1996年,當任天堂64首次在美國發布時,它在第一季度售出了160萬臺(每臺價值200美元)。它在假日季最接近的競爭對手是售價30美元的Tickle Me Elmo玩偶,在同一個櫥窗里賣出了大約100萬個。20多年后,當售價300美元的任天堂Switch在發行的第一周就賣出150萬臺時,競爭更加激烈,而且不僅僅是在假日季。
自早期以來,游戲業務發生了巨大的變化。從通過銷售實體游戲和數字游戲副本的基本貨幣化,到通過微交易的游戲內盈利,互聯網的廣泛采用使游戲領域發生了顯著變化。在上個世紀,電子游戲工作室的收入主要來自游戲和游戲硬件的銷售,而今天的游戲巨頭們根本不指望你購買他們的游戲。
任天堂是未深入探索微交易領域的大型游戲工作室中較為罕見的例子。《堡壘之夜》每年為Epic Games帶來約50億美元的收益,基于這樣的數字,你可以打賭大多數游戲公司至少都在研究免費游戲模式。然而,消費者心態從對微交易的極度厭惡到適度接受的轉變,是一個漫長而艱巨的過程。
觀點:谷歌正致力于加密貨幣領域:金色財經報道,谷歌與Coinbase的合作表明谷歌正致力于加密貨幣領域。加密貨幣和科技巨頭之間的合作被稱為對區塊鏈的肯定。根據最近的頭條新聞和谷歌公司的說法,人們會認為谷歌正在涉足加密領域。然而,一些人認為這家科技巨頭選擇的合作伙伴Coinbase,證明谷歌只是在試探。
幾周前,谷歌和Coinbase發布了一份聯合新聞稿,標題為“谷歌云和Coinbase啟動新的戰略合作伙伴關系以推動Web3創新”。幾天后,谷歌云推出了其以太坊區塊鏈節點引擎。(CoinDesk)[2022/11/4 12:15:31]
《堡壘之夜》遠不是第一款引入微交易的游戲,但它卻是第一批完全依賴于游戲內部購買的實時服務游戲的主流例子之一。當時,微交易的概念讓人聯想到有的戰利品盒經濟和基于運氣的購買,這讓游戲變成了“付費獲勝”的生態系統,消費者對游戲發行商越來越失望。
《堡壘之夜》則顛覆了這一模式,將微交易作為一種在游戲中突顯自己的方式,同時也支持開發者。它們不會影響游戲性,防止更有錢的人支配游戲,并成為那些有錢和有鑒賞力的人展示它的絕佳方式——一種虛榮心驅動的慈善。聽起來是不是很熟悉?
觀點:加密需求的主要阻力仍是疫情帶來的經濟不確定性:卡耐基梅隆大學泰珀商學院(Carnegie Mellon University’s Tepper School of Business)的經濟學副教授Ariel Zetlin-Jones接受采訪時表示,對加密貨幣需求的主要阻力仍然是COVID-19的大流行,特別是當越來越多的人開始面對經濟不確定性時。他進一步補充說,在不確定時期,沒有多少普通投資者愿意將畢生積蓄投資于比特幣等高度波動的資產類別,這是很自然的。(Cointelegraph)[2020/8/22]
非同質化代幣(NFT)必然會找到它們進入游戲生態系統的方式。從早期的CryptoKitties到今天的aAxie Infinity,數字持有的代幣似乎注定要與游戲結合在一起。
電子游戲行業中一些最知名的公司都在擁抱NFT,這并不令人感到意外。游戲從來沒有像今天這樣容易觸及,從一個小眾的消費群體發展到建立全球流行文化趨勢。幾十年來,游戲收藏品售出了驚人的價格——它們的數字表親為什么應該有不同?
