元宇宙:放飛想象,握緊現實
繼PC連接的桌面互聯網時代、智能手機連接的移動互聯網時代之后,元宇宙引爆了下一個信息互聯時代的想象,通過虛擬與現實的完美連接,打造理想的虛擬世界。元宇宙(Metaverse)的概念最初來源于1992年美國科幻小說家尼奧·斯蒂文森的《雪崩》,描述了一個平行于現實世界的網絡世界-Metaverse,所有現實世界的人在Metaverse中都有一個化身,在其中交往和生活。沙盒游戲平臺Roblox作為“元宇宙第一股”在其招股說明書中再次提出元宇宙概念,并就此引發資本及相關行業的熱烈討論及追捧,隨后臉書更名為“Meta”進一步激發了市場對于元宇宙概念的熱情,將科幻的元宇宙概念迅速拉進了現實生活。
虛實相生是元宇宙的關鍵特征,體現在六個核心要素上,包括沉浸感、虛擬身份、數字資產、真實體驗、虛實互聯及完整社會系統。未來,元宇宙的發展一方面由實向虛,實現真實體驗數字化,另一方面由虛向實,實現數字體驗真實化。
元宇宙的發展路徑包括兩個方向:
一是由實向虛,基于虛擬世界對于現實世界的模仿,通過構建沉浸式數字體驗,增強現實生活的數字體驗,強調實現真實體驗的數字化。在移動互聯網時代,主要通過文字、圖片、視頻等2D形式建立虛擬世界,而未來在元宇宙時代,將真實物理世界在虛擬世界實現數字化重造,建立完全虛擬化的平行世界。
二是由虛向實,超脫對于現實世界的模仿,基于虛擬世界的自 我創造,不但能夠形成獨立于現實世界的價值體系,還能夠對現實世界產生影響,強調實現數字體驗的真實化。如增強現實游戲《Pokemon Go》通過設置與品牌聯動特定地點發放限量購物券的方式,幫助品牌方吸引消費者關注,實現數字體驗對真實消費的帶動。
人類社會的發展始終圍繞物質文明與精神文明兩個主軸,兩者相輔相生。德勤認為元宇宙的核心價值也將植根于此,圍繞兩個主軸發展:提升物質文明發展的效率,豐富精神文明發展的空間。具體的,未來元宇宙的發展會形成以推進物質世界生產效率為核心的產業元宇宙和以豐富個人精神世界為核心的消費者元宇宙的雙中心生態體系。
根據元宇宙服務的對象不同,元宇宙將會形成以推進物質世界生產效率為核心的的產業元宇宙,及以豐富個人精神世界為核心的消費者元宇宙的雙中心形態,以虛實相融的兩條發展路徑逐步融合發展,最終形成物質世界與精神世界的閉環生態。
由實向虛的過程,是提高現實世界感受及效率的過程。
對于產業元宇宙而言,由實向虛是指不同行業布局數字化、線上化,可借助虛擬場景的使用及幫助,提高物理世界的實際效率。例如,職業教育引入仿真場景及仿真車間等應用場景,構建虛擬化的數字車間場景,為學生提供真實的技術動作指導及訓練,為學生提供高效練習的方式。同時,在工業設計領域,3D仿真模型的應用,可以加快工業設計的流程,并且大大降低試驗階段的安全隱患及資源成本的消耗。
對于消費者元宇宙而言,由實向虛是指通過數字化的虛擬體驗,實現現實增強,從而豐富對物理世界的感受。例如,未來可通過AR眼鏡在人眼觀察到實際道路的同時,通過眼鏡屏幕提供道路導航功能,從而實現個人出行導航。又如《王牌特工》中描繪的場景:通過AR眼鏡,可以實現世界各地的人在同一個虛擬辦公室中共同開會。
由虛向實的過程,是創造開拓新的生產及消費場景的過程。
