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萬字長文解讀元宇宙的行業布局_元宇宙

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元宇宙定義

元宇宙(Metaverse)最早起源于科幻小說。1992年,科幻作家尼爾·斯蒂芬森在《雪崩》里 提及了“Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”這兩個概念——人們在Metaverse中 可以擁有自己的虛擬替身,而這個虛擬的世界就叫作“元宇宙”。在其后的接近30年間,元 宇宙的概念在《黑客帝國》《頭號玩家》等影視作品及《模擬人生》、《我的世界》、《堡 壘之夜》等游戲中都有所呈現。

元宇宙沒有一個明確的定義,維基百科對元宇宙的描述是:通過虛擬增強的物理現實,呈現 收斂性和物理持久性特征的,基于未來互聯網,具有鏈接感知和共享特征的3D虛擬空間。目 前互聯網產業對于元宇宙概念已經逐漸產生一定的共識,即認為元宇宙應包括物質世界和虛 擬世界,是一個在現實世界基礎上的持久穩定的實時虛擬空間。它應包括大量的用戶和其他 參與者、一個全面運作的經濟系統,全面且豐富的數字內容,甚至是一個虛擬數字世界。

元宇宙概念的發展

元宇宙概念在《雪崩》提出來之前,主要是以游戲的形式來展現。最早在1979年,就出現了 以文字交互為界面的、將多用戶聯系在一起的實時開放式社交世界。此后,開放多人游戲經 歷了從文字到2D再到3D的演進,并且在其中添加了交互與UGC的屬性。游戲創作者通過增加游戲的維度、交互程度以滿足用戶對于體驗、內容的大量需求。

2003年由美國Linden實驗室開發的網絡虛擬游戲平臺《第二人生》(Second Life),是歷 史上第一個現象級的虛擬世界,具有元宇宙屬性。玩家可以進行許多現實生活中的活動,比如吃飯,跳舞,購物,卡拉OK,開車,旅游等等。游戲只提供土地,土地上的一切由玩家自 己決定,玩家可以制造一切自己愿意制造的東西,營造一個與現實社會平行的虛擬社會。游 戲中擁有世界編輯功能與發達的虛擬經濟系統,擁有自己的代幣Linden Dollar,可以與法定 貨幣兌換。比如一名中國女性就曾在《第二人生》中憑借制造旗袍出售,擁有了百萬美元的 資產。因為游戲貨幣可以通過官方兌換成美元,長久以來《第二人生》官方平臺都嚴格控制 著美元與游戲貨幣的匯率,以保證游戲的經濟平衡,避免玩家的游戲幣價值縮水。

隨著技術的發展,在游戲世界里虛擬和現實的邊界正變得越來越模糊。2020年4月,美國著 名流行歌手Travis Scott在游戲《堡壘之夜》中,以虛擬形象舉辦了一場虛擬演唱會,吸引了 全球超過1200萬玩家參與其中,打破了娛樂與游戲的邊界。疫情期間,加州大學伯克利分校 為了不讓學生因為疫情錯過畢業典禮,在沙盤游戲《我的世界》里重建了校園,學生以虛擬 化身齊聚一堂完成儀式。此外,由于無法進行線下聚會,一些家長在《我的世界》或者Roblox 上為小孩舉辦了生日Party,而很多人的日常社交也變成了一起在動森島上釣魚、抓蝴蝶、串 門。

元宇宙的核心要素

2021年3月Roblox上市時,在招股書列出了平臺具有通向元宇宙的8個關鍵特征,即:Identity (身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Anywhere(隨地)、Variety(多樣性)、 Low Friction(低延遲)、Economy(經濟)、Civility(文明)。

根據這8大關鍵特征,我們進一步總結出如下幾個關鍵要素:

使用方便。在元宇宙的虛擬世界中,人類工作、娛樂都在其中,要求虛擬世界與現實世 界完全融合,使用和參與必須非常方便。這要求相關硬件設備要做到比手機更便攜,沒有門 檻。這個概念其實就是Roblox所說的Low Friction和Anywhere。

沉浸式體驗。沉浸式的體驗就是身臨其境的感覺,幾乎分辨不出虛擬世界與現實世界的 邊界,虛實共生,虛實融合。這里對應Roblox所說的Immersive和Variety。

社交網絡。沒有社交就不能稱之為元宇宙,社交網絡是元宇宙的標配。人類作為群居動 物,從原始時代開始伴隨著人類進步發展的一直都是社交。交流與溝通,才有思維火花的產生,才有人類文明的進步。這里對應Roblox所說的Identity和Friends。

經濟系統。經濟活動,是社會的基礎,元宇宙作為虛擬的社會,必須具備一個公平的經 濟系統。支撐元宇宙經濟系統的要素包括:數字創造、數字資產、數字市場、數字貨幣。

文明。元宇宙的終極層次是形成自己的文明體系。元宇宙并不是唯一的,各個元宇宙中 的居民在一起共同生活的過程中,設定共同的規則,創造出各種數字資產,建立起不同的組 織結構,逐漸演化成一個文明社會。

硬件:VR 行業將迎來出貨量爆發

元宇宙旨在構建一個持久的虛擬共享空間,同時依然能夠保持對現實世界的感知和體驗。沉 浸式交互設備為玩家進入元宇宙提供完全真實、持久且順暢的交互體驗,是真實世界與元宇 宙的橋梁,一方面最大限度地為玩家提供真實體感的沉浸式交互體驗,另一方面讓玩家保持 對真實世界的感知。而沉浸感的實現需要依托于一個終端設備接口來實現,當前大部分游戲 需要借助手機、PC、鍵盤、手柄等外設進行操作,但無法實現元宇宙所需的擬真與沉浸,而 具備3D顯示、大視角高分辨率的AR/VR有望成為元宇宙世界的重要接入方式之一。

VR/AR產業的發展可以分為四個階段:

技術萌芽期(1968-2012):VR/AR新技術被提出并開始逐步進入大眾視野。1968年, 美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan組織開發首個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部追 蹤系統。