觀點:比特幣、美元紙幣的區別在于確定支付單位的有效性:在美聯儲 12日的一篇博客文章中,經濟學家Rod Garratt和Michael Lee等人概述了“基于帳戶”和“基于代幣”的數字貨幣系統的特征。作者指出,比特幣、美元紙幣和金幣之間的區別在于,支付方能否“有相當高的信心”確定支付單位的有效性。他們寫道,雖然美元鈔票具有防偽特征,因此很難偽造,但加密用戶無法“獨立”的確定他們的代幣是否有效。像比特幣這樣的區塊鏈,使用強大的計算硬件,確保了礦工多次確認交易的有效性,消除了對每個單元進行獨立驗證的需要。[2020/8/13]
從育碧到Square Enix,真正吸引行業的是找出最佳方法。有些公司開始將數字產品作為NFT出售,讓買家可以轉售給其他更熱心的愛好者。其他公司則嘗試著采用Axie Infinity所使用的邊玩邊賺(P2E)模式。
今年早些時候,美國視頻游戲零售商GameStop宣布,計劃與澳大利亞一家加密公司合作,為NFT創作者、內容和技術開發一個1億美元的基金。Square Enix總裁Yosuke Matsuda在他的新年信中表示,該公司希望將區塊鏈/NFT融入到其未來的版本中,但他沒有提到任何細節。
觀點:加快區塊鏈等技術在農業產業化服務體系中廣泛運用:經濟日報今日發表評論文章《以數字經濟改造農業產業化服務體系》。文章指出,推動數字經濟和農村經濟的深度融合,用數字化改造農業產業化服務體系,強調以數據為關鍵生產要素,加快物聯網、大數據、區塊鏈、人工智能、第五代移動通信網絡、智慧氣象等現代信息技術在農業產業化服務體系中的廣泛運用,推動數字技術與農業農村經濟深度融合,這既是鄉村振興的戰略方向,也是建設數字中國的重要內容。[2020/7/15]
最近,育碧試圖發行一個與《幽靈行動:斷點》游戲有關的限量版NFT系列。在一個完美的世界里,這本該是一個值得慶祝的時刻——世界上最大、最有價值的游戲巨頭之一宣布采用區塊鏈技術。正如你可能已經知道的那樣,這一聲明并沒有完全按照計劃進行。
根據DappRadar的一份報告,去年與游戲相關的NFT創收近50億美元,占2021年NFT總銷售額的約五分之一。育碧在12月7日公布了一個NFT項目——這一舉動在YouTube上的公告視頻中得到了96%的反感率——兩周后,據報道它只售出了15個NFT總價值不到1800美元。
觀點:Libra 2.0可能最終會對央行CBDC構成巨大威脅:數字貨幣研究所(Digital Monetary Institute)主席Philip Middleton近日在播客中解釋了導致CBDC誕生的各種事件,以及數字法定貨幣的含義。他在談到推動建立CBDC的各種外部因素時指出:“兩大外部事件。一個是去年夏天Libra宣布可能推出。因此,一種由全球主要科技公司發行的私營部門貨幣,對各國央行和金融穩定構成了直接威脅。第二件事是新冠病。” 在此背景下,英格蘭銀行是率先就CBDC的前景展開全球討論的組織之一,迄今為止,該銀行已發布了各種探討CBDC用途的討論文件。然而,這里的問題是,如果沒有私營部門的幫助,中央政府不太可能自己找到答案。兩家實體都必須找到一個中間立場,找到一種共同合作的方式。對此,Middleton表示:“我預計許多國家將會試驗央行提供貨幣的那種體制,但是私營部門提供貨幣的傳遞方式。實際上,如果你愿意的話,私營部門的經營者也被鼓勵在現有的軌道上運營。” 這里要注意的一點是,即使CBDC項目最終成為政府和一個私人實體之間的合作伙伴關系,私人實體也沒有真正的發言權。此外,隨著Facebook的Libra 2.0的加入,在75家領先科技公司的支持下,它將成為許多央行CBDC項目的重要競爭對手。(AMBCrypto)[2020/5/8]
傳奇電子游戲公司雅達利(Atari)的首席執行官Wade Rosen告訴Cointelegraph:“在目前的狀態下,傳統游戲行業不會采用NFT。”據Rosen所稱,盡管區塊鏈游戲將繼續發展,但目前還沒有足夠的實際效用讓玩家考慮采用。