對于產業元宇宙而言,由虛向實是指虛擬世界的新興產業既可以在虛擬世界中進行流通、展示、使用,同時也可以在物理世界產生切實運用,對物理世界形成影響,并創造實際經濟價值。例如,手游開發公司Larva Labs打造“Meebits”虛擬角色形象作為虛擬藝術品進行銷售。Larva Labs根據自定義算法創建了虛擬NFT系列“Meebits”角色形象,該系列包括超過20,000個獨特的3D體素NFT角色,可通過以太網平臺進行拍賣交易購買。不僅如此,凡購買Meebits虛擬形象的所有者可以對虛擬角色進行編輯、渲染,并允許在動漫、電影或其他非虛擬場景下使用并產生經濟價值,為相關文娛產業帶來新的價值點。
對于消費者元宇宙而言,由虛向實是指通過在新興虛擬場景中為個人帶來真實的多元交互體驗,以滿足個人的精神需求,同時個人也可以在虛擬世界中發揮創造力,創造實際社會及經濟價值。以虛擬偶像為例,經歷了幾年的發展已有“破圈”之勢。虛擬偶像阿喜,憑借其真人質感的皮膚,生動豐富的表情,上線僅13個視頻, 即收獲了近30萬的粉絲。阿喜的短視頻給人帶來溫暖和治愈感,很多用戶甚至與她傾訴煩惱,交換想法,帶來情感精神層面的交互。
多元融合是元宇宙的演變趨勢:由于產業的多元與分散,德勤認為元宇宙的發展需要依托現有產業基礎自下而上地發展與融合,而很難通過統一標準自上而下構建完整體系。因此在元宇宙發展的起步階段,預計將會形成以各行業為核心的分散化、多中心的元宇宙小生態體系,隨后相近的小生態之間開始逐步打通數據與標準,實現相似相融的整合,而成熟階段的元宇宙目前仍充斥的大量不確定的想象。
德勤認為元宇宙包括萌芽階段、起步階 段、成熟階段、終局階段四個發展階段, 目前行業已經出現的各種數字化和智能化的概念可以認為是元宇宙的萌芽,未來5-10年隨著相關技術的進一步成熟以及元宇宙概念的不斷深化,有望進入起步發展階段。
萌芽階段為2016年至2020年,雖然還沒有出現元宇宙的概念,但不同行業都在進行一些技術單點的線上化、數字化與虛擬化的嘗試,可以認為是元宇宙的雛形:
產業元宇宙板塊,以構建數字化、線上化、搭建部分仿真場景為主要應用。例如,波士頓醫生培訓公司Osso VR開發了一系列可以創建虛擬手術室的軟件使得醫生可以放心地進行更多更為復雜的手術操作培訓;日本人工智能株式會社開發的流水線仿真軟件RaLC,以3D動畫為載體,對多個物流系統元素搭建仿真驗證模型。
消費者元宇宙板塊,以實現2D呈現形式的虛擬體驗為主。例如,任天堂、The Pokémon Company、Niantic Labs聯合開發的手游“寶可夢GO”,通過在智能手機上進行AR技術應用,實現在物理世界發現虛擬寶可夢形象,并進行抓捕和戰斗的娛樂游戲;美國紐約健康科技公司Peloton將AR與動感單車結合,集成電子屏幕并為運動者提供健身課程,達成2D成像的虛實融合,提高用戶的沉浸式體驗。
印度歌手Allah Rakha Rahman計劃推出元宇宙NFT平臺Katraar:1月9日消息,印度作曲家和歌手Allah Rakha Rahman發推表示,正在籌劃推出元宇宙NFT平臺Katraar,此外還表示,正在與HBAR基金會合作帶來很多NFT,此外,還有“一個基于虛擬人的未公開項目”,但沒有提供更多細節。[2023/1/9 11:02:25]
起步階段為2021年至2030年,其實質是不同行業對于線上化、數字化與虛擬化的進一步深入應用與技術沉淀,實現以單個行業為基礎的各個獨立元宇宙,形成元宇宙分散化、單行業、多中心小生態的階段。德勤認為在該階段:技術布局上,核心需要實現平臺基礎設施與關鍵連接設備的開發,如XR設備;在應用開發上,仍然主要以具體熱門行業的應用功能實現為主。