期望膨脹期(2012-2016):大眾企業/研究機構開始倉促進入VR/AR領域,意圖抓住新 的增長點以占領先機,VR/AR設備大量涌現。2012年,谷歌推出Google Glass的一代眼鏡產 品。2013年,Facebook以20億美元收購Oculus并推出VR頭盔。2014年,VR/AR概念進入 市場視野,被認為是替代智能手機的下一代通用計算平臺。Facebook、微軟先后進入VR/AR 領域,Sony、三星、HTC等多家大廠也推出相關硬件產品。

調查:BTC將在2023年達到4.2萬美元的峰值:金色財經報道,Finder在4月份對32位加密貨幣行業專家進行了調查,征求他們對未來十年比特幣價格前景的看法。根據對2023年的平均預測,比特幣將達到42,225美元的高點,17,026美元的低點,年末將回調至35,485美元。[2023/4/19 14:13:20]

泡沫破滅期(2016-2019):受限于商業模式仍不明晰,網絡、硬件及內容的瓶頸均未突 破,人們逐漸修正對VR/AR“光明前景”的到達預期,資本市場熱度下降、收緊投資,VR/AR 行業退潮、進入寒冬。

穩步復蘇期(2019至今):基于上一代產品的經驗教訓,新技術逐步改進、產業鏈趨于 成熟,產品體驗及性價比明顯提升。2020年,VR/AR行業產業鏈各環節成熟度提升,疊加疫 情推動居家需求上升,以Facebook發布的Oculus Quest2為代表的消費級VR設備需求增長強 勁。2020年VR/AR產業投融資活躍,金額及數量均回到2016年的高點水平。

AR/VR發展提速,2021有望成為出貨量爆發元年。從2019年起,隨著光學技術的迭代、網 絡環境升級、產品體驗升級同時性價比提升以及熱門VR內容的推出,驅動VR/AR行業重新實 現增長。受益于宅經濟、產品生態逐步完善和產品價格的降低,AR/VR出貨量在2021年有望 實現高速增長。根據IDC預測,2021年全球VR出貨量將達到837萬臺,同比增速達到50.8%;AR出貨量達到58萬臺,同比增長99.9%。

標桿產品Oculus2帶領行業走向復蘇。隨著芯片、光學、顯示、算法等技術的不斷發展,VR 產品逐漸解決了早期的產品缺陷,如體積和重量大、價格貴、延時長、分辨率低等。2020年 9月,Facebook旗下Oculus Quest系列VR頭顯發布新一代產品Quest2,不僅提升了設備的 分辨率及刷新率,大幅提升了續航并降低延時,同時還采用補貼銷售策略,以成本或低于成 本的價格售賣。Quest2定價299美元,一經推出就引爆市場,預計有望帶動行業走向復蘇。

當VR行業用戶達到1000萬的時候,將會進入內容開發者獲利豐厚——開發更多優質內容— —硬件銷量增長——開發者更多獲利的正向反饋。我們認為這個臨界拐點有望于2021年到來。據統計,Quest2在2020年銷量為250萬臺,預期2021年銷量為700-800萬臺,再加上Quest1 超過100萬臺的銷量和其它品牌VR產品2021年超過200萬臺的預測銷量,預計2021年VR產 品累計銷量將會首次超過1000萬臺。

Steam平臺的月連接VR設備數量繼續上升,Oculus繼續遙遙領先。2021年10月Steam VR 活躍玩家占Steam總玩家數量的1.85%,環比上漲0.05%。Steam上市占率前四大的品牌分別 是:Oculus(61.15%)、Valve(17.30%)、HTC(13.67%)、微軟WMR系列(5.55%)。其中最便攜的性價比之王Quest2在10月的份額達到了35.02%。

算力、云游戲、邊緣計算

算力,也稱計算能力,指數據的處理能力,由數據的計算、存儲及傳輸三項指標決定。構成 元宇宙的虛擬內容、區塊鏈網絡、人工智能技術都離不開算力的支撐。當前在AI領域,對算 力的需求巨大。如果用petaflop/s-day這個單位來衡量算力,可以玩“變臉”的生成對抗網絡 (GAN)大概需要3petaflop,目前全球第一快的超級計算機日本的富岳Fugaku,每秒 550petaflop,然而GPT-3計算需求居然達到了3640petaflop。

元宇宙對算力的需求是無窮的。算力支撐著元宇宙虛擬內容的創作與體驗,更加真實的建模 與交互需要更強的算力作為前提。人工智能在元宇宙的廣泛應用導致元宇宙對于算力的消耗 是指數爆炸增長的,大規模用戶的持續在線和創作需要近乎無盡的算力作為支撐。總體估計,Metaverse將產生人類歷史上最大的算力需求。

然而計算機的算力,過去、現在、未來,都是稀缺資源。引用美元資本A16z合伙人Chris Dixon 的話,“縱觀歷史,世界上每一種優秀的計算資源都供不應求,CPU算力總是不夠用;GPU 算力也永遠不夠用。”因此,算力的供給和發展將影響Metaverse的發展。

云游戲是元宇宙突破算力瓶頸的一種實現方式。當前的算力架構已無法滿足元宇宙對于低門 檻高體驗的需求,而運算與交互設備的分離已成為趨勢。云游戲將使一個低門檻、隨處可達 的虛擬世界成為可能。云游戲定義:云游戲是以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行 模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用 戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力。

云游戲的布局涉及產業鏈許多環節,比如運營商、研發、運營、云服務、行業組織等,但由 于需要付出的成本高昂,能真正實現較為全面落地的,依然是行業頭部的龍頭。例如,Google Stadia和Amazon Luna在云端做所有游戲的運算,然后將整個渲染體驗作為視頻流推送到用 戶的設備上。客戶端設備只需播放此視頻并發送IO信息就可以實現操作。然而,云游戲的延時會顯著影響用戶在元宇宙中的體驗。常見的游戲最低要求每秒至少60幀 (超過視頻標準的兩倍),并且最好是2K甚至4K的清晰度。想要通過云端向所有在元宇宙中 的玩家實時傳遞音視頻信息,技術難度很高。

