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“即玩即賺”“從玩到賺”類游戲所面臨的問題及方案_比特幣

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先說我這篇博客的結論:如果你計劃推出了一個擁有代幣的游戲,并且打算從一開始就讓代幣與外部加密交易所掛鉤,那么事實上,你可能從一開始就已經失敗了。

承諾“即玩即賺”(我們使用“即玩即賺”而不是“從玩到賺”這個術語,是因為“即玩即賺”聽起來或多或少更像一份工作,這份工作與游戲本身,及你可以自主賺錢的時間相關聯)是一種新時代的視頻游戲方式,屬于Web3/元宇宙領域中的新經濟類型。它允許玩家在虛擬世界中享受他們游戲的同時,可以選擇是否從中賺錢,且無論賺錢的方式是通過個體的努力,還是成為一個公會或公司的一部分,也無所謂是在游戲中建立或創造新的項目,還只是淺度參與,均可得到獎勵。

CCP(EvE Online 的開發者)的 CEO 最近被引述說:

"游戲玩家希望在網絡游戲中所創造的價值在現實世界中也能被使用。網絡游戲的內容應該在現實世界中具有實際價值。游戲業應該發展到允許游戲玩家通過使用他們從游戲中賺取的錢來制定退休計劃的階段"。

–Hilmar Veigar Pétursson CCP的首席執行官

這確實是一個尋找圣杯(原文holy grail quest 通常用于表示要實現一個難以捉摸的對象或目標,它具有重要的意義并會因此受到大眾追捧)般的追求,目前各類游戲玩家們都在為之奮斗。但各類游戲社區目前在這個想法上主要糾結的點是,他們所看到的這類型的例子都是不成熟的,并且這些不成熟的例子都與他們不感興趣的加密貨幣有內在聯系。

Cybozu推出Web3和生成式AI投資基金kintone Teamwork Fund:7月5日消息,日本企業Cybozu推出企業風險投資(CVC)kintone Teamwork Fund,將在新服務開發、Web3和生成式AI等新技術領域進行投資。

該基金已從7月4日開始招募希望獲得投資和支持的初創公司,將為入選者提供投資和商業化支持。[2023/7/5 22:19:22]

游戲存在的本質是其為大眾所提供的娛樂性,而時下這種“從玩到賺”的游戲方式感覺更像是在從事一份糟糕的工作。更令人不安的是,圍繞代幣或基于NFT的系統設計的游戲會完全受控于外部市場的力量之下,玩家對此毫無辦法,且這種設計機制是在游戲開發初始就被植入的。對游戲不感興趣的投機者們為了盡早堆積代幣會搶先進入游戲,以提高其價值,然后在他們離場時留下被通脹所破壞的殘跡。突然間,“從玩到賺”變成了“先付后玩”,更壞的影響是,如果你無法支付,你甚至會得到另一個玩家的貸款,換句話說,在你還未有機會享受游戲之前,就已經讓自己成為了他們所建立的債務帝國的一部分。

然后,“從玩到賺”的游戲的開發者被迫引入更精細的平衡設計規則,旨在保持基于代幣的經濟能夠持續運轉,而不是為玩家構建更加引人入勝的系統。隨著玩家的不斷離開或發現無法從他們的游戲中獲得可持續的收入,可以預見在未來 的12 個月內,基于代幣的游戲將陸續開始失敗,這將是一場災難性的內爆。

數據:Aave 中當前有 8.6 萬枚 stETH 抵押資產的健康系數低于 1.25:11月22日消息,Lido 發推稱,Aave 中目前有 8.6 萬枚 stETH 抵押資產的健康系數(health factor)低于 1.25,處于風險區域。健康系數低于 1 的賬戶可能會被清算。[2022/11/22 7:57:30]

我們希望變成這樣么?不,因為這樣會很無趣

我們從多個角度審視這個問題,并發現解決這個問題的最好、也是唯一的方法是從玩家的角度出發,將注意力放在游戲本身中。通過建立獨立于加密交易所或代幣的游戲內經濟,并用基于真正經濟理論和算法的方式去給游戲內經濟加以保護,而不是目前這種在游戲設計中仍在使用電子表格的偽經濟,我們可以在未來看到一個能夠創造出更強大、更平衡的經濟基礎設施的機會,開發者可以用它來建立離線和在線游戲經濟的基礎,這才是真正的“即玩即賺”類游戲。