產業元宇宙中,主要實現基礎技術應用,并深入垂直行業內形成全產業鏈、全行業虛擬化應用。例如英偉達積極布局虛擬3D仿真及渲染等基礎技術,并應用于工業設計行業。目前可基于通用場景描述技術(Universal Scene Description)打造的虛擬協作平臺主要應用于數字協作和實時仿真場景,為元宇宙在未來工業設計領域的延申奠定了技術基礎。
消費者元宇宙中,主要實現各種獨立IP 的虛擬體驗的進一步深化,不斷開發優化連接物理及虛擬世界的硬件設備, 提升虛擬體驗的真實感,并逐步搭建虛擬社會體系。例如,元宇宙游戲鼻祖“Roblox”,玩家可以通過游戲幣與現實貨幣的兌換實現虛擬和物理世界的真實經濟交換,并提供多元社交形式,為用戶提供多端打通的沉浸式體驗,為元宇宙用戶長時間在線互動和社會性互動提供了開拓思路。
發展階段從2031年開始,其實質是不同獨立行業的元宇宙開始逐步打通數據與標準,實現相似相融的整合階段。德勤認為在發展階段,元宇宙將會出現跨平臺、跨行業的生態互通及融合,逐步由分散式、多中心的小生態融合形成聚合式、圍繞產業和個人雙中心的兩大元宇宙生態體系。德勤認為在該階段, 統一的數據標準、支付體系與身份認證是實現跨平臺開發融合的關鍵。
產業元宇宙中,各個相近行業的獨立元宇宙或將逐步打通數據與行業標準,并實現多行業共享互通的融合趨勢。例如不同的工業領域的工業互聯網可能逐步統一數據標準并融合形成工業元宇宙, 又如智慧社區、智慧樓宇、智慧交通可能逐步統一數據標準并融合形成形成智慧城市元宇宙。
消費者元宇宙中,各種獨立IP的虛擬體驗不再以割裂的形式出現,通過打通個人虛擬生活中的多個場景與虛擬元素, 構建完整的虛擬生活場景及內容,并實現多個平臺虛擬資產及信息的流通及 共享,例如漫威英雄、孫悟空和韓國女團的虛擬演唱會可能出現在同一個虛擬時空。
擴展現實是元宇宙的探索入口:擴展現實設備(XR)是元宇宙連接虛擬與現實的關鍵設備,目前元宇宙起步階段需要實現的支撐性技術要點,在于對基礎設施及設備的建設及開發,其中XR是現階段的關鍵產品,需完成產品開發及基礎功能的應用。
根據Jon Radoff提出的元宇宙七層構成要素(The Seven Layers of the Meteverse),元宇宙的實現從底層技術到生態應用需要7個層面的發展實現落地,其中以基礎設施、人機交互主要為硬件、軟件等基礎設施及設備實現布局,去中心化、空間計算為開發工具的布局,創作者經濟、發現、及體驗為應用產品及運營生態的布局。
結合元宇宙的四個發展階段,德勤認為,未來在起步階段中,將會重點圍繞基礎設施及設備、以及開發工具兩大部分要素實現布局。特別是在基礎設施及設備環節,奠定了元宇宙生態構建的基本技術框架和關鍵設備。
從技術儲備程度來看,XR設備相關技術的發展程度有望實現元宇宙現階段的發展需求。
根據Garnter 2021年發布的各國ICT技術成熟曲線分布圖,以及中譯出版社《元宇宙通證》提出的“元宇宙六大支撐技術”,結合上文中識別的元宇宙發展四個階段,德勤認為XR相關技術儲備的發展程度可以支持元宇宙起步階段的應用及產品需求。
XR設備以其三維化、自然交互、空間計算等完全不同于移動互聯網的特性,被認為是元宇宙生態的關鍵連接設備。目前,元宇宙的搭建仍主要停留在平面二維呈現,距離真正的三維沉浸式體驗仍有較為明顯的距離。同時,XR設備將會為元宇宙的實現提供虛實連接的入口,也將會成為觸達用戶的核心抓手。本篇將以 XR設備作為元宇宙系列的開篇,圍繞XR設備的產業發展情況,進?? 行梳理及分享。