社區對Polygon主網功能批評影響了整體情緒,NFT和DeFi受到影響:金色財經報道,Polygon 的聯合創始人 Sandeep Nailwal 此前在社交媒體上談到 Polygon 主網的功能。但是,一些用戶對此不滿意。許多用戶反對 zkEVM 與以太坊進行比較。在加密社區發表批評意見后不久,Polygon Labs 總裁 Ryan Wyatt 道歉并聲稱“團隊之間存在脫節”。

受次影響,Polygon 在社交方面的活動激增,根據LunarCrush的數據,Polygon 的社交提及量增加了 38.74%。

過去一周圍繞 Polygon 的負面情緒也有所增加。最近幾天 NFT 的日交易量從 10,903 筆下降到 2,090 筆。DeFi 領域的存在也有所下降,Polygon 的 TVL 在過去幾天從 12.4 億美元減少到 11.6 億美元。[2023/2/28 12:34:08]

此外,在云游戲中,玩家的每個輸入都必須上 傳到游戲引擎,經過一系列計算后再將云端計算后的圖形信息發送回玩家。這個過程也存在 延遲。理論上,對于每個玩家而言這樣的操作反饋應該是即時和連續的,但對于沉浸感強的 游戲,比如FPS、VR游戲,超過50ms的延時就會非常影響體驗。

邊緣計算能有效降低時延,提升計算效率。移動邊緣計算(Mobile Edge Computing,MEC, 以下簡稱邊緣計算)是在靠近數據源或用戶的網絡邊緣側,提供網絡、計算、存儲等基礎設 施,并為邊緣應用提供云服務和IT環境,讓消費者享有不間斷的高質量網絡體驗。邊緣計算 是一種分布式的基礎設施,相比于集中部署、離用戶側較遠的云計算服務,邊緣計算更加接 近用戶側或數據源,同時可以很好的解決時延過長、匯聚流量過大等問題,為實時性和帶寬 密集型業務提供更好的支持。

元宇宙概念下,云游戲通過邊緣計算可以降低時延,擴展帶寬。邊緣計算利用本地部署的優 勢,在邊緣網絡進行數據的處理和儲存,分散化布局對網絡帶寬的要求更低,加之距離用戶 終端較近,因此時延得到有效縮短。

通信網絡:5G、WiFi6

5G:低時延高可靠、大連接大帶寬 通信技術從1980s至今已歷經四代,先后實現了模擬語音通信、數字語音通信、移動寬帶上 網、移動互聯功能,并形成了四張成熟的無線通信網絡。作為應對未來移動互聯網和物聯網 發展需求的新一代通信技術,5G將在前四代通信技術的基礎上最終再建一張全新的通信網絡, 真正實現萬物互聯。

5G為次世代應用的爆發打下了堅實基礎。截至2020年底,我國已建成全球最大5G網絡,開 通5G基站超過71.8萬個,實現所有地級以上城市5G網絡全覆蓋。而2021年,預計還將新建 成60萬個5G基站。當前5G滲透率仍處于快速提升階段,5G網絡性能強勁,高速、低延時、 海量連接的三大特性,疊加邊緣計算技術,能夠使得游戲在云端完成渲染,以超低時延幫助 用戶獲得媲美本地主機的渲染質量。待5G網絡全面建成后,高質量高可靠的5G網絡有望助 力云游戲行業快速發展。

Wi-Fi 6:攜手5G,萬物互聯

WiFi即無線網絡通信技術,是一組為無線局域網通信所定義的標準。WiFi通信是家庭場景重 要的通訊方式之一,如同傳統蜂窩通信持續從2G、3G、4G到5G的升級來提升通信速度, WiFi通信及相應芯片也持續升級以達到更高的網速。自1997年WiFi首次向消費者發布,其已 成為當今世界無處不在的技術,為數十億設備提供連接,也是流量經濟下上網接入的首選方 式,并且有逐步取代有線接入的趨勢。

第六代Wi-Fi技術(即Wi-Fi 6)又稱為802.11ax。相比于上一代802.11ac的WiFi 5,WiFi 6 最大傳輸速率由前者的3.5Gbps,提升到了9.6Gbps,理論速度提升了近3倍。WiFi 6不僅僅 是上傳下載速率的提升,還大幅改善網絡擁堵的情況,允許更多的設備連接至無線網絡,并 擁有一致的高速連接體驗,而這主要歸功于同時支持上行與下行的MU-MIMO和OFDMA新技 術。

WiFi 6采用了OFDMA(正交頻分多址)技術,其允許多個設備以及多個應用同時進行傳輸以 及接收數據,這樣也就可以更高效地利用網絡帶寬,允許更多設備接入,響應時間更短,延 時更低。而WiFi 5中采用的OFDM技術,每個用戶都要占用一個信道,數據傳輸完成后才交 給下一個用戶繼續使用,無法充分利用網絡帶寬,效率較低。

作為最新的Wi-Fi標準,Wi-Fi 6的應用場景與5G類似,憑借更高的傳輸速度、更低的延遲時 間和更大的聯網設備密度,Wi-Fi 6非常適合用于企業的室內無線網絡。與此同時,它的部署、 維護和擴展成本也保持在合理水平。這無疑使其成為室內無線連接的理想選擇。未來,Wi-Fi 6技術將和5G技術一起,為元宇宙的發展奠定網絡基礎。

經濟系統:區塊鏈、NFT

區塊鏈定義:區塊鏈是一種按照時間順序將數據區塊以順序相連的方式組合成的一種鏈式數 據結構,并以密碼學方式保證的不可篡改和不可偽造的分布式賬本。由于區塊鏈上的數據由 所有節點共同維護,每個參與維護節點都能復制獲得一份完整記錄的拷貝,分布式地建立一 套信任機制,因此該技術能夠保障系統內數據公開透明、可溯源和防止非法篡改。區塊鏈的五大特征:去中心化、不可篡改、可追溯、開放性、匿名性。

