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觀點:我們對區塊鏈游戲的期望太高了_NFT

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實話實說,我們對區塊鏈游戲的要求太高了。

我是作為一個開發者、投資者、社區成員和一個終生游戲玩家說這句話的。

下面是我們對區塊鏈游戲的一些期望:

1.要有趣!

2.代幣的價格要不斷上漲!(NFT 和生態系統代幣)

3.成為 Kickstarter!(Kickstarter 是幫助融資創業的平臺,幫助游戲開發者降低游戲開發風險)

提前預訂收入 + 確保項目的資金安全

4.要建立在區塊鏈上!(這是一個前沿的技術)

玩即賺(邊玩邊賺)

DAO

互操作性

可組合性

5.可及性!(免費啟動)

因此,人們的幾個主要期待其實與區塊鏈游戲有關,我們將在這篇文章中逐一剖析它們。

我們也會談論其中一些期待的由來,特別是那些較新的特性。

我們可以把文章的每個部分看作是一個游戲關卡的小 boss,而讀完整篇文章相當于擊敗最終的大 boss。

這篇文章的戰利品是知識,我的目的是讓你,親愛的鐵子們能夠有一整套裝備——有更合理的期望,以便讓這些區塊鏈游戲能夠綻放出絢麗的生態系統。我希望你們能在閱讀的過程中學到知識,這樣你就可以有所收獲。

觀點:一旦發達市場監管確定,傳統銀行將主導穩定幣市場:金色財經報道,專注于金融監管的高級政府關系主管Chris Hayes與SODA的首席執行官兼創始人Chris Ostrowski針對穩定幣表示,隨著對法定支持的穩定幣的監管壓力越來越大,美國和歐洲批發 CBDC 的潛在發展,以及消費者對加密貨幣市場安全的逃避,傳統銀行主導穩定幣市場的市場時機已經成熟。一旦實現監管確定性,傳統銀行機構將做好進入穩定幣領域的準備。

考慮到它們現有的合規和法律職能,傳統金融機構有優勢,甚至可能在開展穩定幣業務方面得到銀行監管機構的支持。此外,憑借其零售客戶賬戶,銀行擁有穩定幣的內置用戶類別。

由于監管護城河和現有基礎設施,與 USDC 發行人 Circle 等新參與者相比,銀行在穩定幣方面的努力將具有更低的資金和客戶獲取成本。他們完全有動力通過在區塊鏈上進行支付來為自己增加收入,而不是通過 Visa 和萬事達卡等成熟的支付網絡。

在美國,鑒于穩定幣對傳統金融體系的直接影響,拜登政府和現任眾議院金融服務委員會主席的眾議員麥克亨利的一項政策重點是尋找穩定幣監管的前進道路。[2023/1/28 11:33:09]

這里有幾本我最喜歡的游戲設計方面的書:

《設計游戲:工程體驗指南》——Tynan Sylvester

《游戲設計的樂趣理論》?——Raph Koster

《游戲設計的藝術》?——Jesse Schell

但我認為游戲設計(樂趣的工程?)只是游戲業務的一個組成部分。

我鼓勵你也讀一讀關于游戲商業的文章:

《鮮血,汗水和像素:電子游戲背后的勝利和動蕩故事》?——Jason Schreier

《重置:視頻游戲行業的毀滅與復蘇》?——Jason Schreier

觀點:加密貨幣的中期系統性風險低于傳統市場:9月20日消息,加密貨幣相對于商業房地產、股票和債券等傳統市場具有優勢。如果客戶拖欠付款,貸方將取消這些資產的贖回權,這會進一步對市場增加壓力,因為銀行或機構沒有興趣保留這些資產而拋售進一步壓低其價格。另一方面,一般而言,比特幣和加密貨幣不能用作抵押品。關于衍生品市場上數十億美元的比特幣期貨清算,這些只是合成工具。毫無疑問,清算會影響價格,擔BTC仍會留在衍生品交易所,它僅從多頭(買方)余額轉移到空頭(賣方)賬戶。在比特幣完全進入金融市場并被接受為抵押品和存款之前,加密貨幣的中期系統性風險低于傳統市場。(Cointelegraph)[2021/9/20 23:37:38]

