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圓桌:Web3.0游戲新紀元 | Web3.0 Cloud Day_WEB3

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12月15日,在?Web3.0?CloudDaySingapore2022活動上,由ABGA執行主席,BitriseCapitalfounder?KevinShao擔任主持人,L2Y和DeGame首席執行官兼創始人LesterLi、NodeReal聯合創始人/首席運營官BenZhang、P?12創始人Boyang?以及Quest?3聯合創始人ChessChe?擔任嘉賓的圓桌上,各位針對《GameFi?2.0?:Web3.0?游戲新紀元》主題發表了各自的看法,以下是文字回顧。

Q1

主持人ABGA執行主席kevinshao:每位嘉賓可以做一個簡單的自我介紹。

L2Y和DeGame首席執行官兼創始人LesterLi:DeGame是游戲的一站式網關,是GamiFi數據的數據庫。我們與50多個不同的GamiFi項目建立了合作關系,未來我們希望幫助游戲玩家找到更多的項目。

“亞洲區塊鏈挖礦圓桌會議”將于近日召開:“亞洲區塊鏈挖礦圓桌會議”將于近日召開,呼吁行業在全球范圍內開展合作,支持和推動可再生能源挖礦。多位業內人士首次出席會議,討論如何更好地監管比特幣挖礦,支持和踐行“綠色挖礦”理念。與會者包括來自礦機制造商、上市公司的代表,以及區塊鏈行業的多位意見領袖。(Cointelegraph)[2021/6/4 23:11:25]

NodeReal聯合創始人/首席運營官BenZhang:NodeReal?是一家一站式的Web3基礎設施和解決方案提供商,我們致力于提供高性能的基礎設施服務來賦能Web3的大規模應用。我們在去年成立,今年?5?月完成了1600?萬美元的種子投資,目前有?200?多客戶,1?萬多開發者,包括在臺上的一些圓桌成員。

P12創始人Boyang:在過去的3到4年里,在傳統游戲方面,我們建立了行業領先的移動游戲平臺,因此我們決定在Web3游戲平臺中尋找機會,所以我們投資了?P12?。我們創建了游戲編輯器、基礎設施和SDK,這些都可以為游戲創作和開源游戲提供支持。我們的目標是增加游戲創作者的數量和游戲內容的數量。

現場 | 共識大會(新加坡)圓桌:引入區塊鏈技術簡化保險索賠流程:金色財經9月19日現場報道,在新加坡共識大會上,來自MetLife和Bluzelle的相關人員共同探討了智能合約自動化解決保險索賠的技術。嘉賓認為,區塊鏈技術可以區分必要數據和非必要數據,方便使用者靈活調取;同時大幅提升用戶的體驗,簡化保險索賠繁瑣流程。[2018/9/19]

Quest?3聯合創始人ChessChe:現在,?70%的用戶來自SEA,我們相信我們可以擴大我們的市場,我們可以構建一些東西來幫助移動應用程序,并將用戶帶入Web3。

Q2

主持人?ABGA?執行主席?kevinshao:相對于Web2,我對Web3游戲還是比較陌生的。我想問的問題是你以前玩過Web3游戲嗎?你會選擇Web2游戲還是Web3游戲?與Web2相比,你會改進Web3游戲的哪些部分?

百人圓桌 沖浪:區塊鏈操作系統是個偽命題:在金色財經百人圓桌EOS系列問題上,對于“有不少項目希望基于EOS搭載其DAPP應用,EOS能否擔此重任?”的問題,沖浪表示:區塊鏈操作系統是個偽命題,以后會有很多更細粒度的共識和更多的公鏈。而不是以后的殺手級應用誕生在公鏈操作系統上。以太坊價值在于智能合約的技術,而不是以后各種DApp都基于以太坊。[2018/6/20]