元宇宙是接近真實的沉浸式虛擬世界,構建對應的經濟系統至關重要。《堡壘之夜》創造者 “虛擬引擎之父”Tim Sweeney曾說,區塊鏈技術和NFT是通向新興的元宇宙(虛擬世界) 的“最合理的途徑”。我們認為,區塊鏈去中心化、不可篡改、可追溯、開放性、匿名性這 幾大特性使其非常適合作為打造元宇宙經濟系統的底層技術。

摩根大通:加密貨幣作為支付方式的需求急劇下降:金色財經報道,摩根大通投資銀行部門的全球支付主管Takis Georgakopoulos 在本周接受彭博采訪時談到了客戶對加密貨幣作為支付方式的需求。Georgakopoulos表示,直到六個月前,我們看到了對客戶的大量需求。我們現在看到的很少。

Georgakopoulos 指出,對加密貨幣作為支付工具的需求已急劇下降,但他強調,該銀行仍將支持希望為此目的使用加密貨幣的客戶。他補充說,加密貨幣在游戲領域也變得“越來越大”,無論是在傳統游戲還是在他看到很多機會的元宇宙中。[2022/9/25 7:20:06]

首先,區塊鏈可以為元宇宙提供身份標識和安全認證。考慮到元宇宙中的用戶其實就是現實 世界的數字孿生體,因此身份的安全、防篡改和可追溯性就變得非常重要。借助區塊鏈的技 術,使得用戶在虛擬世界中的身份和數字資產不會被盜用。

其次,區塊鏈可以使得用戶數據的去中心化,有利于隱私保護。由于區塊鏈能保證在其上的 數據不會被篡改,不可偽造,數據的傳遞可以追溯,因而元宇宙中的個人數據通過去中心化 的技術手段實現個人數據歸個人所有且無法篡改和隨意處置。

另外,區塊鏈可以創造一個完整運轉且鏈接現實世界的經濟系統。利用區塊鏈技術的數字貨 幣,可實現與現實世界的貨幣進行兌換,用戶的資產可以順利和現實打通。而且區塊鏈完全 去中性化,不受單一方控制,因此就算虛擬世界的運營商停止運營,相關數字資產也仍在用 戶掌控之中。

NFT:不可分割且獨一無二的數字憑證

NFT(Non-fungible Token),是一種基于以太坊區塊鏈的“非同質化通證”。與比特幣、 以太幣等虛擬貨幣一樣,NFT同樣依靠區塊鏈進行交易。但NFT通證的最大特點在于其唯一 性,是一種不可分割且獨一無二的數字憑證。NFT能夠映射到特定資產(包括數字資產如游 戲皮膚、裝備、虛擬地塊等,甚至實體資產),并將該特定資產的相關權利內容、歷史交易 流轉信息等記錄在其智能合約的標示信息中,并在對應的區塊鏈上給該特定資產生成一個無 法篡改的獨特編碼。

NFT標記了某一用戶對于特定資產的所有權,使得NFT成為該特定資產公認的可交易性實體, 憑借區塊鏈技術不可篡改、記錄可追溯等特點記錄產權并確保真實性與唯一性,并通過NFT 的交易流轉實現特定資產的價值流轉。

Roblox 羅布樂思(RBLX.US)

2021年“元宇宙”話題引導者 Roblox 由創始人 David Baszucki 和 Erik Cassel 創建于 2004 年,起初的產品是一個 2D 模擬物 理實驗室,用于研究使用互動物理觀測汽車碰撞等現實需求,之后創建 Dynablox(后更名為 Roblox),是一個混合了沙盒游戲和在線社交,面向青少年教育市場的游戲網站。經過多年的發 展,Roblox 已經構建了基于 UGC 生態的商業閉環:Roblox 為游戲開發者提供工具及服務,協助 開發者在平臺上創作和發布游戲。平臺借助游戲吸引玩家前來體驗和購買,同時將收入的一部分 反哺給開發者,從而激發開發者的創作熱情,以提升平臺的玩家規模和活躍度。

游戲社區,兼具游戲引擎與UGC平臺

Roblox 的平臺產品包括:Roblox 客戶端(玩家端),Roblox Studio(開發者端)和 Roblox Cloud (云基礎設施)組成:Roblox 客戶端是允許用戶探索 3D 數字世界的應用程序;Roblox Studio 是 一個工具集,允許開發人員和創建者構建、發布和操作使用 Roblox 客戶端訪問的 3D 體驗和其 他內容;Roblox Cloud 包括為共同體驗平臺提供支持的服務和基礎設施。與主流游戲開發方式不 同,Roblox 本質上市提供游戲游玩與開發平臺,降低了游戲開發門檻,讓玩家自行開發游戲模式, 既降低了游戲開發成本,有兼顧了玩家創新與互動性。

內容與社交特性驅動增長 Roblox 的增長主要是由對技術的重大投資和兩個相互加強的網絡效應 推動的:內容和社交。首先,由開發人員和創作者社區構建的用戶生成內容為平臺提供支持。隨 著開發人員和創作者構建越來越高質量的內容,越來越多的用戶被平臺所吸引。平臺上的用戶越 多,參與度就越高,Roblox 對開發人員和創作者的吸引力就越大。隨著用戶的增加,在平臺上花 費了更多的 Robux,激勵開發人員和創作者設計越來越吸引人的內容,并鼓勵新的開發人員和創 作者開始在平臺上進行構建。其次,平臺具有社交屬性。當用戶加入時通常會與朋友一起玩。這 激勵他們邀請更多的朋友,而這些朋友又邀請他們的朋友,推動有機增長。每個用戶在平臺上一 起玩的朋友越多,平臺就越有價值和吸引力。

商業模式 當用戶注冊 Roblox 時,他們可以創建一個頭像并免費探索絕大多數體驗,大多數免費 體驗允許用戶通過購買特定于體驗的增強功能來花費 Robux。用戶還可以使用 Robux 從商店購買 服裝配飾和模擬手勢或表情等物品。Roblox 保留每個 Robux 交易的一部分,并將其余部分分發給 開發人員和創建者。開發者和創作者賺取的所有 Robux 都將存入其虛擬賬戶,可以將其賺取的 Robux 轉換為美元,截至 2020 年 12 月 31 日,Robux 兌換為 0.0035 美元,由 Roblox 自行決定, 并可能自行決定更改。