XR—元宇宙虛與實的交匯點
XR是指通過計算機將真實與虛擬相結合,打造一個人機交互的虛擬環境,是VR(Virtual Reality虛擬現實)、AR(Augmented Reality增強現實)、MR(Mixed Reality混合現實)等多種技術的統稱。
VR和AR是XR概念的主體,兩者都帶來虛擬世界的體驗,但技術實現路徑存在較大差異:VR是利用設備模擬一個虛擬世界,利用計算機生成一種模擬環境,強調用戶與虛擬世界的實時交互,帶來封閉? 式、沉浸式的虛擬世界體驗;而AR則借助計算機圖形技術和可視化技術產生真實世界中不存在的虛擬對象, 并將虛擬對象準確“放置”在真實世界中,使用戶處于真實世界與虛擬世界的交融中,帶來感知效果更豐富的環境體驗。
總體而言,AR技術成熟度稍落后于VR。一方面,AR面臨著與VR類似的發展難點,例如,真實感、虛擬場景繪制、傳感設備和交互設備的性能等;此外,AR還需解決虛擬物體和真實環境精確對準定位,將虛擬場景與真實環境融為一體的顯示設備挑戰。目前市場已經推出了多款VR頭顯和眼鏡設備,一定程度獲得了C端消費級市場的認可;而AR眼鏡方面,依然需要克服諸多技術障礙。
Optimism與Lattice合作推出基于OP Stack的元宇宙游戲OPCraft:10月19日消息,據官方消息,游戲工作室Lattice宣布與Optimism合作推出3D自治元宇宙游戲OPCraft。OPCraft運行在基于Optimism昨日宣布推出的模塊化組件OP Stack構建的自定義Rollup上,游戲中的每個元素都存在于鏈上,每個行為都是一筆以太坊業務。目前,該游戲的合約和客戶端已經開源,支持玩家在其他EVM兼容鏈上進行部署。OPCraft世界將開放兩周,北京時間11月1日7:59將停止運行,Rollup將被凍結,玩家在游戲中的創造將被永久保存。[2022/10/19 17:32:26]
當前應用市場看,VR設備占近一半的市場份額,AR大約占三分之一,剩下市場則由MR占據。
隨著5G技術及5G網絡的發展賦能更多的應用場景,AI技術和計算視覺的融合驅動,行業玩家的創新硬件功能驅動,VR、AR技術和應用也呈現融合互通趨 勢,MR、XR等概念應運而生。從最終用戶感知看,VR、AR都是為用戶的虛擬體驗服 務。本報告將從市場需求與發展的角度探討XR市場的投資潛力與投資機會。
后文內容均采用更為廣義的XR或虛擬現實描述,不對VR、AR、MR等概念進行明確區分。
XR遠景應用暢想
“只有當我們生活在一個由虛擬和真實交織在一起的世界時,以人為本的計算才能真正發揮出完全的潛力,而不是說通過平面端口與虛擬世界交互,這就是AR和VR的全部意義所在。這將成為第二次大浪潮,除非事實證明我們幾乎不可能創造出足夠好的虛擬體驗,否則增強現實和虛擬現實就是未來,就像個人計算機一樣……”
——《Inventing the Future(發明未來)》,Oculus首席科學家
邁克爾·亞伯拉什
幾十年前我們可能完全無法想象,每天的生活中,會像穿著衣物一樣幾乎24小時隨身攜帶一個計算工具,隨時隨地與之交互,或通過手指敲擊或通過語音下達指令,將它用于社交、娛樂,工作和生活的方方面面。我們都知道這個計算工具就是移動互聯網時代的集成者—智能手機。在2D世界上,我們通過智能手機,實現了隨時隨地與虛擬世界的交互。
