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在“元宇宙”里工作一周 是什么體驗?_ETA

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Time:1900/1/1 0:00:00

聽起來很新奇,但是「元宇宙搬磚」目前還不現實。

因為近幾個月的疫情封控,讓不少居家隔離的人們表示,非常懷念公司的辦公室,以至于恢復線下辦公時,甚至要自拍發朋友圈。

但人們最擅長的就是「葉公好龍」,如果給人們一臺 VR 頭顯,讓人們在和自己辦公室一模一樣的虛擬環境辦公,他們會有什么表現?

最近劍橋大學和微軟研究院合作了一個研究項目,找來 20 位受試者,在虛擬現實環境進行辦公,并將其效率和現實環境中的產出作對比——結果并不樂觀。

研究人員發現,測試者在 VR 環境中的生產力更低,同時人們感到更焦慮,對 VR 設備本身也頗有微詞。

令人焦慮地「VR  搬磚」

聲音 | Blockstream首席執行官:存在“治理”的比特幣不是比特幣:據AMBCrypto消息,CoinMetrics聯合創始人Nic Carter提出一個由來已久的觀點——“比特幣的治理很糟糕,甚至是支離破碎”。Blockstream首席執行官Adam Back對此表示:“比特幣沒有治理,如果它有治理,也就不是比特幣。治理意味著由一群人自由決定的許可。比特幣有變化的過程,但這是優化為“沒有變化”,除了向后兼容、雙贏的技術改進。”[2019/5/26]

這次「VR 工作」研究組織者來自劍橋、科堡大學,以及微軟研究院。研究人員找來 11 名男性和 7 名女性受試者,讓他們嘗試在虛擬環境中,進行為期一周的工作實驗。

動態 | 德國財政部:國家發布的數字貨幣存在“未被充分理解”風險:據Cointelegraph消息,德國聯邦財政部(GFMF)認為央行發行的數字貨幣(CBDC)的概念風險太大。財政部在回應綠黨議員Gerhard Schick表示,“到目前為止,沒有令人信服的理由向德國和歐元區的廣大用戶發放數字中央銀行資金,”。該部門認為,CBDC包含“一些尚未被充分了解的風險”[2018/7/7]

VR 測試環境和現實環境對比|Mixed news

為了讓 VR 測試環境和真實環境貼近,團隊使用了流行的 Meta Quest 2 VR 頭顯,并在虛擬環境中設置了一個類似曲面屏的虛擬屏幕,同時使用頭顯的 see-through 功能,讓受試者可以看到現實中的物理鍵盤進行輸入;在現實環境中,則是一臺 PC,配一臺真實的曲面屏幕。

日本環境部在“2018年度活用區塊鏈技術的再生能源CO2削減事業模型計劃”中,采用了日本電力Sharing公司提出的提案:日本環境部在“2018年度活用區塊鏈技術的再生能源co2削減事業模型計劃”中,采用了日本電力Sharing公司提出的提案,該提案中,由于再生能源而產出的CO2的削減價值,由CtoC形式進行交易的試驗將于2018年6月開始。本次試驗,將由softbank有限公司為首8個公司及研究機關進行實施。[2018/4/24]

受試者在 VR 中看到的畫面|Mixed news

俄羅斯或將允許投資者在“官方”交易所進行加密貨幣的交易:據俄羅斯RNS通訊社援引俄羅斯副財長Alexey Moiseev,俄羅斯財政部計劃允許投資者通過“官方”交易所進行加密貨幣的交易。他還稱,俄羅斯不計劃控制投資者已經持有的加密貨幣,而是將通過某種方式使其標準化。目前主要需要解決的問題是列出那些得到授權和批準的交易所清單,但俄羅斯副財長Alexey Moiseev也稱,俄羅斯央行反對交易所交易加密貨幣。[2018/1/11]

一半受試者使用 VR 環境進行辦公,另一半則在物理環境辦公,半天后雙方進行「場地交換」。

在測試開始前,以及每工作 2 小時后,受試者會接受問卷調研,獲得他們對工作量、生產力以及身心感受的反饋。

一周之后,團隊得出實驗結果,不論是從工作量、系統可用性、工作產出還是挫敗感來說,VR 環境的成績都比物理環境要低。同時,在 VR 中工作帶來的挫敗感更大,更容易產生不適和焦慮,更不用提視覺疲勞要比物理環境大得多。

代表 VR 環境的紅線在工作量和挫敗感中高于代表現實的綠線,在系統可用性和產出上則相反|科堡大學

細分來看,受試者產生焦慮的原因是,無法感知物理世界中他人的存在。而生產力降低,受試者反饋是因為頭顯的分辨率低,對于鍵盤的追蹤有問題。另外,頭顯貼在臉上感覺不舒適,令人不快。

不過,實驗結果倒也不全是負面消息,至少有一半的受試者表示,VR 環境帶來的「孤立感」,能讓自己更專心面對任務,避免了周圍的干擾。

「VR 搬磚」是偽命題

研究人員的目的可以理解,不過對于這個結果,首先可能要為 VR 說句公道話,雖然 Quest 2 已經是當下體驗最佳的 VR 設備,并且研究人員也盡量將虛擬和現實環境做到統一。但是顯然,目前的 VR 頭顯并不能真正還原物理世界。

幾天前,Meta 公布了目前團隊在 VR 頭顯顯示系統方面的進展,為了實現提高分辨率、焦點變換、畸變矯正和高動態范圍,等一系列讓 VR 圖像更接近現實的嘗試,團隊不得不打造了 4 套不同的頭顯原型機,最重的需要雙手扛著像景區望遠鏡一樣觀看。

不要說實現扎克伯格描述的「視覺圖靈測試」——讓用戶無法分辨 VR 和現實,即便讓 VR 頭顯實現當下手機或者電腦屏幕的顯示效果,依然難如登天。

扎克伯格近期展示 Meta 研究的 幾款 VR 頭顯原型機|Meta

糟糕的顯示效果,加上現在 VR 頭顯依然較重且透氣性不好,戴上一會兒就會產生不適非常正常。

這些硬件方面的不足,顯然是導致這次劍橋大學測試結果的重要原因之一。

除了硬件因素,「VR 辦公」令人難以接受的一個根本原因在于,這可能根本是個偽命題——當有人說,現在有個神器能讓你身臨其境地進入到另一個空間時,究竟什么樣的人會首選公司辦公室?在現實生活中「搬磚」還不夠嗎?

雖然以 Meta 為代表的科技公司,不斷推出了針對辦公場景的 VR 工具,例如開會,遠程協作等。但都難以證明,對于一心想嘗試新奇體驗的 VR 用戶來說,和同事的 Avatar 半身像聊業務,會比在太空中激戰或者拿著光劍亂砍更有意義。

因為,至少現在,能說服人們忍著悶熱和眩暈嘗試 VR 頭顯的,還是刺激的游戲體驗,而非填充 Excel 表格。

作者 | 靖宇

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