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傳統游戲進軍鏈游GameFi的探索之路_WEB

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本文約11000字,閱讀需要15分鐘。原創:WLabsKluxury&Cplus

本文要點:

一、什么游戲類型最適合改為鏈游?

除了鏈游特有的質押挖礦型和純NFT型,其余的類型都和傳統游戲類型高度重合。所以不存在絕對的什么類型可以鏈改而什么類型不能鏈改的結論。

開發者立場上看,符合如下幾個特性的游戲更適合做鏈游:

容易聚人氣;

賺錢上限高;

回本快;

防腳本和外掛

二、開發者角度的鏈改類型,看如下圖:

三、不同的團隊可以各顯神通:擅長敘事的用“創新”驅動、擅長Fi的用模型驅動、擅長IP文化的用共識驅動、絕對自信的用玩法驅動。

第一部分:前言——什么類型的游戲適合做鏈游

早在2017年,世界首款區塊鏈游戲《CryptoKitties》上線,開啟了NFT鏈游賽道,之后市面上的鏈游產品大多類似傳統的卡牌收集類游戲,以NFT為核心,主要通過花費時間去收集資源的方式進行,游戲體驗單一。

2019年開始,P2E的形式興起,用單幣或雙幣制的經濟系統開啟了鏈游的新體驗,代表作《AxieInfinity》在2021年時隨著Gamefi的熱度爆發,以單日收入超過《王者榮耀》一舉成為全球最吸金手游。

2022年年初,《StepN》成為一季度加密市場最火的應用,僅以4個月便達成了日活30w成就,當前市值已超200億美元,并成功出圈吸引了大量非加密圈用戶的加入,探索出一種與現實結合的輕量級鏈游可行方向。

5月初,YugaLabs進軍元宇宙和游戲布局的作品《Otherside》開放地塊出售,引爆搶購熱潮,一度造成2017年CryptoKitties后的以太鏈上的再次GasWar,鑄造一片土地的Gas達到了2-3ETH。

未來會如何?目前我們隱約看到的一個趨勢是:鏈游在品質、玩法、體驗上會向傳統游戲靠攏,會有更多的傳統游戲公司/團隊入局;但是同時又加入了新的經濟體系和去中心化的資產屬性,并在海外Metaverse發展趨勢下,將鏈游與社交、VR/AR、IP、UGC共創等結合起來,最終鏈游將徹底改變玩家與游戲的關系。作為資深游戲設計從業者,我們相信,游戲的變革正在拉開序幕。

這只是剛剛開始。

在開始本系列長文之前,先提出一個大家都很關心的,也是很多WEB2游戲從業者初探WEB3最想問的問題:什么游戲類型最適合改為鏈游?

下圖是我們根據不同游戲玩法歸類總結出的鏈游類型,大家可以看到,除了鏈游特有的質押挖礦型和純NFT型,其余的類型都和傳統游戲類型高度重合。所以不存在絕對的什么類型可以鏈改而什么類型不能鏈改的結論,但是需要注意的是,不同的類型在鏈改中有各自的理念、設計、代碼、運營等各方面的側重比例,不能生搬硬套。

除了用游戲玩法做的鏈游歸類,我們還可以從參與方進入游戲的目的上去分類:

從鏈游玩家的角度看,最好是能長久運營的、人多、好玩的游戲拿去鏈改,改成鏈游后還能一邊享受游戲樂趣一邊賺錢,嗯真香。

而我們站在開發者的角度,則是回本快、賺錢上限高、人多的游戲——人多就意味著錢來的又快又多還持久。

四川省社會科學院魏良益:利用區塊鏈等促進傳統服務業轉型升級:四川省社會科學院金融與財貿經濟研究所副所長魏良益建議,充分利用區塊鏈等新一代信息技術,促進傳統服務業轉型升級,促進一、二、三產業融合發展。(人民日報)[2020/6/9]

我們站在開發者的角度,可以初步總結出一些觀點:

A<人多>

人多熱度高是最重要的,這是玩家和項目方共同的訴求!