建立和迭代好的游戲需要時間和經驗豐富的團隊。有的游戲能迅速進入市場,有的游戲則采取了長期的方法。

它們都在 Web3 的采用和實驗中占有一席之地。

人們期望游戲代幣的價格可以不斷上漲。

但這里有一些更緊迫的東西,這使得它不是一種職業,更像是一種召喚。

現在,就在我們身邊,我們親眼目睹有近 30 萬人在戶外 Stepn,100 萬玩家希望 Axie 成功,而大多數人關注的則是代幣的價格(ticker)。

我們應該真正感興趣的是研究這些可愛的游戲世界發生的機制和模型。

因為這種機制和模型具有可復制性。

因為它允許創建玩家擁有的游戲宇宙,以及(也許)元宇宙。在那里人們可以相互聯系,交朋友。

觀點:由于美元貨幣供應擴張,巨鯨明顯增持比特幣:加密貨幣分析師Willy?Woo今日在推特上評論稱,許多人看了比特幣的價格,懷疑這是一種對沖。高凈值個人和基金肯定認為這是真的,并用真金白銀押注于此。由于最近一輪的美元貨幣供應擴張,巨鯨明顯增加了他們持有的比特幣。[2020/9/8]

Devindra 和 Mark,元宇宙中的朋友們

我們真正感興趣的是從游戲生態系統中獲得的總效用,或游戲為其社區成員提供的價值。

總的來說,我們希望區塊鏈使玩家能夠從他們參與的游戲中獲得更多的效用。

市值只是這種效用的一個指標。

游戲代幣的價格上漲,如果代幣的價格不漲,我就會威脅要拋售代幣,而我們知道鏈游處理和呈現自己項目好不好的唯一數據就是代幣價格。

假設:由于加密貨幣市場和 NFT 項目的相似性,我們會出現條件反射。

如果一個人為制造稀缺性,具有 10000 個 NFT 的項目未能在其鑄幣價格的基礎上上漲數倍,那么它會被認為是一個失敗的項目。

我們期望從一個游戲項目中獲得同樣的價格行動和供應短缺。

但 NFT 項目的效用通常是立即顯現的:一個鄉村俱樂部會員/維布倫的貨物。如果其他人想要它并給予它足夠的關注,它就會被需要。

然而,虛擬商品(一個游戲 NFT)的效用通常不會(也不應該)與 NFT 項目的效用相似!

當投機者進入一個生態系統時,游戲代幣的價格就會增加。而當投機者離開時,代幣價格自然會下跌,這就是開放經濟的本質。

問題是,當游戲代幣的價格下降時,誰會留下來?

那么,在這種情況下,基礎(h/t cobie & Wangarian)已經轉移了。當潮水退去時,我們會看到到底是誰一直在裸泳,它沒有一個社區。(h/t: Jon Jordan)

觀點:加拿大將執行新反洗錢法規,前期做好準備的加密公司或受益匪淺:此前報道,加拿大金融交易與報告分析中心(FINTRAC)3月初發布的一份部門報告稱,6月1日FATF新規生效后,該中心將開始更加嚴格地監管虛擬貨幣公司、交易和活動。對此,加拿大加密貨幣交易所Bitbuy財務與合規主管Dean Skurka表示,“對虛擬貨幣交易商的最大影響之一將是其內部報告和外部報告要求。過去幾年一直在為這一制度做準備的公司將受益匪淺,因為其系統將在2020年6月1日截止日期前建立。那些沒有這樣做的人將不得不大幅增加投入,因為這是一項很大的努力,不應該掉以輕心。”Skurka表示,最終該法令將通過減輕與加密相關的一些洗錢風險來改善消費者的環境。盡管如此,Skurka在稱贊引入監管透明度的同時,推斷加密公司可能會面臨與傳統MSB相同的銀行業挑戰。執行轉移規則(travel rule)不僅僅是技術難題,對于那些有隱私意識的人來說是主要痛點。不過,據Skurka稱,只要轉移規則得到正確應用,并以保護用戶隱私的方式,它可能會迎來一個透明的新時代,因為“它將解決許多與現金、SWIFT電匯和執法部門無法追蹤犯罪分子有關的問題”。(Cointelegraph)[2020/3/30]