“NFT——它們是如何產生的,它們為單個玩家以及圍繞單個游戲形成的玩家社區提供什么價值——在你期望看到(傳統游戲)行業內的任何廣泛采用之前,需要有相當大的發展。我們確實看到了NFT和區塊鏈技術在電子游戲中的巨大潛力,但這要等到NFT的定義遠遠超出目前的水平。”
這并不是說玩家不喜歡購買NFT的想法,而是因為這已被宣傳為公然的搶錢行為。為了推動NFT的銷量,育碧讓免費獲得游戲內道具變得異常困難。盡管如此,從Zynga到EA Sports,一些最知名的公司都在密切關注區塊鏈,以及它將如何影響價值約800億美元的游戲行業。
Rosen補充道:“我們預計,未來12至18個月內,大部分相關創新將發生在更狹窄的區塊鏈游戲領域。”
美國游戲玩家的平均年齡為35歲,他們見證了從基于文本到2D到3D再到虛擬現實多人游戲的轉變,這一切都發生在大約20年的時間里。
在此期間,游戲行業主要通過銷售娛樂產品而獲利,這些產品提供的無非是一款游戲。但只要你允許資金進出游戲,你就可以有效地將其經濟轉變為一個股票市場。
這讓許多玩家覺得,通過NFT和區塊鏈,工作室和游戲發行商更關注于創造市場,而不是吸引人的、獨特的,最重要的是,有趣的,游戲體驗。
對于游戲NFT來說,存在一個中間地帶,即發行商不會公然攫取現金,而代幣本身對游戲的經濟激勵機制沒有影響。在調查采用為何如此緩慢的時候,有無數的因素需要考慮,但許多人相信破案只是時間問題。
區塊鏈廣告技術公司Verasity的傳媒總監Elliot Hill告訴Cointelegraph,盡管NFT顯然是創新和有用的,但它們缺乏足夠的基礎設施。
他說:“隨著這些障礙的出現,我認為NFT技術更有可能被大型游戲公司廣泛采用。”
從表面上看,電子游戲工作室就像軟件公司:它們都雇傭開發人員、設計師、經理和高管,以及銷售和營銷團隊來開發和銷售產品。然而,他們服務的客戶群完全不同。
在基于軟件的公司中,電子游戲行業的工作時間最長,在好萊塢的奢侈和大科技公司的結構之間填補了一個奇怪的空間。然而,隨著NFT實際上在電子游戲中附加了可選的金融服務副任務,工作和娛樂之間的界限開始模糊。
游戲NFT存在于世界上一些最快節奏、高技能、高價值環境之間的交叉點:技術、金融和娛樂。這些領域中的每一個都容納了各種各樣的市場條件和消費者行為,他們需要時間去了解其他行業的復雜性。
NFT和元宇宙游戲launchpad QGlobe的聯合創始人Sarah Austin告訴Cointelegraph,NFT游戲還處于早期階段,除了簡單的GameFi和P2E模式外,還沒有太大的發展。
“從AAA級游戲轉向NFT游戲可能會讓人感到失望。然而,如果玩家的動機是賺取獎勵,那么他們就不太關心游戲性的質量。”
根據尼爾森(Nielsen)的研究,2021年消費者在微交易上的花費超過900億美元。游戲消費市場樂于在游戲中花錢,但不以犧牲游戲本身為代價。NFT在游戲中的效用和影響越大,真正的游戲就越不重要。
雅達利的Rosen說:“GameFi/P2E競技場是這個行業的起點,而不是最終狀態。就我個人而言,我對NFT允許游戲之間和虛擬世界之間更多合作和互動的潛力感興趣。最終,NFT可能會成為讓玩家和開發者創造新的共享體驗的基石。”
然而,也有文化因素在起作用。雖然付費取勝的微交易經濟在西方并不受歡迎,但東方玩家似乎已經完全接受了這一模式。中國游戲開發商miHoYo的全球熱門游戲《Genshin Impact》本質上是基于一種基于運氣的戰利品盒經濟,但在發行的第一年便獲得了超過20億美元的收益。
就像Square Enix總裁Yosuke Matsuda之前所說的,并不是所有人都只是為了娛樂而玩游戲。有些人想要為他們正在玩的游戲做出貢獻,而到目前為止,傳統游戲還沒有推出迎合這些用戶的激勵模式。
肯定有足夠大的市場來保證這種努力,但以目前形式,游戲類NFT似乎更傾向于吸引賭場賭徒,而不是普通玩家。NFT肯定會進入主流游戲——問題在于誰能在游戲金融和金融游戲化之間找到正確的平衡。
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