初始熱度、熱度能否持續都將對游戲成敗起到決定性作用,人多意味著賺錢也多,玩家也會產生濾鏡覺得游戲好玩,因此鏈改應盡量選擇有潛力成為大人數群體的游戲。

能講好故事的

比如Sandbox,宣傳上突出自己是元宇宙第一開放場景,未來的《頭號玩家》。

門檻低的

主要玩法有對標的傳統游戲,容易理解和上手的。

易用性高,降低鏈游圈外玩家學習成本。

例:StepN加入了內置錢包,降低了玩家學習和使用錢包進行兌換的門檻。

題材/玩法類型熟悉的,玩家有路徑依賴的

東南亞目標玩家群體熱衷和熟悉的游戲題材,如修仙/三國/寵物/吃雞/種菜挖礦……

有目標玩家群體熟悉的大IP的,比如仿COC部落沖突的HeroesofMavia。

經濟模型設計合理

產出的消耗類代幣有持久游戲內需求。

設計中有大量的玩家間交易需求,交易方式通暢、方便。

成長和投放模型健康

后入的新玩家在資源獲取上沒有明顯的效率劣勢,成長上能迅速追上。

成長和追求目標需要花時間才能達到,能方便得擴展出縱向和橫向的新追求。

有拉人后能一起玩設定的

邀請拉新后能互惠共贏。

有<無戰力>/<無等級歧視>的組隊性玩法的,如組隊探索、公會PK對人數的需求設計等。

例:如有一些大號帶小號一起玩收益不會降低的玩法,又如龍之谷手游公會對抗中有參與觀戰人員點贊數量跟鼓舞buff層數掛鉤的設定

B<賺錢>

賺錢是開發商和玩家共同的目的,但是問題就來了,參與方們都想著賺錢,那么錢從哪里來?這個問題我們先打個伏筆,后續會給出我們的討論。

站在開發者的角度,鏈改當然要選擇賺錢且能賺大錢的游戲。符合以下游戲特性的,在游戲收益上會比較有優勢:

有強烈數值對抗的

有沖突和對抗才能激發出玩家的消費沖動。

來自傳統游戲經驗:公平競技類游戲偏向外觀收費,需要大量玩家的基礎,同體量賺錢能力弱于強數值游戲,最好的案例就是《王者榮耀》。

內需極旺盛且可自由交易的

玩家間交易量越大,玩家能賺到錢,官方收稅收益也可觀。

內需越旺盛,對代幣的消耗越大,越有助于幣價的持久穩定。

讓玩家感覺到可以和項目方一起賺錢的

官方主要通過收稅和幣價增值賺錢。

玩家通過交易賺錢,賺錢能力與復投掛鉤。

附注:目前絕大多數鏈游的賺錢模式還是老玩家割新玩家韭菜。未來可能的突破方向是:先參考傳統免費游戲的最終由頂部氪金玩家買單,后續再尋求外部商業合作伙伴的合作收入。

聲音 | 朱嘉明:區塊鏈將是連接傳統世界和數字世界的一座橋梁:金色財經報道,1月20日,2020數字經濟與區塊鏈研討會暨數字資產(重慶)研究院成立大會在重慶舉行。數字資產研究院學術與技術委員會主席、中國投資協會數字資產研究中心專家組組長朱嘉明教授在此次會議上表示,雖然現在絕大數人難以像理解和體驗物質世界那樣理解已經開始的數字經濟社會,但是,數字經濟社會的來臨和逐漸處于主導地位,并不取決于我們是否理解和懂得其本質。此外,朱嘉明希望,不要簡單地將區塊鏈理解成一種可以應用于某些場景的技術,區塊鏈具有深厚的科學基礎,很大的發展空間,將是連接傳統世界和數字世界的一座橋梁。[2020/2/5]

賺錢上限高的

數值設計有深度的。

有設定利于不斷有新玩家進入的。

玩家基數能越做越大的。

有成本損失厭惡心理的補償設定的

比如有平臺化設計:將一個游戲的流動性強的代幣價值轉移到流動性弱的NFT上,即使這個游戲幣價崩了,其NFT還能在平臺的新游戲中獲得預期關聯收益。

引導玩家注意到游戲除賺錢之外的其它價值。比如StepN,如果玩家認可了“StepN=跑步=健康”,那他就不會為了回本周期拉長一些而斤斤計較。

C<回本快>

鏈改的前提是已有傳統游戲項目備選,不考慮游戲已花費的成本,但仍需要考慮后續更新的成本。加上考慮到目前絕大多數鏈游都不可避免的進入死亡螺旋中,應盡量選擇有較快回本策略、后續更新成本低、獲客成本低的游戲項目。