首先要專注于游戲性本身,然后讓玩家去選擇參與,由玩家來決定他們需要在什么樣的市場去出售、交換他們在游戲中所制作的物品。

保護這兩種類型的經濟模式不受外部操縱,不僅為游戲提供了穩定性和安全性,而且還為玩家和開發者提供了一致性。例如,作為玩家看到你的時間和價值并不會因代幣波動而消失,又或者作為游戲的開發人員,你的收入也不會因為代幣大起大落的波動而影響到你對游戲內容本身的開發。

安全團隊:WAGMI ARMY項目Discord服務器已被入侵:金色財經消息,安全團隊CertiK表示,WAGMI ARMY項目Discord服務器已被入侵。請社區用戶不要點擊、鑄造或批準任何交易。[2022/9/26 7:21:30]

"如果合成世界完全商業化,那么golden goose(金鵝:來自意大利威尼斯的意大利奢侈時尚品牌。其產品線包括手工皮革運動鞋、鞋類、成衣和配飾,均以復古感和 Star 標志為特色。)早就死亡了"。

–Edward Castronova(愛德華·卡斯特羅諾娃:是印第安納大學布盧明頓分校的媒體教授。他尤其以在合成世界經濟方面的工作而聞名。)

參與權利和參與制度的義務是完全不同的兩點。把這兩者混為一談,就會把雙贏的動態樂趣變成悲慘的零和游戲。

本質上講,這就是我們在Metanomic所要著手解決的問題;如何賦予游戲者權利,讓他們分享他們給游戲社區帶來的價值收益,而不是強迫他們為了游戲而付費參與或參與非游戲的 "工作"。換句話說,游戲行業如何才能從 "玩 "到 "賺"(這只是“基于時間的工作“的另一種說法)轉向 "玩 "和 "賺",就像轉向共享價值而不是臨時工作的文化?

特斯拉Q2出售75%比特幣持倉套現9.36億美元,單枚均價約為2.9萬美元:7月21日消息,據特斯拉公布的2022年第二季度財報顯示,該公司本季度出售了價值9.36億美元的比特幣,占其比特幣持倉的75%,使第二季度的資產負債表增加了9.36億美元現金,單枚比特幣的出售均價約為29000美元,利潤表中顯示相關虧損為1.06億美元。截止第二季度結束,特斯拉持有的比特幣總價值約為2.18億美元,而前三個季度為12.6億美元。

第二季度結束時,比特幣的價格約為1.87萬美元,這意味著特斯拉通過在當季度早些時候出售比特幣,避免了針對其持倉的巨額減值支出。

2021年2月,特斯拉宣布購買15億美元比特幣,并于2021年第二季度出售10%比特幣持倉,使當季收益增加了2.72億美元。在最近的聲明公布之前,該公司沒有再買賣比特幣。

總體而言,特斯拉第二季度調整后的每股收益為2.27美元,超過了FactSet分析師的普遍預期——每股收益為1.81美元。該季度營收為169億美元,超過了165億美元的預期。(CoinDesk)[2022/7/21 2:27:24]

在我們看來,"從玩到賺 "和 "即玩即賺 "之間的區別就像是尋租的死差損市場和富有成效的開放式貿易之間的區別,前者將價值從一個人轉移到另一個人,后者為所有參與的玩家增加凈價值。

韓國監管機構已對該國電子支付企業加密貨幣持有情況進行全面調查:6月2日消息,韓國金融監管局近日對電子支付結算企業的加密貨幣持有情況進行了全面調查,根據調查結果,在韓國注冊的157家電子支付結算企業中,Kakao持有Klaytn (KLAY) ,DANAL持有Paycoin(PCI) ,Kakao Pay持有Klaytn (KLAY) ,PAYGATE持有BTC,Finger持有My Credit Chain (MCC) ,MOIN持有BTC、BCH、BSV、BCH及ETH,而正在構建Terra生態系統的Chai Corporation提交的加密貨幣持有量數據為0。

同時,作為“Luna-Tera”事件的后續措施,韓國金融監管局5月末發布了公文,要求157家電子支付結算企業報告加密貨幣相關服務細節和準備情況以是檢查金融市場聯動風險。(Money Today)[2022/6/2 3:58:56]

此外,關鍵是要理解 "價值 "不僅是貨幣,在其最真實的意義上,價值也可以是(事實上,在游戲背景下必須是!)內在的。游戲環境中的內在價值來自于玩家從游戲本身所獲得的樂趣。事實上,玩家會很樂意為他們的時間和 "真實 "的金錢支付價值。玩家要的不是經常感到被迫花錢去贏,而是他們能純粹為了游戲的樂趣而自發的去投入資源。