站在當下,不妨設想一下不久的將來,我們每天的生活會全天候攜帶一個更強大的計算工具,不一定是當下我們看到的任何一種硬件形態,但它帶來一個虛擬與現實完全交融隨時切換的全新世界:我們可以按照更加自然的交互方式來下達指令,或揮揮手或打一個響指,或僅僅轉動腦袋,視線看向的方向,即會出現想要的信息并完成決策;通過肌電圖、腦機交互的方式,你只需想一想,它即領會了你的意圖,并開展下一步操作。很多時候它甚至不需要你下達具體的指令,通過對周邊環境的感知以及復雜的人工智能算法,主動地為你篩選信息,甚至協助你做出決策。這就是XR將帶來的全新的世界、全新的體驗。
XR,它將創造一個虛擬和現實完全交融的世界,在這個世界中,完全以人為中心,不需要你在現實和數字世界之間做出選擇,隨時隨地切換虛擬與現實;它支持你超越空間,隨意召喚物體和裝置,并將你的感知,記憶和認知放大到超人般的水平。它將徹底顛覆人機交互的方式,完全自然完全根據場景所需,甚至讓你感受不到的交互的存在,真正做到隨時隨地,無處不在。
60年前,心理學家約瑟夫利克萊德提出了計算機的愿景:未來的世界中,人類將能夠直接和計算機進行交互以提升人類的能力。60年來,我們享受了以太網、互聯網、個人計算機、智能手機,實現了隨時隨地在2D維度與虛擬世界交互。60年后的當下,展望未來,XR將帶來虛擬和現實完全交融的世界,這個世界中,以人為中心與之交互,提升人的能力邊界,創造全新的體驗。
馬克·扎克伯格認為XR是下一代計算平臺, 并將XR作為臉書未來10年戰略的關鍵,長期持續地進行投入。XR之所以被稱之為下一代計算平臺,不僅僅在于XR能帶來全新的世界,它同時也是計算時代關鍵技術的集大成者。它不僅需要人工智能、區塊鏈、大數據等當前的關鍵技術能力,對算力、算法、數據的黃金三角有著較高的要求, 同時對光學、芯片、傳感、感知交互技術、操作系統等軟硬件能力更是提出了更高精細度、更高體驗標準的要求。XR設備作為需要融入消費級日常生活的硬件載體,對每一項技術能力的水平都提出更高穩定 性、精確性、實時性、用戶友好度、更低成本等更高更廣泛的要求。
VR的重要一步將是將現實世界導入虛擬世界。VR頭顯可以配備能夠實時重建現實世界模型的傳感器,然后對其進行裝飾、修改、增強和共享。虛擬圖像可以與現實世界混合以增強現實世界,而反映真實人物外型,運動和獨特特征的虛擬化身可以共享這個空間。AR則將虛擬融合到現實世界,創造獨特的體驗。走在路上查找哪里可以購物、哪里可以吃飯,在AR設備的輔助下可以很清晰的顯示周邊的購物中心、餐館的分布情況,還可以實時提供路線導航;進入超市購物,通過AR設備可以清晰地看到每種商品的詳細介紹、生產過程、原料成分及來源,甚至是使用介紹,極大地增強信息獲取效率。通過AR設備,未來現實環境中的物體不再需要具有辨識度, 建筑墻體可以是空白的,道路可以是干凈的,商品可以不需要標簽,廣告、標識、紅綠燈等一切標志都不再需要,世界由AR重新塑造,周邊的一切將變得生動活躍,并且保持實時的更新。
AR和VR一起構成了這樣一個廣闊的平臺, 通過XR的形式影響生活的方方面面。雖然現在對于XR最終的用戶界面還沒有形成一個統一的判斷,但對于未來與XR的交互方式也有多種討論。VR場景下,用戶交互服務于用戶的沉浸感與體驗感,而在AR場景下,解放用戶雙手的情況下在任意場景與現實進行交互。目前尚在研究的手勢操控、眼動追蹤、沉浸聲場等都有各自優勢, 但沒有一種模式可以滿足所有的需求,主要挑戰在于可以設計一個可以在各場景間無縫切換,多模融合并能夠由用戶自由決定切換的方式。神經感知與腦機交互或許是XR場景下的終極解決方案,雖然現在技術尚不成熟,但目前發生的一切正在證明未來正在逐漸實現。