成本低

開發和后續更新內容成本低的。

導流、獲客成本低的。

例:如傳統游戲同系列鏈改版導入老玩家、又或有極強的社交話題性可在社交媒體上傳播的。

合理的消費前置

通過設置成長障礙,讓玩家初始就要消費和復投的。

前期內容無障礙

快速回本需要大DAU,應盡量降低玩家進入時的上手難度,不要考驗智商!不要考驗智商!不要考驗智商!——至少前期絕對不要。盡量避免游戲會因為智力、學識而導致的不平衡。

D<其它風險考慮>

畢竟鏈游有著WEB3.0的概念,所以游戲的公平性和安全性應得到充分的重視,盡量選擇主要的游戲內容不容易作弊的、玩家資金財產安全有保障的游戲進行鏈改。

第二部分:根據不同游戲類型的鏈改建議

我們按照不同的游戲類型,逐一分析當前該類型鏈游的現狀、以及拋磚引玉的做些同類型傳統游戲進行鏈改分析和建議。

一、鏈改融合類

1.1概述

此類GameFi沒有過多劇情故事和玩法內容,核心玩法模型即是在買礦機挖礦收幣的基礎上,加入了一定的游戲背景包裝和少量掛機玩法,本質還是“挖礦”。

這類鏈游由于開發成本低、時間少、仿盤方便等因素,是當下主流之一,代表游戲有:CryptoMines、BinaryX等。

1.3觀點及建議

①開發成本低,用戶對畫質無任何要求,可以使用4399類頁游或放置類手游進行鏈改

②利益驅動的情緒類鏈游,不用過多考慮用戶粘性

動態 | 報告:64%的數字證券投資者來自傳統風投公司,僅28%來自區塊鏈風投公司:法蘭克福商學院區塊鏈中心和BlockState AG聯合發布了一份關于全球數字證券生態系統的研究報告。報告顯示,64%的數字證券投資者來自傳統風投公司,另有8%來自投資基金、數字資產管理公司和房地產公司,只有28%來自區塊鏈風投公司。受訪對象中,投資筆數最多的兩家公司是中國風投公司ZhenFund和美國風投公司Slow Ventures,前者投資了469筆,后者投資了387筆。然而,證券型代幣相關投資筆數最多的是Blockchain Capital和Coinbase Ventures(做了均為3筆),Andreseen Horowitz的風投部門a16z crypto投資了兩筆。(Decrypt)[2019/11/3]

③普遍生命周期較短,很快會進入死亡螺旋,如有內置副本、繁殖、戰斗等玩法會對延長項目壽命有幫助

④普遍選擇BSC鏈,優勢是gas費低、launch平臺和目標用戶群體等較為契合

2.1概述

項目方以某個形象為基礎,畫師創作或AI創作等方式生成一定數量的NFT,以這些NFT為基礎構建一套游戲體系。其核心模型為:讓NFT不僅擁有自身的meme屬性外,還提供質押、對戰等獲得游戲Token的賦能。

這類游戲的社區氛圍和用戶共識相對更強,用戶群體也有一定圈層。代表游戲有:chikn_nft、HoppersGame、Avalant等。

AVAXNFT售賣數量排行

從以上數據不難看出,部分項目雖然在早期能獲得較高熱度,但隨著時間的推移,游戲機制和盈利都吸引不到用戶之后,其NFT價格會有大幅度的跳水,生命周期也僅能維持幾個月。而一旦成功打造出自己的IP共識,哪怕游戲playtoearn的收益每況愈下,其NFT的價格也會因共識價值等因素保持相對的高位。

①開發重心更多在NFT上,有獨特的畫風及敘事,若有傳統IP效果更佳

②游戲機制和經濟模型方面盡量不要做仿盤,有適配NFT的獨特的創新會帶來更多的關注和好的口碑

③目前環境更適合在Avalanche和Ethereum上,用戶群體屬性會更加契合

二、角色戰斗類

1.1概述

此類以Axie為代表的鏈游,向傳統游戲又靠近了一步——有世界觀和簡單劇情,相比于最初的挖礦類游戲有了更多的代入感,玩法上也有所豐富。其核心玩法模型為:玩家通過盲盒或其他方式Mint角色NFT,組成隊伍進行闖關、副本等PVE活動、玩家PVP對戰等獲得相對應的收益。代表游戲有:AxieInfinity、StarSharks等。

