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哪些因素促進了元宇宙的發展?_ROB

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元宇宙在過去一年得到了極大的關注,許多大企業甚至是國家都紛紛開展元宇宙的布局。那么究竟是哪些因素促進了元宇宙的發展?這當中,新時代的消費變化、疫情帶來的大變局、相關技術的成熟以及資本的驅動成為了最大的催化劑。

新時代的消費變化

隨著時間的推移,人們的消費習慣也正在發生變化。例如從以前的線下購物主導到如今的線上購物主導。而隨著新時代的消費者,尤其是Z時代的年輕消費者們崛起,擁有越來越多的消費份額,導致全球整體的消費趨勢產生了變化。根據QuestMobile(中國的一個智能服務平臺)的數據顯示,如今Z世代的網絡活躍用戶已經超過3.2億人,占全體移動網民28.1%,Z世代的網絡月人均使用時長近175個小時,平均高出全網平均用戶35個小時。而視頻形式的娛樂深受Z世代青睞,人均每月花費在視頻娛樂上接近50個小時。

Z世代深受互聯網影響。他們打從出生一開始就與互聯網一起成長,記事起就有了互聯網的陪伴,對于新鮮事物的接受度也高。因此,相對于其他年齡層,Z世代對于元宇宙等新鮮事物都更加容易接受。我們可以從如今最接近元宇宙的Roblox公司來探討新時代的一些消費變化。

Roblox Corporation(Roblox) 是一家位于加利福尼亞州圣馬特奧的美國視頻游戲開發商,該公司由 David Baszucki 和 Erik Cassel 于 2004 年創立。截至 2021 年 6 月 30 日,Roblox擁有 1,234 名員工。

Roblox是一個結合游戲和社交媒體的平臺。有數百萬種游戲可供玩家與朋友一起探索、聊天和互動。Roblox 的獨特之處在于不從事制作游戲的業務,它只是為孩子們提供工具和平臺來制作他們自己獨特的作品。開發者可以為各種物品和游戲體驗收取虛擬貨幣 Robux 的費用,他們可以將賺取的 Robux 兌換成真錢。100 個 Robux 可以兌現 35 美分;玩家可以花 1 美元購買 100 個 Robux。

Robinhood第二季度加密收入環比下降18%至3100萬美元:金色財經報道,在線交易平臺Robinhood最新財報顯示,第二季度加密貨幣交易收入為3100萬美元,較第一季度的3800萬美元環比下降18%,第二季度加密貨幣交易收入為3100萬美元,占所有類別交易收入1.93億美元的16%,該收入環比下降7%。

該公司還報告稱托管著1150萬美元的加密資產,與第一季度末持有的金額相同,第二季度總體營收為4.86億美元,高于分析師預期的4.73億美元。

6月份,Robinhood在SEC針對Binance和Coinbase的訴訟中終止了對被歸類為證券的代幣的支持,分別是Cardano (ADA)、Polygon (MATIC) 和 Solana (SOL),該平臺目前支持15種不同加密貨幣的交易。[2023/8/3 16:15:10]

Roblox游戲

Roblox 的聯合創始人兼首席執行官 Dave Baszucki表示:“Roblox 上的許多開發人員都是在這個平臺上長大的,他們中的許多人現在開始在平臺上謀生。”而事實證明,用戶們尤其是孩子們非常擅長制作吸引其他用戶的游戲。在全球范圍內,Roblox 每月有超過 7000 萬訪問者。根據 comScore 的數據顯示,6 到 12 歲的孩子在 Roblox 上花費的時間比互聯網上的任何其他網站都多。在青少年中,它排名第二,僅次于谷歌旗下的 YouTube。

EOA地址0x6213將200枚BNB轉至Tornado Cash:金色財經報道,據CertiK官方推特發布消息稱,EOA地址(0x6213)將200枚BNB(約5萬美元)轉至Tornado Cash,該筆資金來自于網絡釣魚相關活動。[2023/6/21 21:52:25]