L2Y和DeGame首席執行官兼創始人LesterLi:我們關注了?50?多個?GamiFi?項目,并投資了很多?GamiFi?項目代幣。通過追蹤數據,我們發現用戶玩?Axieinfinity?是一種金融投資,而不是玩游戲多有樂趣。在這個過程中,人們會損失了很多錢,并很難把錢賺回來。

THQ?是一款射擊類小手游,在當時是最火爆的平臺。如果你玩的游戲是下一個?Fornite?或?Genshin,你就可以成為游戲本身的共同所有者。但同樣,你無法在?Genshin?的影響中取回資金。所以,對于Web3游戲來說,我們希望玩家能夠拿回資金,那才是Web3領域最精彩的。

金色圓桌 中高會執行理事長朱濤:創新有待包容,投資需歸理性:在金色財經百人圓桌EOS系列問題上,對于“最近,與EOS相關的系列消息好壞參半,有人力挺、有diss,您對此持有何種看法”的問題,中高會區塊鏈產業聯盟執行理事長朱濤表示:科技工作者也是真理守夜者,“經典與顯眼,只差一步”!每項科學技術由論文到專利,由專利到樣品,由樣品到產品,都要經歷很多不確定與波折。EOS作為區塊鏈技術中的“弄潮兒”,我們應該給予一定的包容與激勵。但同時也要理性看到,脫離實際技術發展規律,沒有一定時間沉淀、嚴謹的科研步驟和實驗室完善的檢測手段,任何一項新技術都會出現發展中的問題。

投或不投,EOS都是一項技術,就在那里,罵與不罵,EOS都是一項技術,就在那里。冷靜想想是中性的EOS出了問題,還是當初溺愛恐怕擠不上車的人“泡沫”期許,被現實不按科研規矩出牌的骨感現實刺破的“疼痛”!EOS作為技術還會有人去接過來繼續創新,那么大家應該做點什么呢?仁者見仁,智者見智吧。創新有待包容,投資需歸理性![2018/6/20]

NodeReal聯合創始人/首席運營官BenZhang:如果將Web2游戲與Web3游戲進行比較,很明顯的是現階段?Web2游戲會更高的趣味性。當然,Web3游戲正在改變和進化。NodeReal?作為一家科技公司,我們希望改善Web3游戲的基礎設施,來實現其大規模的應用。如果你想構建一個長期可持續增長地游戲,請確保開發者和游戲者可以不斷構建,激勵他們有更高的參與性。同時,當你在構建一個生態系統時,需要仔細規劃游戲中哪一部分數據上到區塊鏈,因為區塊鏈是昂貴的。

金色財經現場報道 圓桌環節嘉賓關于超級節點會不會在此后成為新的商業模式的觀點:金色財經現場報道,今日在紐約舉行的2018區塊鏈無國界峰會上,Certik聯合創始人顧榮輝表示超級幾點在接下來的一段時間內還會比較火熱。 星云鏈聯合創始人鐘馥百表示超級節點不是一種商業模式,是分片的形式。 IOST聯合創始人及CEO鐘家鳴表示很多項目都決定做超級節點。EOS主網后半年上市后如果效果好,90%都會跟隨退出超級節點。鐘家鳴認為超級節點不是最終的完美解決方案,真正可以落地的產品不能太復雜,他們想做出一個更有意義的項目。Hydro Protocol聯合創始人王博聞超級節點只是一種嘗試,超級節點不一定能解決項目問題,目前確實比較火熱。[2018/5/13]

P12創始人Boyang:說到Web3游戲,任重而道遠。Web3游戲與我們所玩和喜愛的傳統游戲相去甚遠。比如?Era7,可玩性和競技性達到了一定程度,可以每天吸引一批玩家來玩。最重要的是,有一個元素可以賺取一些東西。但是,我們在Web3游戲方面還有很長的路要走,它們仍然沒有達到同等水平,這是有充分理由的,因為制作游戲非常困難,而增加Web3技術也不會減少這一點。即使你添加令牌機制,也不會讓游戲變得更好。我們現在正在考慮如何在內置Web3功能的同時,讓它更具吸引力。