相比于挖礦類的鏈游,主要有兩點不同,增加了游戲的樂趣的同時,也拉長了游戲的生命周期:

①獲得NFT的方式增加了隨機性,購買盲盒或其它Mint方式可能獲得不同屬性的NFT

②玩法過程中加入了更多成長玩法,同時以組隊、副本PVE/玩家對戰PVP等玩法驗證數值,驗證結果決定了產出的效率,促使玩家為了追求更高的產出效率投入時間精力和代幣

1.3觀點及建議

①動作卡牌型或其他闖關對戰的傳統手游,在玩法上或許更契合。

②經濟模型上要配合玩法有獨有的亮點,多模因子的收益和博弈性的增強會讓游戲的生命周期更長久。

聲音 | 區塊鏈研究所聯合創始人:分散化交易所的內在品質將使它們與傳統資產兼容:據bitcoinnews援引彭博社的消息,區塊鏈研究所(BRI)聯合創始人兼執行主席Donald Tapscott接受采訪時分享了他對加密貨幣的未來、分散化交易所和傳統資產命運的看法。Tapscott表示,在不久的將來,分散化交易所的內在品質將使它們與傳統資產兼容。所有資產,不僅是貨幣,還有傳統證券,都將在分散化的交易所交易。[2019/4/21]

③初期收益過高、缺乏忠誠度權重的情況下,用戶粘性無法保持,死亡螺旋將不可避免。

④公鏈的屬性來說目前還是BSC帶來的流量入口的優勢更大一些。

2.1概述

MMORPG在傳統游戲里最常見的游戲類型之一,在區塊鏈上由于游戲開發成本高、開發團隊組成等原因,目前市面上較少看到該類型。值得關注的同類型已上線鏈游僅有Bigtime,目前處于內測階段。

2.2模型與數據

此類鏈游的核心玩法模型為:

以bigtime為例,項目方允許玩家免費選擇角色進入游戲玩,不需要先期投入,此設計可大大降低玩家進入的門檻,但是沒有token只有NFT的設計,使得整個流動性偏低,玩家無法計算回本時間。以下為bigtime的玩法簡述:

目前有四種角色,玩家選擇一種進入游戲,大地圖隨機散落副本入口,單人或組隊進入副本,完成副本有幾率獲得NFT道具。游戲內獲得的道具均可放在市場交易,獲得收益。

目前游戲可以購買VIP門票,根據VIP門票等級可分批進入內測,越早進入獲得NFT概率越大,據悉后續玩家可以擁有SPACE,在自己SPACE內副本戰斗,收益更高。當下道具流動性一般。

整體來看,與傳統MMORPG游戲沒有太大區別,高投入玩家能獲得高收益、白嫖玩家只能靠時間換取收益,只是將游戲道具以NFT的形式展現。BigTime后續可能面臨的問題是,這類游戲需要大量的平民玩家作為底層支持,而一旦白嫖玩家收益低,畫質和玩法都不足以支撐玩家繼續Freetoplay時,那NFT道具就會出現流動性枯竭,大戶也享受不到高收益或足夠的心流體驗。

①傳統游戲鏈改需要核心玩法支撐,并且更新迭代速度、修復BUG能力等都要求度較高。

②不同入場門檻玩家的收益不能簡單的劃分,整體還是需要高度差異,并且需要多因素影響。

③游戲需要更多的敘事,尤其是在道具NFT上,這樣可以承載更多的資金,將蓄水池的容量不斷的擴大。

④玩法過于單一、消耗時長較大等傳統MMO痛點,是否能結合元宇宙的敘事來改善。

三、競技類

競技游戲是建立在公正、公平、合理的游戲平臺上的對戰游戲,主要包括射擊、策略、操作等游戲。根據游戲產業的發展,未來的游戲將籠統的分為單機游戲,競技游戲和網絡游戲。因此在傳統的游戲世界里,MOBA類英雄聯盟、大逃殺類的PUBG、卡牌類爐石傳說、FPS類CS.GO、策略類皇室戰爭、自走棋等等都可以廣義的定義為競技類游戲。而在區塊鏈的世界中,是否有獨特的Web3的競技之路呢?