江蘇版博會數字藏品藝術展特設IP衍生品展區:金色財經報道,第三屆江蘇(南京)版權貿易博覽會于22-24日舉辦,其中數字藏品藝術展特設 IP 衍生品展區、數字藝術創作展區、賽事優秀作品展區三大板塊,展示了數字藏品為推動版權產業發展、文化數字化建設所做的實踐與探索。[2022/7/24 2:34:02]

開發人員和創建者如何獲得 Robux 公司為開發人員和創作者提供四種機制來賺取 Robux:出售獲 得其經驗的機會并增強其經驗;基于參與度的支出,獎勵開發者在體驗中花費的時間;在開發人 員之間銷售內容和工具;通過頭像市場向用戶銷售物品。當用戶購買 Robux 并隨后在 Roblox 上 花費時,開發人員將獲得其體驗中 Robux 花費的 70%,以及用于 Studio Marketplace 中出現 的物品的 Robux 花費的 70%,創作者將獲得 Robux 花費的 30%。2020 年超過 4300 名符合資格的 開發者和創作者獲得了 3.3 億美元的收入,而 2019 年開發者和創作者約為 2600 人,收入為 1.12 億美元。

業務增長維度

DAU 與用戶時長迅速增長 過去幾年公司用戶數量有了顯著增長,尤其在新冠疫情后居家時間拉長, 用戶數迎來激增。2018 年、2019 年和 2020 年公司擁有 DAU 分別為 1200 萬、1760 萬和 3260 萬。季度數據來看,從 2020 年第二季度開始共公司日活與用戶總時長陡增,截至 2021 年 Q3 季度, 公司的日活用戶達到 4730 萬個,總用戶市場超過 118 億小時。

平均訂閱量穩定,全球分布逐漸均勻 公司平均日活訂閱量(Average Bookings per Daily Active User, ABPDAU)在 2020 年第二季度以后站穩 13 美金,在當年第四季度達到 17.3 美金的高峰, 后續逐漸回落,2021 年第四季度的 ABPDAU 為 13.49 美金。從日活用戶的分布來看,公司業務從 北美起家,向全球延申業務,2020 年在美加、歐洲、亞太地區的日活用戶占比分別為 32.3%、29.2% 和 14.8%,海外用戶已經超過北美地區。

收入增速高,短期難以盈利

收入增長迅猛 公司收入幾乎全部來自于 Roblox 平臺,其余收入包括廣告,許可證等收入。隨著 社區用戶規模的增長以及 UGC 內容的火爆,公司收入得到了迅猛提升,2021 年前三季度收入錄得 13.5 億美元,同比增長 129%,主要源自于活躍用戶數和在線時長的快速提升。

營業成本率較高 與公司營業直接相關的成本包括三塊:1.分銷渠道費用;2.開發者交換費用;3.基礎設施服務費用,扣除三項成本后公司的直接毛利率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分別為 22.9%、23.1%、9.9%和 22.7%,三塊費用率整體難以形成規模效應,后續成本 率預計還將高企。

收入成本主要由各種分銷渠道收取的第三方付款處理費組成。伴隨銷售轉向移動端分銷渠道, 如 Apple App Store 和 Google Play Store。與其他分銷渠道(如信用卡支付處理器)相比, 這些分銷渠道的處理費用更高。可以預計隨著業務的持續向這些移動渠道的轉變,公司的收 入成本支出將隨時間增加,絕對美元和收入的百分比也會隨時間增加;

開發者交換費用代表開發者和創作者在平臺上賺取的金額。隨著業務的增長以及公司繼續投 資支持 Roblox 開發人員和創作者社區,預計后續開發人員交換費用將以絕對美元和預訂百分 比增加。

基礎設施費用主要包括與數據中心和技術基礎設施的運營相關的費用。這些成本包括第三方 服務提供商的成本,例如云計算或其他托管和數據存儲。隨著繼續建設全球基礎設施,在可 預見的未來,相關的基礎設施和信任與安全費用將在短期內增加,然后隨著業務的增長而隨 時間推移而減少成本的百分比,盡管該百分比可能會因時期而異波動。

研發、銷售與管理費用率 公司注重研發投入,研發費用率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分別為 26.8%、21.1%、21.8%和 26.6%;管理費用率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分別為。10.6%、8.3%、10.5%和 18.0%;銷售費用率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分別為 12.5%、8.8%、6.3%和 4.3%。公司未來預計仍將增加研發費用,主 要是為了增加員工人數,但相關研發費用率將下降。銷售費用和管理費用占預訂的百分比將下降。

營業虧損情況短期難以改善 在扣除開發者分成和基建服務費用以后,公司的毛利率低于 30%,且 目前仍然處于發展的較為中期的階段,研發、銷售與管理費用的規模效應認為體現,目前的經營 仍然處于虧損階段,經營虧損率在 2018 年、2019 年、2020 年和 2021 年前三季度分別為 26.9%、 15.0%、28.8%和 26.3%。由于收入成本相對剛性,扭虧的情況可能需要等待收入規模的提升攤薄 研發、銷售和管理費用率后才能實現。

Meta Platform 臉書(FB.US)

更名“元平臺”表明all in元宇宙決心

2021 年 10 月 28 日,Facebook 將其公司名稱更改為 Meta Platforms,并將于 2021 年 12 月 1 日 起以新的股票代碼"MVRS"進行交易。此外在當天的 Facebook Connect 大會上,扎克伯格表示, Meta 取自元宇宙英文 Metaverse 的前 4 個字母,從現在開始,公司將以元宇宙為先,而不是 Facebook 優先。還公布了高端 MR 頭顯 Project Cambria、全功能 AR 眼鏡 Project Nazare、以及 VR 版《俠盜獵車手:圣安地列斯》、《After The Fall》多款即將登陸 Quest 商店的 VR 游戲等。