這似乎更像是一個與社區成員溝通、以及經濟設計的問題。

從邏輯上講,這些 NFT 和生態系統代幣的價值應該與生態系統的增長和總價值相稱。

在理想的情況下,這些代幣的價值應該是生態系統成功的一個滯后指標,而不是一個領先的指標。

我們要為這些代幣設計反映這一目標的機制。

我們還必須設計反映這些目標的經濟,并向我們的用戶清楚的傳達哪些反映了這些價值,哪些是與增長機制有關的資產。

聲音 | 觀點:從以往的經驗來看定于5月份的分叉也可能會對比特幣的價格產生重要影響:截至北京時間周一09:48,比特幣(Bitfinex)報10158.8美元,過去24小時漲幅為2.20%,市值逼近1844億美元;年初迄今,比特幣已經累計上漲了41.2%。對于比特幣的上漲邏輯,Oanda高級市場分析師埃德·莫亞(EdMoya)表示:“市場認為公共衛生事件的影響可能僅限于第一季度,加上對于第二階段經貿談判的樂觀情緒,促使風險資產得以廣泛上漲。”GrayscaleInvestments董事總經理邁克爾·索南辛(MichaelSonnenshein)預計,從以往的經驗來看,定于5月份的分叉也可能會對比特幣的價格產生重要影響。FundstratGlobalAdvisors分析師羅布·斯萊默(RobSluymer)預計,二季度之前,比特幣將在10,000美元至11,000美元的區間內交投。其他市值居前的加密貨幣近期同樣走高,以太坊過去5日上漲20%,年初迄今漲近78%;瑞波幣年內漲49%,比特幣現金漲121%,萊特幣漲88%。[2020/2/10]

溝通需要更細化的詞匯:“NFT”指的是 CryptoPunk,Art Block,CryptoRaider,還有 Axie。我們需要引入新的術語來捕捉 NFT 的分支進化(cladogenesis)。

我們也知道,完全稀釋估值(FDV)是一個 meme:一個足夠熟練的代幣經濟學向導可以設計代幣,讓他的 FDV 保持增長,事實上,他還可以利用該 FDV 來刺激進一步的(無機)關注。

在短期內(我認為是到明年左右),我預計這種以價格為重點的增長趨勢將繼續下去,其中加密貨幣領域的玩家/投資者將繼續幫助這些區塊鏈游戲的需求方面增長。

然而,隨著更多從早期就開始建設的項目上線,為基于愿景的游戲籌集資金將更加困難,而令人興奮的新游戲要繼續實現投資回報率(ROI)這一目標則更加困難。

游戲代幣的價格不會總是上漲,漏洞會出現,失敗的實驗會出現,GameFi 是一個風險管理的游戲。

記住,戰利品是從中獲得知識。

我在之前的一篇文章?中曾討論過這個問題:免費游戲創造了一個新的游戲時代。區塊鏈也是這樣做的,但它有一個新的范式:社區擁有的游戲。至少,這種融資環境有助于建設者將這些實驗的風險降到新游戲中。

他們提供了另一種具有吸引力的途徑進行融資,不一定是由游戲風險投資公司、出版商或你的天使網絡把關,它們通常是通過 NFT 銷售,甚至是代幣發行(LBP、LBA、空投等等)來獲得資金。

作為社區成員,你被激勵去應用你的游戲知識,并成為游戲開發過程的一部分。

這都是很好的嘗試。

人們對一款游戲的期望與上述內容有關。然而,這也意味著區塊鏈游戲必須同時設計(1)籌集資金,(2)管理他們的社區,以及(3)構建游戲。

構建游戲已經很困難了!

此外,由于游戲開發者的準入門檻較低,而且相對難以確定行為者的意圖,因此很難評估一個區塊鏈游戲的潛在成功。

麻煩的是:普通玩家或投資者唯一可以判斷游戲好壞的指標是通過游戲的相似性(Skeumorphism):無論是在增長指標,還是在 Web2 游戲上。

(1)增長指標是從 NFT/PFP 生態系統中繼承下來的:地板價格、數量、社區成員

(2)我們通過與 Web2 游戲或我們熟悉的游戲概念的比較來判斷游戲。

這導致了大量項目的(過度)資助,其中許多項目在幾年后將不存在。

即使是由有 20 年經驗的游戲開發者開發的巨型游戲,它也可能會面臨失敗。不要指望每一款區塊鏈游戲都能最終完成交付,更不用說給玩家或投資者帶來回報了。

請參考:《重置:視頻游戲行業的毀滅與復蘇》——Jason Schreier

一款游戲要建立在新技術上是很困難的,一直以來都是如此。

目前游戲中使用區塊鏈技術的程度有所不同:從通過出售 NFT 去嘗試 Web3,到完全在鏈上的游戲,如 Dark Forest。

鏈游團隊將不得不從 DeFi、DAO、NFT 基礎設施、PlayFi 等不同的世界中選擇他們要使用的原語。

哪里有困難,哪里就有機會。

免費游戲是有效的,它帶來了十億美元收入的游戲,這主要是因為它們的可及性:任何人都可以免費下載游戲,并告訴他們的朋友幾乎無摩擦地訪問它。

《戰爭游戲》(截至 2018 年,總收入達 28 億美元)的創造者 Gabe Leydon 在題為《你想統治世界么?》?的演講中詳細地談到了這一點:

作為投資者和玩家,我們期望從區塊鏈游戲中獲得同樣水平的可訪問性和可發現性。

更不用說用戶的第一次體驗了。

但區塊鏈游戲是沿著可訪問性運作的:在上面的推文中,我討論了在 Web2.1 和 Web3.0 游戲的構建中進行權衡。

在一端,你有 Thetan Arena 和 League of Kingdoms。(免費啟動)

而在另一端,你有 Crypto Unicorns 和 Axie Infinity。(通過資產所有權限制了游戲的進入)

公會有助于促進這種接觸,但它不像免費游戲那樣無摩擦(一個團隊估計要經過 20 個步驟才能開始玩 Axie)。

在現實中,我們知道開始玩一個游戲的最低價格不應該是 4000 美元。

但是,我們設計經濟的方式,往往是通過對 NFT 進行賦能,可以使其的價格達到 40 美元、4000 美元或 40000 美元。

回想一下,為什么區塊鏈游戲與純 F2P 相比更有前途:

大量金錢用于建立游戲及其生態系統,而不是輸出給新用戶

與其支付廣告商,為什么不允許早期玩家、采用者和項目支持者獲得收益?

那么問題來了,區塊鏈游戲必須要找到新的增長途徑。

F2P 開發者也需要時間來完全清醒地認識到另一種模式,并調整他們在優化、首次用戶體驗(FTUE)、性能營銷方面的技能,從而更好的適應區塊鏈游戲的發展。

回顧一下:在目前的模式下經常會有一個權衡。你在可及性方面獲得的東西,可能會在上面討論的其他方面(和期望)中失去。

為什么要用區塊鏈做游戲,沒有區塊鏈的游戲也能做得很好

那么,如果我們不能實現這些期望,我們這樣做是為了什么?

回顧一下:我們正見證看區塊鏈是否能徹底改變游戲的業務(就像免費游戲一樣)。區塊鏈游戲可以使基于視覺的游戲成為可能。它們提出了替代的增長機制,有可能在不依賴于平臺的情況下擴展到數百萬用戶。我們在這里只觸及了冰山一角:在 F2P 融資模式下,Stardew Valley(是由 ConcernedApe 開發一款獨立游戲)是不會得到融資的。

區塊鏈還可以允許新的游戲類型(新的機制和游戲性)成為可能。Axie 解鎖了管理模擬,像 Crypto Unicorns 這樣的開放經濟游戲中的灰色和影子市場成為了核心玩法。

DAO 開啟了社區擁有和運營游戲的新時代的潛力。我們有可能實現游戲機制的可混合性和可組合性(見:Web3 游戲,以及魔獸爭霸 III 地圖/Roblox)。我們有可能鼓勵,并對用戶生成的內容進行細化的價值獎勵(見:《DotA2》)。

我們正處于一個新時代。

從《水果忍者》(2010 年)到《部落沖突》(2012 年)花了兩年時間,這中間會有很多實驗。

游戲團隊在這個新模式的實驗中,以其目前的形式,可以實現其中的一個、兩個、甚至是三個期望。

不同的游戲產品將在不同的水平和程度上為滿足這些期望而進行定制。

我們需要調整我們的期望,并且知道大多數游戲都是失敗的(見:《重置:視頻游戲行業的毀滅與復蘇》,或這個維基百科?頁面)。(P.S:向 Sebastian Park 和 Nico Vereecke 致敬,他們在即將出版的 Metacast 中討論的正是這個問題)。

當前有許多我們有機會合作和投資的游戲,它們正在開創全新的模式,它們可以解決上述的一個、多個、甚至所有的問題。

那些成功的游戲可能需要幾個月或幾年的時間來實現,并證明它們的假設。

如果你密切關注這一領域,就有可能會發現其中的 alpha,并記住在這個過程中去獲得樂趣。

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