游戲的用戶數

或許是開發難度和成本等原因,在GameFi早期發展過程種,卡牌對戰類鏈游占據了競技類鏈游里很大的市場。不管是Splinterlands、Skyweaver、GodsUnchained這種優質游戲,還是其他一些山寨仿盤,都能在項目早期,憑借一定的可玩性、策略性吸引到用戶;但隨著時間的推移,游戲的可玩性不能覆蓋較低的打金效率的時候,用戶就開始流失。哪怕Splinterlands這種常年在DappRadar用戶榜前三的項目,也只是靠一些獲得早期紅利的老用戶和工作室撐著,其代幣價格和熱度也一直走下坡路。

建行董事長田國立:區塊鏈等技術顛覆了傳統商業模式:今日,建行董事長田國立致辭五四青年節。他在致辭中表示,隨著云計算、物聯網、區塊鏈等新技術的發展,建行上下迅速整合到這場顛覆傳統商業模式的技術革命之中。無人銀行面世,科技公司掛牌,還有大數據、建行云等,在國家經濟高速發展時期,網絡技術讓這樣的大銀行第一次真正具備了普惠金融服務的能力。[2018/5/4]

②MOBA類ThetanArena

BlockchainSpace對的西坦做的5月數據采集

作為首款高品質MOBA類游戲,憑借其精致的畫面、荒野亂斗型的玩法、FreetoPlayPlaytoEarn的模式,21年11月份上線后吸引了大量的玩家。但在目前GameFi賽道里,Fi的屬性還是偏重,隨著游戲打金收益率的下降和整個鏈游賽道的低迷,Thetan的玩家數量也迅速下降。以目前數據來看,每天與合約交互的用戶數大約只有500,交易額也僅有1.1K,雖然市場扔存在25.2K的英雄NFT,但其雙代幣均嚴重貶值,目前市場容納的資金也不多。

③策略類LeagueofKingdoms

紅杉資本印度(SequoiaCapitalIndia)、YieldGuildGames(YGG)、韓國DeSpread等多家優質機構的聯合投資,合作方也包括Dapp.com、OpenSea、Maker、KyberNetwork等知名項目。

這款受到資本青睞的類鏈游,自上線至今就沒有太大的熱度,從合約交互來看,從最初的幾百人日活到現在的幾十人日活,玩家對這類型的鏈游并不買單。一方面戰爭策略類的游戲,一旦沒有人數作為底層基礎,游戲的對戰、陣營等樂趣就完全無法體現;另一方面在經濟模型上也并沒有任何設計,幾乎為零的打金效益更加留不住玩家;再加上項目方在殺腳本的同時,一刀砍掉了很多零氪用戶,所以人氣越來越冷。對比IGG那月活1200W用戶、月均4.4億流水來看,這種重氪金、前期慢節奏的戰爭策略類游戲想要做鏈改,挑戰性會非常大。

④FPS類MiniRoyale:Nations

Solana鏈上運行的P2E的射擊游戲,曾獲得了a16z,紅杉資本,Solona,FTX、AlamedaResearch等頂級機構的數千萬美元融資。作為目前少有的FPS鏈游,社區熱度和活躍用戶數量都較多,初始10000個NFT在MagicEdenNFT市場上30秒內就售罄,但目前尚未引入代幣經濟,還是處于玩家NFT英雄持有參與游戲,獲得NFT武器空投等獎勵的階段。

當然競技類的鏈游不止于此,不管是首款基于BAS(BSC側鏈)的鏈游MetaApe、還是1000W資金盲盒托底的GoldenBros,又或是背景頂尖的3A自走棋大作illuvium等,都基于自身屬性擁有獨特的玩法機制。項目初期憑借游戲的可玩性,往往比絕大多數鏈游更容易吸引玩家,但在Web3的世界里,玩家的新鮮感似乎退散的更快,一旦游戲沒有較大的玩法變動、并且玩家獲得不了短期收益又或是看不到長期收益的可能,那么在這個日新月異、飛速發展的區塊鏈世界里,前一秒還是鏈游龍頭萬眾矚目,下一秒就可能變成過氣鏈游無人問津。

貨幣以鏈上Token的方式呈現。這是目前非常多的鏈改項目采用的方式,優點和缺點都是簡單:項目方可以不改變任何游戲數據,輕松將傳統游戲鏈改,同樣對于玩家來說,游戲體驗跟Web2也沒任何區別,并且絕大多數項目還都保留傳統游戲入金的通道。

因此,在這種情況下,游戲的可玩性就完全決定了項目的活力和周期,除了在游戲品質的打磨上,也只能適當的給代幣一些賦能玩法:

單幣質押獲得收益

DeFi高級玩法

②WINTOEARN

在不完全改變競技游戲公平、合理的大前提下,基于整體游戲玩法,將PlaytoEarn的打金模式融入到整個游戲內。在這種情況下,游戲自身增加的這一層打金屬性自然會吸引來更多的用戶,但也會同樣陷入到傳統P2E鏈游的“死亡螺旋”問題中,針對于此,我們也基于不同款式的游戲設計了一些特殊的玩法模型。

而從目前已經上線的鏈游來看,都只是采用了較為簡單的玩家持有NFT英雄,進行游戲,獲勝則可以獲得項目代幣Token。

獎金、分配份額等都固定,不會有不可控的支出

持續一段時間,玩家若參加就需堅持活躍

隨機性的收益、玩家之間需要博弈內卷、項目方只需提供固定支出等這些,對于項目團隊都屬于正向效應。但關鍵就在于每次活動的獎金,如何在玩家積極性和合理支出之間尋找一個平衡,并能長期保持。

壽命機制是必須的,NFT化的英雄皮膚不能破壞競技游戲的公平性,但打金效率要有明顯差距

對于競技類游戲,底層玩家數量是關鍵,FreetoPlay也是必須的,但FreePlay的玩家在獲得收益方面不能直接代幣化

比賽、盲盒、碎片、皮膚等各種各樣的內嵌機制,還有鎖倉、兌換、質押等細節,都可以隨著玩法的更新迭代去匹配

代幣玩法不要將重心過多放在DeFi帶來的收益上,而更多的引導用戶去考慮Ve治理權

比賽方面更多的融入Social元素,直播、競猜、對賭、成就、徽章等各種不同元素都可以在不同階段加入,強化Happy、弱化Earn

圍繞NFT可以做很多,不管是想形成自身項目的IP屬性,還是將BAYC、PUNK等強IP的NFT融入游戲中,都可以形成一個大的NFTGameFiSocial的生態體系。

在Web2的世界里,競技游戲儼然成為當今游戲領域的主流,各大賽事和直播行業的不斷崛起,更加擴大競技游戲的市場。但在Web3的世界里,競技鏈游賽道才初具規模,鏈游競技之路正在逐步崛起,拭目以待!

四、特殊類

要說Web3鏈游相較于Web2傳統游戲有啥最明顯的區別,那就是經濟模型。

縱觀整個GameFi賽道里,又有那么一些比較特殊的鏈游,其中有的對經濟模型并不是這么在意,以游戲內容為重;而有的又完全依托于經濟模型之上。

Decentraland還是Sandbox,這類沙盒游戲似乎被賦予了更多的概念,以元宇宙游戲平臺的形式融入更多的內容。

框架:

目前土地是元宇宙沙盒類游戲的絕對核心,擁有Land就擁有了在游戲中虛擬土地資產的所有權,所有者可以對土地自行設計和運行,也可以通過市場轉賣給其他人賺取差價。

而元宇宙的概念還處于雛形階段,因此目前土地更多的還是Web2/Web3公司對兩大龍頭的場景布局,比如像Sandbox版圖的四角,都能看到幣安的身影;其次就是一些大的資本進場,借著元宇宙的故事對土地的一系列炒作;而真正購買土地并依托于此打造家園、創造游戲的用戶并不是特別多。

在創建游戲場景或者游戲機制的時候,Decentraland是沒有no-code形式的工具,需要編程操作來創建;而Sandbox就為玩家提供了幾個非常不錯的UGC工具,在項目官網點擊CREATE可進入到工具箱下載界面,有GameMaker、VoxEdit、Avatar三個選項。

值得一提的是,玩家可以通過VoxEdit來制造游戲中的各種模型,如果鑄造的模型被官方認可,就可以放到官方的市場上去賣。而GameMaker的游戲開發并不需要代碼知識,玩家可以拿官方或自己創建的模型并充分發揮想象力,從而搭建游戲場景,并設置游戲玩法和模型機制,體驗沙盒游戲的魅力。

技術上實現多平臺互通,多玩家共同在線

模型上逐步轉向DAO,玩家參與決策治理

內容上與更多的游戲、廠商合作,打造IP大生態

一個完善的沙盒平臺or元宇宙世界!