Coinbase:Avalanche存取款延遲的問題得到解決:6月17日消息,加密貨幣交易所Coinbase稱,Avalanche存取款延遲的問題得到解決。(金十)[2022/6/17 4:33:49]

Facebook 的元宇宙愿景 早在今年 7 月,扎克伯格描述了他對元宇宙的愿景,希望用五年左右時 間將 Facebook 打造為一家元宇宙公司。隨后,Facebook 宣布成立了一個致力于元宇宙開發的團 隊。公司表示將在 2022 年將目前擔任公司硬件部門負責人 Andrew “Boz” Bosworth 提升為首 席技術官。扎克伯格表示“我們希望,在未來十年內,10 億人將能接觸元宇宙,成為一個承載數 千億美元的數字行業,并為數百萬創作者和開發者提供就業機會。”

元宇宙多維度布局:硬件、內容與技術布局

硬件方面:VR 龍頭,布局 Oculus 生態從 2014 年 Facebook 收購 Oculus,從近年來的布局來看, Facebook 對于 Oculus 逐步加碼,主要圍繞硬件和生態兩方發力,以尋求硬件滲透率提升,帶動 用戶增加、創作者可以獲得更多收入,再推動滲透率提升的螺旋增長。根據 IDC 數據顯示,在第一季度的 VR 硬件市場,Facebook 保持領先,占有率達到 75%,主要由 于 Oculus Quest2 產品的銷售實現了巨大增長。大鵬 VR、索尼 VR、PICO 分別位居第二位、第三 位和第四位,市場占有率分別為 6%、5%、4%。TrendForce 預計 2022 年全球 VR/AR 設備出貨量將 達到 1202 萬臺,年增長率將達 26.4%。

其中 Oculus 與 Microsoft 將依舊分別占據消費與商用市 場的領先地位。此外,Facebook 加碼扶持 Oculus 應用生態, 2016 年 10 月,Facebook 宣布投入 5 億美元扶持 Oculus 內容生態,扶持項目全部由 Oculus 獨占。此外 Facebook 內部已經開始著手 新 OS 研發,以消除對 Android 的依賴,2019 年 12 月,Facebook 開始開發自有操作系統,希望 由此打通硬件、內容與操作系統等各個環節。

技術布局:提升自研部門地位,并購囊括相關技術能力 公司在 2021 年三季度財報會議公告未來 的業績披露新方式,以后季度將把 Facebook Reality Lab 業務單獨披露,包含了 AR/VR 硬件、 軟件和內容,同時承諾 2021 年將在 Facebook Reality Lab 投入 100 億美元,未來將投入更多。此外 Facebook 自 2014 年以來密集布局投資收購技術公司豐富自身技術儲備,收購的方向包含了 3D 建模、游戲引擎、計算機視覺、深度識別、腦機接口、人工智能等領域。

現階段主營收入仍來自于廣告

公司現階段幾乎所有的收入都來自廣告 廣告收入是通過在 Facebook、Instagram、Messenger 和 第三方附屬網站或移動應用程序上展示廣告產品而產生的,過去五年公司廣告貢獻收入占總收入 占比約在 96%-98%。通過與廣告代理商或經銷商的關系,根據用戶提供的展示次數或操作次數(如 點擊次數)為廣告產品付費。其他收入包括來自消費硬件產品交付的收入以及來自各種其他來源 的收入。從 2020 年第四季度開始,公司收入增長開始乏力,2021 年第三季度公司收入為 290.1 億美元, 同比增長 35%,廣告收入為 282.8 億美元,同比增長 33%,然而環比輕微下滑,相較于以往四季 度環比的情況顯出增長壓力。

2021 年 9 月,Facebook 日活躍用戶(DAU)平均為 19.3 億,同比增長 6%,月活躍用戶(MAU)為 29.1 億,同比增長 6%,ARPU 值為 10.00 美元。2021 年 9 月,而 Facebook 體系內產品日活躍人 口(DAP)平均為 28.1 億,同比增長 11%;Facebook 體系內月活躍人口(MAP)為 35.8 億,同比 增長 12%,ARPU 值 8.18 美元。從過往用戶數與 ARPU 的增長來看,現階段活躍用戶數目和 ARPU 的增長已經接近天花板。

Nvidia 英偉達(NVDA.US)

不可或缺的芯片算力

英偉達的立足之本即 GPU,當下 AI、云計算、數據分析和高性能計算等核心科技行業已離不開最 頂級圖像處理技術(GPU)的強力支持。圖像識別、高端制造、科技農業、游戲建模、醫療診斷、 文化藝術領域都已經出現算法與數據驅動的實際應用。作為新經濟的基石,提供算力的英偉達可 以說已經拿穩了通往下一個時代的飯碗。根據 Statista 的統計結果,英偉達占據 7-8 成的市場 份額,擁有絕對的話語權與主導權。GPU 核心技術之外,英偉達將業務范圍進一步輻射至數據中 心、高性能計算、AI 等;其基于 GPU 構建的軟硬件一體生態是構建元宇宙的技術平臺底座。

直接引發公司與“元宇宙”概念關聯的關鍵性事件,正是在今年春季開發者大會上,英偉達秀了 一把構建元宇宙的實力。在發布會途中,創始人黃仁勛(Jensen Huang)在廚房中突然被元素解 構,隨后與真人完全一致的“虛擬老黃”短暫露臉。Omniverse 是英偉達在 2019 年正式發布的一個計算機圖形與仿真模擬平臺,在 USD(通用場景描 述)的基礎上,通過 Connector 工具將不同軟件、工具整合在 Omniverse 中,能夠實現實時協作、 加速設計工作流程。英偉達的 Omniverse 平臺集合了英偉達過去二十多年在 AI、HPC 和圖形各方 面的技術、算法、標準,是英偉達為創建元宇宙數字化虛擬空間的技術平臺底座。