Quest?3聯合創始人ChessChe:游戲的基礎是你需要觀察其他玩家。我覺得?RDR?2?,有一些非常有名的內容。一旦你玩了60到70個小時,你就會非常喜歡這款游戲的故事。我認為這就是游戲的意義所在。整個游戲這么長,并不是一個短的過程,需要玩家非常有耐心。一旦你確定這款游戲在Web2中是一個很棒的游戲,那么它同樣可以進入Web3。

主持人?ABGA?執行主席?kevinshao:如果你想擁有成功的游戲,什么元素更重要?

L2Y和DeGame首席執行官兼創始人LesterLi:仍然是經濟。一些傳統行業的游戲證明了游戲可以持續?20?年。并且,你還能看到的是,他們的經濟也持續了20多年。而游戲中的裝備,更能夠讓它們的價值不斷提升。我們也會看到一些Web3游戲也能持續20年,它們的經濟規模將超過傳統游戲中的任何東西。經濟類似于實際的國家。你需要保持游戲中貨幣的價值。因為有些人想要基礎材料,來制造新武器,那么就會花費大量資金購買武器。如此以來,就會催生出一個好的經濟系統。這對于游戲的可持續發展非常重要。然后你可以使用傳統的價值模型來計算。比如?Dota2?有代幣,Dota2的代幣是多少?會很多,因為我認為這些游戲現在值很多錢。如果可以轉移游戲中的這些經濟,這將是巨大的。

NodeReal聯合創始人/首席運營官BenZhang:如果看游戲的生命周期,能存活下來的Web3游戲少之又少,大多數可能不超過6個月。團隊需要考慮如何建立一個生態系統,應當在吸引新用戶和趣味性上不斷有創新。最近我們正在支持幾款大型游戲,比如韓國的?FNCYChain,他們正在從Web2過渡到Web3,一開始就系統規劃了整個生態,并建立自己的應用鏈,通過區塊鏈顯著改善Web2?社區現有狀況。總之,生態系統需要不斷創新,并確保基礎設施的高性能和可擴展性,是至關重要的。

P12創始人Boyang:對于一款成功的游戲,最重要的因素不是金錢,也不是技術。如果你看世界上最大的游戲工作室,他們每年也都會有失敗的項目,大量的資金和資源被注入其中,雖然生產商擁有成功的記錄,但這并不能保證所有的游戲都會成功。制作游戲仍然需要具有藝術感和靈感,它無法被公式化或工業化所代替。你也還是會看到獨立游戲。雖然他們不是最有錢的工作室,沒有明星制作人,也沒有先進的技術,但是游戲中的細節會讓它發光,這就是讓行業進步的因素。對于?P12?來說,我們降低了玩家進入游戲的門檻,讓更多的創作者可以來嘗試,這樣他們就有可能在第二次或第三次嘗試中獲得成功,這就是我們創建游戲的方法。

Quest3聯合創始人ChessChe:我想舉兩個例子來說明成功的游戲具備什么因素。一是?WoW?魔獸世界,他們定義什么是了成就系統,對于玩家在游戲內各種探索和行為積累,系統會提供成就獎勵。既不會破壞游戲平衡,也不會影響他人的游戲體驗,又刺激了玩家的粘性,WoW?養活了國內很多工作室,也都有人刷這個成就系統。另一個是游戲?Dota?2?,你可以花錢讓游戲里英雄的飾品變得更豐富,這同樣對游戲平衡和其他的英雄沒有任何影響,但增加了玩家的爽感和粘性。

Quest370%?客戶是?Gamefi,他們都在用?Quest3?來提做用戶增長和流量獲取。Quest3?提供一種無許可、免費且好用的產品來幫助所有Web3項目做增長。

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