青少年在各種網站上花的時間

來源:comScore

根據Roblox 公司的說法,其使命是要通過游戲將全世界連接在一起。Roblox讓任何人都能探索全球社區開發者建立的數百萬個沉浸式 3D 體驗,為用戶提供一個想象、創造以及與朋友同樂的空間。Roblox 的內容來自開發者用戶,如今全球社區已有超過兩百萬名開發者,他們使用Roblox的直覺式平面設計工具 Roblox Studio 創建各自的沉浸式多人游戲體驗。只要是你能想象的任何體驗,都可通過 Roblox 平臺創建。

comScore 的數據顯示,每個月全球有超過 1 億活躍用戶在 Roblox 上花費超過 10 億小時。創作者在 2019 年的收入約為 1 億美元,2018年則是7000 萬美元,2020年則達到2.5億美元。對此,Dave Baszucki表示,我們是工具制造商,Roblox里的開發人員是真正的創意天才。

青少年每個月在各個網站的訪問次數

截止2020年9月,Roblox用戶日活3106萬,當中有54%是12歲以下的小學生,約為1677萬。還有13%是13-16歲的青少年,算下來67%的用戶都在16歲以下。

數據:Binance.US在美國的市場份額下降至2.7%:金色財經報道,據加密數據公司Kaiko的數據,Binance.US在美國的市場份額為2.7%,為2020年12月以來的最低水平。上周,美國證券交易委員會起訴幣安及其附屬公司涉嫌違法。

過去三個月Binance.US的交易量一直在穩步下降。Binance.US3月份的交易量為1760萬美元,4月份為152億美元,5月份為59億美元。[2023/6/15 21:37:42]

此前,言財經從Roblox披露的資訊整理出一下的趨勢:

年輕人尤其是Z世代的虛擬生活時間占比在持續提高。

人們尤其是Z世代對虛擬身份的需求在提高。

虛擬世界的生活方式下,數字貨幣、區塊鏈的各類應用將會逐步成為替代現實貨幣的主要手段。虛擬貨幣作為支付手段,區塊鏈技術(特別是NFT)作為虛擬資產歸屬權的底層技術。

虛擬世界的社交關系完全獨立于現實社會,那么虛擬生活占比的提升將會顛覆目前已有的壟斷地位的社交軟件。年輕人花費在社交軟件的時間已經逐年下降,這在Meta公司近期披露的財報能夠得到驗證。

元宇宙如果真的建設成功,那么Z世代或許會花費大部分時間在其上面。而未來Z世代會成為人口的主力軍,那樣一來人們對于元宇宙的接受度也會大幅提高,這會導致元宇宙的蓬勃發展。

疫情帶來的大變局

2020年的新冠疫情大爆發可以說是近10年來對于全球影響最大的事件。疫情摧毀了一些行業,也加速了一些行業的發展,例如電商、線上會議、外賣等等。因為疫情,許多人無法到公司上班,只能在家開會進而促使了線上會議的發展,也帶動了一些相關公司為人所知,例如Zoom。

參議員Pat Toomey抨擊國會未能適時出臺加密貨幣法規:金色財經報道,賓夕法尼亞州共和黨人Pat Toomey周五在推特上寫道,美國證券交易委員會的敵意和缺乏透明度,以及未能通過監管護欄,已經\"產生了大量的法律不確定性”。

他補充說:\"這些失敗促使加密貨幣發展到外國司法管轄區,這些司法管轄區幾乎沒有或沒有足夠的監管,\"他提到了總部設在巴哈馬的失敗的加密貨幣交易所FTX的崩潰。Toomey認為,如果有一個 \"合理的、立法授權的美國數字資產監管框架\",破產對美國人的影響可能會得到緩解。(the block)[2022/11/13 12:56:34]