未來已來
雖然遠景讓人憧憬,但XR的發展現實也經歷了一番波折。縱觀XR的發展歷程,整體可劃分為四個階段:技術發展期、資本狂熱期、退潮低谷期與行業復蘇期。
技術發展期
虛擬現實的概念最早在上世紀就誕生了。整個20年代及21世紀最初十年,社會各界對虛擬現實技術及相關應用做出了不斷嘗試,但由于技術遠不成熟,一直沒有成功的產品誕生。2012 年 Oculus Rift 的問世讓公眾第一次感受到虛擬現實的場景,同年Google Glass的發布也在AR 領域掀起浪潮,兩個標志性事件引導產業進入了下一個發展階段。
元宇宙相關加密資產總市值為98.8億美元:金色財經報道,據最新數據顯示,元宇宙相關加密資產總市值為98.8億美元,24小時交易額19.3億美元,24小時下降36.53%。當前市值排名前五的NFT通證分別是:Decentraland(15.5億美元)、Theta Network(12.2億美元)、The Sandbox(10.7億美元)、ApeCoin(10.3億美元)、Axie Infinity(8.7億美元)。[2022/6/17 4:34:59]
資本狂熱期
2014年臉書以30億美元收購Oculus引發了市場熱議,引起了產業界和資本界的普遍關注,以臉書、谷歌、索尼、HTC、三星為代表的智能終端大廠紛紛加碼XR。作為全新形態的消費電子娛樂終端,XR熱潮快速襲來。根據 IDC 數據,2016年全球 XR出貨量同比攀升 383%至 904 萬部,中國VR市場2016年出貨量為20.4萬臺,環比增長367.9%。全球資本熱錢快速涌入XR市場,2015年全球XR融資事件達152起,中國大陸關于XR融資事件也高達64起。
退潮低谷期
2017年初行業已經出現了投資過熱跡象,僅2016至2017年,中國一年就產生了超 過3,000支創業團隊,VR相關應用數量增長十倍。然而,當時的技術及生態難以支撐市場的高速增長。受制于硬件、軟件以及網絡環境等因素,已經投入市場的XR 終端設備并未能滿足用戶的佩戴感受及使用體驗,銷量不理想,2018年全球VR頭顯出貨量從上年375萬臺下滑至350萬臺,而AR眼鏡出貨量則從45萬臺暴跌至26萬臺,XR市場由此進入低迷期。
行業復蘇醞釀期
隨后的兩年,XR產業一大批玩家退場,堅守的廠商在硬件迭代和內容開發方面苦練內功,逐漸克服一個又一個短板,行業呈現復蘇跡象。2019年以來,5G ?高速網絡的部署有效地降低時延帶來的眩暈感,硬件設備引入菲涅爾透鏡、Fast LCD、VR 專用芯片等提升設備清晰度,軟件開發者站在用戶角度開發XR應用,各項因素幫助XR產品體驗不斷提升。在此基礎上,疊加 2020 年初以來迅速且持續蔓延的新冠疫情,催化消費者居家時間 的延長、娛樂需求提升、遠程辦公場景爆發,2021年Metaverse概念的爆發也助力XR行業站上風口,預計在未來5年XR產業將迎來高速發展。
此外,業內普遍認為,2023年左右蘋果將推出硬件終端AR眼鏡,而這或將像移動互聯網時代的智能手機一樣引爆XR時代的C端消費級市場。
類比智能手機發展歷程,逼近高速發展的拐點階段
梳理XR和智能手機的發展歷程,兩者存在較多相似之處。智能手機早在1993便有了雛形,2007年蘋果發布初代iPhone,統一了智能手機的標準,行業經歷了百花齊放的技術突破期;2010年蘋果發布iphone 4,標志著智能手機行業步入高速發展期的拐點,智能手機出貨量呈現爆發式增長,頭部效應逐漸顯現,最終形成“蘋果華米OV”的格局;當前行業正處于成熟穩定期,智能手機廠商也開始積極尋找新的硬件載體。