作為偏Social類的項目,用戶數量和用戶粘性都是至關重要的

自身強IP的同時,與各個品牌建立IP合作關系

創造是沙盒類游戲的核心玩法,利用游戲中提供的物件制造出玩家自己獨創的東西。而結合區塊鏈,Playtoown的方向或許更加適合。

內容創作后的成就感和歸屬感,在傳統Web2的游戲里往往需要第三方平臺去實現,而在Web3的世界里如何突破這一層

卡牌類:

卡牌類鏈游作為整個賽道中出現較早、生命周期保持最久的游戲類型,其游戲質量、游戲可玩性等各方面的口碑都相當不錯,因此相較于其他類型的鏈游,其平均活躍人數一直是領先的。最為出名的有兩款:Splinterlands和Skyweaver

SLG戰爭類:

傳統SLG游戲的氪金程度眾所周知,因此《萬國覺醒》《王國紀元》等優質的SLG游戲一直都是游戲收入排行榜的常客。正因為有如此的吸金能力,LEAGUEOFKINGDOMS作為一款Web3的SLG鏈游,同樣受到A16z、BinanceLabs、紅杉資本印度(SequoiaCapitalIndia)、YieldGuildGames(YGG)、韓國DeSpread等多家優質機構的聯合投資。

但資本的追捧之下,LEAGUEOFKINGDOMS的表現確出乎意料的差,上線初用戶數量就并不是很多,口碑也不好,其代幣LOKA更是表現不加,至今市值也僅有1500W。造成這種結果的原因,一方面確實是許多玩家吐槽的游戲品質一般、玩法單調,打著“零擼”的口號騙用戶充錢等;另一方面我覺得還是SLG的類型屬性與目前鏈游圈的屬性不匹配,傳統玩家需要在發育的過程中、逐步了解整個游戲的玩法,并不斷提高自身戰力和游戲技巧。但這種較為緩慢的節奏跟幣圈用戶的快進快出明顯不相符。

第三部分:全文總結

至此,對于主流的游戲類型都做了簡單的闡述,但由于篇幅限制還有很多細分賽道沒有過多介紹到,比如寶可夢類的Genopets、模擬經營類的Sunflower、賽馬類Zedrun等,當然還有今年Web3最出圈的X2E賽道鼻祖——Stepn。

對于X2E這類項目,我們一開始覺得并不屬于GameFi類型的鏈游,后來跟朋友聊天中學習到似乎也可以當作體感游戲的鏈改,并且這類游戲也挺受VC們喜愛的,除了早期的純仿盤外,最近也涌現出不少的背景優秀的項目,比如唱歌Melody、跳繩FitR、閱讀ReadON等。

最后,談一點個人對整個GameFi賽道鏈改的一些看法:

不管是用傳統Web2的游戲包直接鏈改,還是基于IP、文化、場景等重新開發一款鏈游,做的一定是Web3的鏈游產品,那第一要素應該是基于當下GameFi的環境。

擅長敘事的用“創新”驅動、擅長Fi的用模型驅動、擅長IP文化的用共識驅動、絕對自信的用玩法驅動……任何方式都可以,但既然做的一款鏈游,那就更多的考慮目前Web3玩家的習慣、需求。首先從鏈游所謂的3A畫質來看,不說媲美《只狼》《黑神話悟空》《春草傳》等,或許連三五年前的網游都比不上,而如果從可玩性角度來講,游戲玩法就能讓所有Web3玩家買單,那放Web2不更香?

未來的鏈游是什么?我不知道,但一定不是過去的PlaytoEarn

現在的鏈游想要的是什么?我也不知道,但一定不是簡單的PlaytoFun!

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1900/1/1 0:00:00
加密貨幣的冬天越來越冷,但你應該購買嗎?_加密貨幣

加密市場有史以來最好的一次運行發生在2012年。在此期間,比特幣達到了驚人的69,000美元。另一方面,以太坊在受到一些阻力之前幾乎收于5,000美元.

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回到 0.25 美元,Chiliz 站在十字路口_CHZ

CHZ技術分析顯示三角形形態的看漲突破導致跳至0.25美元的供應區。這次買家會超區嗎?下降三角形模式的CHZ價格走勢看漲突破反彈導致價格躍升至0.25美元的上方阻力位.

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XT.COM關於暫停LUNC,USTC充提的公告_COM

尊敬的XT.COM用戶:因LUNC錢包升級維護,XT.COM現已暫停LUNC和USTC充提業務.

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