而此次疫情也讓大家認知到了數字化、網絡化是個趨勢。而元宇宙則是數字化、網絡化的終極形態。雖然過去一段時間疫情放緩了,但大家對于數字化辦公、線上購物的需求不減反增。這些都讓許多企業見到了許多商機。根據美國的市場調研機構Enterprise Technology Research在2020年9月份的調查,該調查訪問了1200名不同行業的首席信息官,預計在2021年,全世界將會有34%的員工永久在家辦公,而疫情前,在家辦公的員工數量僅為16.4%。

如今也有部分美國高科技公司宣布員工可以在家永久辦公,例如谷歌、微軟、Twitter和Meta。這些都印證了未來數字化辦公的趨勢會越來越強。

除了線上辦公,也有許多人都開始參與線上演唱會。演唱會是個大型活動,如今仍然受到許多的限制。有游戲公司就與明星合作,開發虛擬演唱會。美國電子游戲開發公司Epic Games旗下的游戲Fortnite(堡壘之夜)早在2021年就陸陸續續舉辦了歌手Ariana Grande,電子音樂DJ Marshmello,饒舌樂手Travis Scott的虛擬演唱會,驗證了元宇宙音樂會/演唱會的可行性。例如Travis Scott的虛擬演唱會就有多達1230萬名玩家在同一時間聚集在該游戲平臺上觀看新歌發表。

Web3軟件開發公司Thirdweb集成可租賃NFT標準ERC-4907:金色財經消息,Web3軟件開發公司Thirdweb現已集成可租賃NFT標準“ERC-4907”,開發者無需編寫任何代碼即可快速部署可租賃NFT。

“ERC-4907”由Double Protocol推出,并于6月29日正式成為以太坊第30個標準。該標準實現了NFT所有權和使用權的分離,以及使用權到期自動收回功能。[2022/8/18 12:34:19]

傳統娛樂巨頭迪士尼也宣布將會開發元宇宙體驗。迪士尼公司表示,米老鼠有一天或許也會出現在元宇宙和粉絲互動,準備讓迪士尼樂園進軍元宇宙,讓人們在家里體驗迪士尼樂園成為一個可能的現實。

Travis Scott在Fortnite里的虛擬演唱會

娛樂虛擬化是個趨勢,韓國更是推出了現實虛擬融合的偶像團體。Aespa是由韓國SM娛樂2020年所推出的女子組合。不同于一般虛擬偶像團體的是,Aespa主打虛擬與真實的交融,由來自中日韓的四名真人成員和四名根據真人成員1:1建模的虛擬成員,共同組成“八人女子偶像團體”。

Aespa團體

娛樂虛擬化也是未來的一個趨勢。對于企業來說,虛擬演唱會、虛擬游樂園意味著不必限制人數以及擔憂公共衛生問題,只需要大家一個虛擬世界讓大家買票就行了。Travis Scott的虛擬演唱會一共有2770萬名玩家前往觀看,這在現實世界是完全不可能實現的。可以說元宇宙是我們打破物理空間限制的一個媒介,元宇宙在未來會是一個很強的趨勢。

元宇宙是非常前沿的科技產物,是當下多種尖端科技的超級綜合體,實現元宇宙的功能需要多種前沿技術的極大發展和應用。例如,我們需要人工智能來監管信息,否則就容易成為有害信息的溫床;需要成熟的區塊鏈機制來儲存且認證身份;數據計算涉及到了云計算、邊緣計算;數據傳輸涉及到了5G網絡;展示元宇宙需要虛擬現實技術等。除了上述技術,元宇宙還需要其他的例如3D渲染、拓展現實、腦機接口、可穿戴、機器人技術等。雖然這些技術的部署尚未到位,但都在近期得到了高速發展,許多大企業都紛紛入局搶占位置。隨著諸多企業的入駐,這些技術都將得到很大的推廣和應用,隨著這些技術的逐步成熟,元宇宙落地的可能性增加了許多。