在 2021 年的 GTC 秋季大會上,黃仁勛進一步擴展了 Omniverse 概念,并正式推出 Omniverse Avatar 和 Ominiverse Replicator。前者旨在幫助開發者通過英偉達的 Omniverse 平臺創建可以理解真 人自然說話意圖的交互式虛擬角色,而后者則是一種用于訓練深度神經網絡的合成數據生成引擎, 從而提供創建訓練 AI 所需的大量數據。Omniverse Avatar 是一個生成交互式 AI 虛擬化身的技術平臺,它能夠連接英偉達在語音 AI、計 算機視覺、自然語言理解、推薦引擎和模擬方面的技術,并且一切都是實時的。

Omniverse Replicator 是一款性能強大的合成數據生成引擎,能夠生成用于訓練深度神經網絡的 物理模擬合成數據。黃仁勛在演講環節展示了基于 Omniverse Replicator 的成果:用于承載自 動駕駛汽車數字孿生的虛擬世界——NVIDIA DRIVE Sim 和用于可操縱機器人數字孿生的虛擬世界 ——NVIDIA Isaac Sim。使用這些數據構建的自動駕駛汽車和機器人可以在一系列虛擬環境中掌 握技能,然后再應用到物理世界中。

游戲與數據中心增長強勁,研發筑利潤壁壘

游戲與數據中心營收增長強勁 從 2021 財年第一季度開始,公司收入規模按季度環比保持持續增 長。2022 財年第三季度的收入為 71.0 億美元,同比增長 50%;游戲營收同比增長 42%,環比增長 5%,反映出 GeForce GPU 的銷量增長。主要受益于對 NVIDIA Ampere 架構產品的強勁需求。數 據中心營收同比增長 55%,環比增長 24%,這得益于 NVIDIA Ampere 架構產品向云計算和工作負 載(如自然語言處理和深度推薦模型等工作負載)以及垂直行業的銷售。專業可視化營收同比增 長 144%,環比增長 11%,得益于 NVIDIA Ampere 架構產品的推動,隨著企業部署系統以支持混合 工作環境,臺式機和筆記本電腦工作站 GPU 的增長。汽車營收同比增長 8%,環比下降 11%。同比 增長是由于自動駕駛項目的增加,而環比下降與汽車制造商的供應限制有關。OEM 和其他業務營 收同比增長 21%至 1.05 億美元,環比下降 43%。

毛利率穩高于同業,研發費用持續投入 公司的毛利率自 2020 年以來持續提升,目前已經穩居在 60%-65%的水平,營業利潤率也在 30%-40%的水平,高于同行。這與公司的研發投入所積累的壁壘 息息相關,2021 財年收入同比增長 50%的前提下,研發費用率也保持在 20%以上.

Microsoft 微軟(MSFT.US)

高調進軍元宇宙

2021 年 11 月 2 日,微軟在年度技術盛會 Ignite 2021 大會介紹了微軟在元宇宙、人工智能、云 計算與大數據、混合辦公、數字化轉型與數字安全等領域所開發的創新技術、應用領域和行業場 景。會議中 CEO 納德拉宣稱微軟“將探索元宇宙技術,并加入這個有著一系列其他大牌品牌和企 業的數字世界”,成為繼 Facebook 后又一高調宣布進軍元宇宙的科技巨頭。

軟件布局:兩大平臺

微軟推出兩款新的軟件平臺 Dynamics 365 Connected Spaces 和 Mesh for Teams 發展和探索元 宇宙:

“ Dynamics 365 Connected Spaces”目的在于提供個全新視角,幫助管理者深入了解客戶 在零售商店、員工在工廠車間等空間內的移動和互動方式,以及如何在混合工作環境中優化 健康及安全管理。人們能夠通過人工智能驅動的模型和觀察數據,在零售商店,工廠車間等 任何空間進行交互,計劃測試版將于 12 月初推出,目前已經使用此產品造訪醫院的新冠病房、 豐田汽車工廠以及國際空間站等地;

“Mesh for Microsoft Teams”將在微軟現有的 Team 功能(線上會議)之上,加入一個名 為 Mesh 的混合現實的功能,允許不同位置的人們通過生產力工具 Teams 加入協作,召開會 議、發送信息、處理共享文檔等,共享全息體驗。該功能也允許人們使用個性化的 3D 頭像, 體驗一個沉浸式的空間,將于 2022 年上半年推出,主要面向普通用戶,虛擬體驗協作平臺 Mesh 直接植入到現有產品 Microsoft Teams 中將提高用戶的虛擬體驗感,最終目的是將該公 司的混合現實和 HoloLens 與會議和視頻通話功能結合起來

硬件布局:Xbox與Hololens

微軟旗下的 Xbox 是全球三大主機游戲平臺之一(另外兩家為任天堂和索尼)。CEO 納德拉表示公 司旗下的視頻游戲設備 Xbox 未來將專注于將元宇宙融入在他們設備上的游戲中。除了游戲平臺 Xbox 外,公司在 2016 年初就推出 AR/VR 設備 Hololens,并已于 2019 年推出了第二代。

Hololens 出貨情況欠佳 相比于市面上 VR/AR 相關產品,微軟 HoloLens 的缺點在于價格偏高, HoloLens2 于 2019 年 2 月 24 日預售價 3,500 美元,而 Meta 公司最新 2020 年推出的 Oculus Quest 2 售價僅有 299 美元,不到微軟 HoloLens 的十分之一。且 Oculus Quest 2 的分辨率為每只眼鏡 1832×1920(大致相當于 4K 的高畫質),可以說在性價比上 Meta 公司的 Oculus Quest 2 有著 極大的優勢。這也使得 2021 年 1 季度 Oculus 的市占率達到 75%,而 Hololens 的出貨量難以排入 前六。

毛利率近 70%,研發費用持續投入 公司的毛利率目前已經穩居在 60%-70%的水平,營業利潤率伴 隨收入規模效益的提升,2021 財年以來逐漸提升,最新季度營業利潤率達到 44.7%。研發費用率 基本在 10%-15%的水平,銷售費用和管理費用率 2021 財年以來整體呈下降態勢。

