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觀點:任天堂等傳統游戲巨頭對元宇宙設計的四點啟發_WEB

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引領大家走進Web3世界,應該是元宇宙的歷史使命

Web3的概念從去年就很火熱了,PANews為此做了不少的報道,相信大家對這個概念也不再陌生。身為處在區塊鏈行業中的我們,也許現在天天都能聽到Web3的消息,但對于圈外人來說,這個概念依然模糊,原因是Web3是互聯網的范式轉移,不是具體某種產品。

互聯網時代讓人有一種錯覺,似乎世界是被技術所推動的,因為近些年每一次變革,背后都有技術革新。但沒有被我們看到的技術進步,多得就像海面下的冰山。

Web3現在還并沒有一個足夠清晰的場景,它向人們展示的種種原則是抽象的,可產品必須具體。歷史上每種新概念出現時都類似,用戶首先要在具體的場景中經過訓練,建立行為習慣,才能讓變革一步步發生。比如Windows平臺自帶的幾個小游戲,在當年都有自己的歷史使命,掃雷是為了訓練用戶對局域網的認識,紅心大戰、蜘蛛紙牌是為了訓練用戶如何使用鼠標。蘋果手機剛剛發布時,自帶了一款飛行游戲,訓練用戶如何使用體感,我們曾經玩過的神廟逃亡,訓練了用戶的滑動操作。近期VR設備開始走進市場,一款光劍游戲成為這個設備的標配。實際上也是為了讓用戶感受到具體的操作,以熟悉一整套模式在未來帶來的改變。

觀點:區塊鏈技術能夠大幅度降低碳市場應用的成本:11月25日,在中國銀行業協會與深圳市地方金融監督管理局的指導下,由中小銀行互聯網金融(深圳)聯盟、《中國銀行業》雜志社聯合主辦,深圳市銀行業協會、金融壹賬通協辦的第五屆中國數字銀行論壇順利召開。倫敦大學可持續金融與基建轉型學院首席教授、廣東南方CCUS中心秘書長梁希在大會上分享了數字化技術如何助力金融機構碳排放管理。梁希表示,金融機構在應對氣候變化工作時要特別注意管理好氣候風險和轉型風險。數字化技術,特別是區塊鏈等信息化技術未來將在碳市場中大有可為。一方面,區塊鏈技術能夠大幅度降低碳市場應用的成本,提高客戶的黏性和忠誠度。另一方面,還增強碳市場的透明度,提升信息的對稱性。“基于區塊鏈的企業碳交易,可以可靠地記錄和傳輸信息流,實現供應商與需求者之間的點對點交易,有效降低碳交易市場的進入門檻。”(東方網)[2021/11/26 12:34:25]

今天我們在電腦上能做的事情多到數不清,在手機上,也能玩到《原神》這樣的小塞爾達。這些產品的復雜度很高,解決的需求也很多,但這在新技術剛剛起家時是難以被用戶接受的。

作為一個有20年經歷的游戲迷,我對元宇宙的期待非常高,可現階段的元宇宙依然不夠具體,哪怕任天堂都曾在今年初的財報發布會上表示,雖然對元宇宙感興趣,但不知道如何用它來制造快樂。要知道任天堂雖然技術保守,產品可一點不保守,我甚至在高中時(2009年前后)就玩到過3DS的增強現實游戲,體驗可以說和現在的AR產品相差不大。

觀點:涉足比特幣挖礦領域可能會讓伊朗成為最富有的國家之一:巴基斯坦著名電視和視頻主持人Waqar Zaka在推特上表示,現在伊朗政府據說擁有超過45000臺比特幣礦機。這可能會幫助伊朗成為世界上最富有的國家之一,并避免美國施加的經濟制裁。此前有報道稱,伊朗已經解除了對加密貨幣的禁令,并涉足比特幣挖礦領域。政府宣布將購買當地礦工產出的所有比特幣。比特幣支持者Max Keiser認為,伊朗和委內瑞拉進入加密貨幣挖礦市場可能會獲利數萬億美元。(U.Today)[2021/2/8 19:14:45]

前段時間字節跳動的一個元宇宙社交游戲(派對島),喊出來的口號就是“動森式的元宇宙社交體驗”,動森(動物森友會)是任天堂開發的一款精品游戲,玩家可以在游戲當中打造屬于自己的小島,島上的風格,建筑、家具、地形全部由玩家在游戲過程中自由打造,你得到的是一個獨一無二的“avatar”,而不是一個捏臉游戲捏出來的,所謂的元宇宙角色或是一張小紙片兒。

任天堂的游戲開發向來是圍繞自家主機做的,每隔幾年它會發布新一代的家用游戲主機,其性能拉胯,和索尼、微軟不在一個水平,甚至落后一個世代。可偏偏總有爆款出現,這在于它對用戶需求的精準把握。