游戲開發者為增加玩家的經濟效用所做的任何努力,如果以減少游戲本身的內在效用為代價,那么從本質上來說都是不可持續的。這就是開發商在當前的游戲賺錢環境中所陷入的浮士德式交易。通過向投機性的公開市場力量開放他們的游戲和他們的玩家,將快速致富的代幣經濟學的誘惑引入他們的游戲環境后,他們發現自己在處理不兼容的激勵結構。這些期望代幣價格能在短期就最大化的投機者和代幣持有者,沒有動力去保護游戲的長期效用,也沒有去投資或改善游戲的內在樂趣的主觀愿望。這意味著,玩家逐漸被工人所取代,直到公地悲劇(也譯作共有財悲歌,是一種涉及個人利益與公共利益對資源分配有所衝突的社會陷阱)發生,所有剩余的內在效用被從游戲中剝離,投機者和他們的新工人階層被迫尋找新的牧場,重復同樣的零和游戲。

這種有點玩世不恭的刀耕火種的商業模式,確實是一種策略,但它是一種玩世不恭的策略,為了追求短期利潤而破壞了數不清的長期盈余。隨著時間的推移,隨著玩家和新的工作游戲磨練者階層意識到他們可以在其他地方(在線或離線)獲得更多的樂趣和更多的錢,賺錢將變得更加困難。這就是為什么我們把賭注押在另一種模式上,基于同行之間互惠互利的貿易理念,這只能來自設計自我維持的系統,并為所有相關參與者提供一致的激勵措施。

正因如此,Metanomic平臺工具套件被設計用來保持和增長游戲經濟網絡的價值。為了做到這一點,我們已經接受了去中心化網絡的原始精神,強調游戲和網絡的參與者應該分享他們幫助建立的這些網絡的持續價值。

這與該領域更多憤世嫉俗的項目在精神雖然有微妙的相同,但最大的區別是,這些項目注重從社區提取價值,而不是與社區一起并為社區創造價值。

構成我們具備獨一無二解決方案的因素有很多

這是一個運行時的基礎設施--其他工具提供了在你實施經濟之前模擬平衡的能力,這意味著如果經濟遭受到系統的沖擊,你仍然要手動調整和重新平衡,然后再打補丁,而所有的社區都會受到影響。這與游戲和賺錢機制的引入相得益彰,因為玩家在經濟上遭受的損失不僅僅是通過他們的游戲內貨幣。

Metanomic是一個實時平臺--使用由經濟學博士設計的、正在申請專利的專有算法運行,可以自我調整,允許游戲經濟實時重新平衡以提供穩定性。

它與代幣和鏈無關--我們建立的引擎和中心都不需要依靠代幣、鏈或錢包作為解決方案,這意味著作為一個開發者,你可以自由選擇最適合你游戲的方案。其他工具迫使你選擇特定的鏈或代幣模型,而通過使用我們的平臺和API,我們會照顧經濟,讓你自由地開發游戲,并在游戲和收入的生態系統中建立橋梁。

它將游戲中的市場與玩家驅動的市場連接起來--無論你是一個擁有大量使用游戲經濟的開發者,還是你想要一個允許你的玩家與其他游戲的經濟和市場連接的解決方案,我們所建立的Metanomic就是為了實現這一點。如果你的游戲是使用我們的工具和API開發的,那么使用我們基礎設施的游戲越多,游戲、玩家和可交易的游戲物品的網絡就越大。

這是一個社區驅動的平臺--我們希望讓社區有能力使用我們的引擎平臺設計新型經濟,并向開發者提供他們的模板化解決方案。這是我們所相信的長期愿景,目前正在努力實現它。

它是模塊化的,選擇權在你--無論你想擁有一個完全離線的經濟,一個有在線玩家市場的經濟,一個完整的游戲經濟,或者你需要修復和重新平衡一個現有的游戲,我們模塊化的平臺均可以滿足你的需求。

是時候摒棄“玩和賺”需要完全圍繞代幣設計的想法了,這種說法正在損害游戲產業,分裂玩家群體。

所有新型游戲獎勵系統唯一不變的核心設計思路。

一如初心,游戲為本。

原文: The Fundamental Problems With Play-to-Earn Games, And How To Solve Them

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