騰訊控股(700.HK)

國內元宇宙布局最全面

騰訊在社交、游戲和影業直播等領域的多年布局使其形成了相對完整的版圖。國外媒體 Not Boring 曾制作過騰訊元宇宙完整產業圖,以游戲渠道+引擎 Epic 為技術支撐,囊括了 Roblox、《英雄聯 盟》、《堡壘之夜》、《我的世界》等游戲開發平臺,twitch、Discord、斗魚虎牙等直播社區;拼多多、Shopee 等電商渠道;zoom、騰訊會議等遠程辦公軟件等。馬化騰在 2021 年 Q3 的財報會 議中表示,元宇宙是個值得興奮的話題,相信騰訊擁有大量探索及開發元宇宙的技術與能力,在 游戲、社交媒體以及人工智能相關領域都有豐富的經驗。此前馬化騰在內部刊物《三觀》中寫到:“一個令人興奮的機會正在到來,移動互聯網十年發展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真 互聯網。”

通過Epic布局游戲渠道與技術開發底層

旗下核心資產包括行 業領軍游戲引擎unreal虛幻引擎、現象級游戲《堡壘之夜》、客戶端游戲發行平臺Epic Games Store。從收入結構來看,自研游戲業務貢獻了絕大部分收入。

《堡壘之夜》覆蓋 PS4、XBOX One、Nintendo Switch、PC、IOS 和 Android 等主機、PC 和移動全平臺,尤其是 2018 年 3 月份推出 IOS 手游版 本之后,4 月流水超 2.96 億美元,5 月更是達到了 3.18 億美元,創下了游戲行業的月度收入新 高。盡管是一種大逃殺類型游戲,《堡壘之夜》與《我的世界》和《Roblox》相似,都是具備獨立經 濟體系的平臺型游戲,甚至具有一定虛擬社交屬性。

2019 年 2 月,《堡壘之夜》與美國電子音樂 制作人和 DJ ChristopherComstoc(藝名 Marshmello)合作,在游戲中舉辦了兩場音樂節,共有 1700 萬玩家加入,而在 YouTube、Twitch 等平臺觀看直播的人數超 2700 萬人。2020 年 4 月,《堡 壘之夜》與美國饒舌歌 Travis Scott 合作,在游戲中舉辦“Astronomical”虛擬演唱會。據 Epic 官方數據,此次演唱會吸引了超過 1200 萬名玩家直接參與,以及超過 300 萬直播平臺觀看用戶。

EGS 打破 steam 壟斷 2018 年底,Epic 推出了自家的 PC 端游戲發行平臺 EGS,采用免費贈送一款 游戲的方式拉新和平臺獨占(《堡壘之夜》的護航)刺激付費的策略, 打破了長期被 Steam 所 壟斷 PC 游戲發行市場,公開數據顯示,Steam 占據 PC 游戲將近 75%的市場規模。與 steam 30% 的 PC 游戲發行抽成比例相比,Epic 將平臺抽成降低至 12%,以此表達平臺對游戲開發者的友好, 采用虛幻引擎的開發者還能減少 5%的分成比例。

大型游戲開發核心工具:Unreal 虛幻引擎 虛幻引擎是一款實時引擎與編輯器,具備照片級逼真 的渲染功能、動態物理與效果、栩栩如生的動畫、穩健的數據轉換接口等。2020 年 5 月,Epic 公布了一段第五代虛幻引擎(UE5)在 PS5 上的真機演示視頻。據介紹,UE5 能夠做到實時渲染細 節媲美電影 CG 和真實世界,其包含兩項新技術:Nanite 和 Lumen,前者是一種將幾何圖形虛擬 化的工具,后者是動態全局光照工具。

新游增速可期,加大高質量IP布局

Q3 海外游戲市場增長強勁 Q3 本土市場游戲收入增長 5%至 336 億元,受到《王者榮耀》、《CODM》、 《天涯明月刀》等手游推動;國際市場游戲同比增長 20%至 113 億元,同比增長 20%(若按固定 匯率則 28%),由于《Valorant》、及《部落沖突》等游戲強勁。海外游戲市場前景顯著大于國 內,且目前貢獻板塊主要收入增長。

新游上線表現優異 《英雄聯盟手游》自 10 月 8 日上線來表現亮眼,根據 Sensor Tower 數據首 月預估流水超過 21 億,最高進入暢銷榜排名 Top2,目前仍然保持在前六水平;《數碼寶貝:新 世紀》10 月 22 日上線以來流水預估超過 2.6 億;第四季度上線新游預計將帶動游戲收入增速恢 復;宏觀因素拖累廣告業務增長 網絡廣告業務 Q3 同比增長 5%,盡管教育、保險和游戲行業廣告需求 疲弱,但來自消費品及互聯網服務等品類的廣告主需求穩健,以及合并易車的廣告收入貢獻,仍 然推動廣告收入的增長。

在微信小程序及公眾號廣告收入增長推動下,社交及其他廣告收入同比 增長 7%至 190 億元;媒體廣告由于騰訊新聞應用廣告收入減少而整體下滑 4%至 35 億元。金融科技及企業服務增長強勁 Q3 公司金融科技及企業服務收入同比增長 30%至 433 億元,支付 方面公司加強了與銀聯的合作,通過云閃付應用功能在支付和服務兩個層面開拓新場景;CRM Saas騰訊企點已經服務超過 100 萬家企業,并越來越多被大中型企業采用;數據庫 PaaS TDSQL 已經 服務超過 3000 家客戶,包含了金融、公共服務和電信多個垂直領域。

投資角川集團 公司出資300億日元收購日本角川6.86%的股份,角川集團是日本一家文學、影視 和游戲等領域文化出版公司,旗下擁有大量知名IP,包含《電擊文庫》等三大輕小說文庫,娛樂 方面包含開發了如《黑暗之魂》、《只狼》等知名游戲的開發商From Software。我們認為公司 對日本角川的投資加強了對海外知名IP的投資與布局,有利于未來實現大陸地區的引入和商業化 變現。

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