觀點:閃電網絡重建可以增強比特幣的隱私性:閃電被稱為比特幣的第二層,因為大多數交易都是在區塊鏈平臺之外進行的,所以閃電被設計用來實現更快、更便宜、更可擴展的比特幣支付。如今,閃電網絡已經具備了一定的功能,但事實證明,用新技術取代HTLCs來加強比特幣隱私保護是有意義的。

Hashed Timelock contract (HTLCs)是閃電網絡的一個組成部分,它可以在不信任任何人的情況下發送支付。現在,開發人員正在探索用Point Timelock契約(也稱為“付款點”或PTLCs)取代它們。(Coindesk)[2020/6/3]

游戲,或者元宇宙作為一件產品,本來也是一個系統工程,如同以太坊擴容,單點最優化,不等于全局最優化。就好像當年彩屏掌機大行其道的時候,任天堂仍然選擇了黑白屏幕,為的是提高續航能力,和掌機最為一個產品的整體表現。

給不玩游戲的朋友舉個例子,廣汽去年出了一款新車,叫影豹。出廠的定位十分清晰,在十幾萬的價位,配置了原廠排氣改裝,碳纖維貼紙,剎車卡鉗蓋,看起來運動感十足。它要滿足年輕人對性能車外觀的向往,而它提供的組件雖然只是表面功夫,卻也是部分年輕人在買到了一輛車之后,自己一定會做的改裝,就像有的人喜歡給手機貼膜,于是現在手機都自帶貼膜了一樣。這些設計距離單點最優相差甚遠,但廠家知道用戶要什么,精準滿足這些需求,是優秀的產品思維。雖然現在有很多人罵影豹,但不重要,重要的是它賣得不錯。

聲音 | 觀點:歐盟新規AMLD5有助于加密主流采用:2018年7月,歐盟第五項反洗錢指令(AMLD5)正式簽署成為法律,并于2020年1月10日生效。該法律將所有虛擬資產及其提供者歸類為“有義務實體”。《福布斯》撰稿人Pawel Kuskowski表示,這使得加密行業與銀行、支付處理商、游戲和賭博相關服務屬于同一法律類別。AMLD5為加密空間提供了進一步的支持。從現在開始,銀行不能在沒有正當理由的情況下,簡單地停止向加密貨幣相關的支付處理程序或公司提供服務。正因為如此,數百萬人可以購買數字資產,而不必擔心受到銀行的警告。該法規還澄清了加密公司在2019年金融行動特別工作組(FATF)制定的新“反洗錢”標準中存在的一些問題。另外,歐盟積極探索加密貨幣和區塊鏈已經有一段時間了。據BeInCrypto報道,歐盟已經舉辦了幾次研討會,并成立了幾個委員會來探索區塊鏈的潛力。(FXStreet)[2020/2/25]

所以我大概從游戲的角度設想了一下元宇宙的樣子,大家不妨一起來討論一下:

好的元宇宙是不需要說明書的,就像我們平常買一個微波爐,盡管它再智能,有APP,能聯網,我相信也沒有多少人會去讀它的產品手冊。對于生活中如此具體的場景來說尚且如此,遑論元宇宙。

動態 | 觀點:歐洲各地加密法律即將收緊 馬耳他可能會受重大影響:更嚴格的新AML和KYC法律將在未來4個月席卷歐洲,使當地加密交易所和托管人的合規與銀行更加一致。歐洲議會在2018年通過AMLD5,但現在是立法者開始在國內實施的時候了;截止日期定在2020年1月。盡管許多司法管轄區和交易所已經符合這些規則,但這可能會對馬耳他等希望提高隱私門檻的所謂“寬松”地區產生重大影響。規模較小的交易所也需要投資于追趕合規。(The Block)[2019/8/17]

塞爾達是任天堂的爆款,你在游戲中可以用火融化冰,可以吹動風帆讓自己航行,這些操作都沒有提示,但你的每一個下意識反應,都能在游戲中獲得回應。開放世界的特點是當你站在山崖上俯瞰時,你會意識到你可以到達目之所及的每一個角落,每一處山峰,每一片森林,甚至可以站上每一棵樹。可設計這樣一個地圖,它的面積是多大?場景如何分布?這是前人未解決,甚至未思考過的問題。任天堂借鑒的是現實中日本京都的大小,神廟等副本場景的分布借鑒了京都便利店的分布,神廟的大小借鑒了淺草寺。游戲中每一處山峰,每一處平原的位置都是精心設計的,既不會讓你覺得遠不可及,又能讓你在轉出山谷之后豁然開朗。

元宇宙借鑒常識,一方面能降低門檻,另一方面能解決很多看似很新,但其實在現實中早已有答案的問題。塞爾達在后期的功能很多,有些在現實中找不到對應,但這些不是在游戲一開始就出現的。元宇宙的設計者應該理解“粗調與精調”的概念,用戶在剛進入元宇宙時需要借助常識對自己粗調,以適應新世界,隨后才是細節的展開。