例如在5G方面,全世界都在加緊步伐,布局相關的基礎設施。元宇宙需要非常快速的數據傳輸,而5G則是實現的手段。隨著各國積極投入5G相關設施,為元宇宙打下了很好的基礎。許多公司也在積極開發相關的技術、專利等等,例如高通、諾基亞等。國內的電信運營商例如中國電信等都宣布未來將會提供元宇宙的數字基礎設施。這些公司的積極投入都將會使得元宇宙成為可能。

虛擬現實(VR/AR)是個將元宇宙展示給人們的技術,許多知名公司都積極布局了此領域。例如Meta公司推出的Oculus Quest 2售價299美元,得到了許多人的好評。微軟也有自己的VR/AR設備。騰訊與字節跳動更是為了VR設備制造公司Pico大打出手,最后由字節跳動成功購買。蘋果更是傳聞2022年會推出相關的設備。許多公司的入局都讓虛擬現實行業更快速的發展,相信未來虛擬現實會是一個非常成熟的行業。

據IDC數據顯示,全球VR設備出貨量正在提速,預計2021-2025年全球VR頭顯出貨量將保持41%的年復合增速,預計2021年的出貨量將由2020年的670萬臺提升到850萬臺,2025年更是將達到2860萬臺。

全球預計每年VR/AR設備出貨量

來源:IDC

此前,技術受限、糟糕的用戶體驗和缺乏生態系統等問題成為了VR/AR產業發展的攔路虎。匯豐發布報告《Virtual reality reaches a tipping point》指出,上述問題將逐步得到改善。例如2020年之前,VR/AR的軟件還不夠成熟,且平臺非常有限,只有Steam、Oculus PC和Vive Port三家獨大,甚至連可玩的游戲或應用程序也極少。而2020年之后,Pico、Side Quest、APP Lab和Oculus Quest相繼推出平臺,同時開發商大力擴展應用程序項目,其中Steam如今有超6000多個VR應用程序。

虛擬現實行業的蓬勃發展讓元宇宙逐漸成為了現實。除了虛擬現實之外,其他技術領域也得到了很多的重視。例如英偉達積極布局元宇宙相關的芯片、元宇宙渲染平臺等等,力求成為元宇宙的基礎建設者。Unity則是積極布局3D渲染以及元宇宙云計算。以上領域的蓬勃發展都意味著技術、相關產品的逐漸到位,這些都促使了元宇宙的大熱。

近期微軟以750億美元收購國際知名游戲廠商動視暴雪震驚了市場。微軟表示,收購暴雪除了能夠讓微軟站穩游戲行業之外,微軟也能夠借助暴雪很好的布局元宇宙。除了微軟收購暴雪之外,近期也有許多相關的收購、投資或是并購。

騰訊此前與字節跳動競爭收購國內VR設備制造商Pico。最終字節跳動以90億美元的價格成功收購Pico。

格隆匯的數據顯示,在過去一年中中國游戲市場總共發生了投資209起,總金額達到258.8億元。這些投資當中,大廠們一直高喊著“買買買”。2021年,騰訊收購和投資了將近100家游戲公司,保持著平均每3天一家的速度。

中國游戲市場相關投資

來源:格隆匯

在元宇宙方面,根據有飯研究的數據顯示,在2021年里,一共有45起元宇宙相關的投融資案例。在45起投融資案例里,一共有41家企業拿到了錢,當中20家為海外企業,主要集中在北美;21家為國內企業。以上的投融資案例主要發生在9月之后。

資本(包括了大公司和投資基金)驅動了元宇宙的快速發展,特別是大公司有充裕的資金來收購元宇宙相關的公司,這也會間接導致大公司有更大可能會在元宇宙里立足,而其他公司的機會則越來越小。大公司的大投入勢必會加速元宇宙相關的技術成熟化以及加快元宇宙的落地。

作者|?Chenglin Pua(馬來西亞)

Tags:元宇宙ROBBLOOBLOXdose幣元宇宙AstroBirdzQI BlockchainOBLOX價格

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