擁有投資經驗的讀者應該聽說過宏觀經濟的乘法概念,比如一個國家在基建中投放了一筆錢,它被交給材料供應商,也交給工人。于是這筆錢不光被基建花掉了,也被供應鏈花掉,被工人消費掉。一筆投資帶動了全社會的經濟活動,如同一項參數的調整,被社會這樣的系統工程做了很多次乘法。這個場景在游戲中略有不同,但對“一項資源,多次復用”這點是相通的(關于資源復用這點,我們在公鏈模塊化中也提到過)。

塞爾達先是提出了幾種基本的行為、材質和場景,隨后讓游戲角色可以用不同材料與場景互動。例如用一把鐵錘可以敲碎礦石,但是木棒就不行,用鐵錘可以把樹上的蘋果震下來,但只有帶刃的武器能把樹砍倒。游戲中的每一種道具,都可以因為其材質的屬性,在不同場景中,有不同使用方法,帶來不同效果。就像現實世界一樣,化學或物理實驗中,有無數種組合的可能性,很多發明創造就是被試出來的。哪怕是計算機的“面對對象”,也是把一類方法制作成對象,然后在對象中添加參數構成屬性。

只要對象的種類足夠多,屬性足夠具體,那我們就可以排列出無數種組合,做各種各樣的嘗試,Python因此可以被用到各種領域。這個表達也許太抽象,大家也可以想一下Notion,在這個軟件中,是不是每一個界面本質上都是博客?對博客屬性的修改,比如表格、嵌套、關聯,讓Notion可以做非常多的事。如果元宇宙讓用戶只能按照設計者指定的方式參與,這樣當設計者不再提供更新時,它魅力也就消耗完了。

所以好的元宇宙是可以“自生長”的,設計者需要設定幾種基礎對象,然后讓這些對象通過排列組合方式互動。獎勵用戶的好奇心,就像現實中那樣。這樣就算元宇宙的內容已經被挖掘殆盡,設計者也還是可以通過一項更新,來達到乘法的效果。

最近PS上爆火的游戲是《地平線2?西之禁區》。很多人驚嘆于它的畫質,但這應該是元宇宙追求的方向么?元宇宙應該要依賴畫質給人帶來沉浸感嗎?Unreal圖像引擎的負責人曾回答過這個問題。在元宇宙中存在一個“狙擊手難題”,當兩座山上的玩家互相用瞄準鏡觀察對方時,圖像引擎的計算量,是根據雙方此時的動作反應,風速,光線而呈指數增加的。畫面越精美,需要的參數就越多,而每增加一個參數,都等于讓當前的圖像計算量自乘一次。所以高畫質的元宇宙,很難同時容納一群玩家。當然,這是個技術問題,時間會解決它,但它注定是單機游戲畫質的追隨者。技術的進步是公平的,元宇宙能用,其它場景也能用。那該怎么辦呢?塞爾達的方法是用卡通形象抽象出現實畫面,就像國畫有兩種,工筆畫還原一個日落的細節,寫意畫畫出你在日落時的感受。

元宇宙需要的是提取這些現實中的抽象元素,帶給用戶恰當的感受,而不是還原它。

在有些游戲設計出自動尋路、自動戰斗的同時,也有設計者反其道行之。比如由知名游戲制作人小島秀夫(你可能玩過他做的《合金裝備》)制作的《死亡擱淺》,它的玩法被戲稱為是“送快遞”,游戲中玩家需要考慮快遞的物理屬性,如果左邊太沉了,人物在前進時就會往左傾斜。也要考慮化學屬性,有的快遞不能泡水,有的有溫度要求。由于環境惡劣,玩家每前進一步都要付出巨大努力,但當你越過一座山峰時,腦海中會呈現你花費的每一份心思,這座山在你眼中的樣子和外人是完全不同的。游戲里可以修建公路,吊索等基礎設施,與其它玩家共享,如果這是元宇宙,那其中的用戶在回望這個世界時得到的將是巨大的成就感。

這是一份共建的成就,參與者能明白每一寸土地背后的故事,理解這是社區通過元宇宙的基礎規則,共同決定的結果。相反,那種自動掛機的游戲能收獲什么?即便一刀暴擊999,這項成就也與玩家沒有任何關系,那個世界不會因為玩家有任何改變。

對元宇宙的設計過程,是對Web3的反思過程。Web3的多項創新概念中,究竟有哪些技術帶來的改變是被這個社會需要的,哪些是現在不需要但將來有可能需要的?我相信元宇宙能給我們這樣一個答案。

Web3帶來的改變應該是人和人關系的改變,人和社會關系的改變,如果這兩件事做不到,任何Web3應用都只能算作徒有其表。但想要改變這兩點,我們需要一片虛擬世界的試驗場,我也希望元宇宙能擔負這樣的使命。

回到具體的問題中,元宇宙的設計者不但要有對目標的清晰描述,也要能為目標規劃出合理的路徑,這就是技術與產品的差別。元宇宙作為一項產品,應該為它的最終體驗負責;作為一種嘗試,應當承載Web3的原則;作為新世界的訓練者,須要有足夠低的門檻。

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