XR作為下一代硬件載體,當前的發展的狀態十分類似于智能手機進入高速發展期的拐點階段,且隨著元宇宙概念的出圈,諸如游戲《半衰期:愛莉克斯》等爆款內容及市場反饋較優的硬件產品的上市,市場已接近高速發展的拐點。我們將從操作系統、硬件終端、交互方式三個維度展開分析。
操作系統方面,早期智能手機操作系統 市場各家系統群雄爭霸各自為陣。在此 期間,IOS和安卓尚未對市場形成壟斷, 塞班系統、微軟WM、諾基亞Meego、黑莓BB OS等都在競相搶占市場份額。早期手機霸主諾基亞發布的塞班系統,2007 年還占據全球智能手機操作系統63.5% 的市場份額;谷歌發布的安卓系統,通過搭載開源系統,吸引了眾多手機品牌,依靠三星智能手機系列的強勢崛起,一路搶占市場份額。而日后成為新一代智能手機霸主的蘋果也僅在2007年才發布自研IOS,隨著第一代iPhone打開市場份額。反觀XR市場,目前安卓系統仍然占據主 流,剩余市場份額由微軟發布的WMR、索尼發布的PS以及其他少數獨占平臺占據,硬件尚未爆發前,誰是主流的操作系統平臺也尚未有定論。
硬件層面,早期智能手機也面臨了一系? 列難以突破的技術瓶頸。首先硬件層面, 大屏幕帶來了電容觸屏和多點觸控的技術難關,視網膜顯示屏技術的應用難以推廣,導致早期智能機屏幕分辨率低(800*400),顯示屏幕小,信息承載能力差,早期高性能芯片也沒有應用到小設備上的經驗,芯片性能欠佳。從產業配套層面,2010年前3G在中國普及率有限, 移動通信基站及終端設備數量還沒有形成規模,而當年3G網絡的數據傳輸速率也僅能支持圖片、語音和互聯網接入,無法支持傳輸高質量的視頻圖像。目前XR 產業在技術層面雖有所突破,但距離良 好的沉浸體驗仍存在一定差距。以VR為例,VR內容依然需要依賴PC計算機、智能手機或者VR一體機為載體呈現,而現有主機存在計算速率不足、不能完全虛擬出一個能夠足以欺騙大腦的環境與反饋互動,且驅動影像的計算芯片也沒有達到成熟的水平。此外,移動設備存儲空間、傳輸速度、電池技術、散熱等方面也尚不成熟,限制了VR的使用場景。
交互方式層面,如今智能手機已經充斥 著生活的方方面面,但在早期受制于硬? 件、應用、基礎設施等問題,人機交互的方式也十分有限。智能手機誕生之初仍 以郵件收發、備忘錄、日程提醒等傳統商務信息應用功能和簡單的娛樂功能為主, 由于系統的閉塞與第三方場景的交互難度也較高,僅能作為傳統手機的進階版, 遠遠沒有達到顛覆的程度。如今XR面臨的場景也類似。以VR為例,目前融合頭動(Inside-out 6DOF)及手柄(6DOF)交互的“6+6”的交互路線仍是主流方案, 但略顯笨重的頭顯設備及相對簡陋的手柄操作還難以給用戶帶來“沉浸式”的體驗。感知交互層面,已經有多家公司在空間掃描建模、空間定位追蹤、全身動捕、眼動追蹤、手部追蹤、面部追蹤等前沿技術領域潛心研究,但目前尚未有較為落地的方案產生。
智能手機的發展歷程中,iPhone4的發 布是具備跨時代意義的事件,引發了大屏幕、多點觸摸、應用商店等風潮,促進了應用生態的豐富和人機交互方式的迭代。首先,iPhone 4自帶正面攝像頭和500萬像素攝像頭,手機的拍照功能擺脫了之前的從屬地位,成為手機硬件配置中最被消費者重視的一環。其次,擁有極高屏幕分辨率的Retina顯示屏在iPhone 4上實現大規模商用,以屏幕為突破口,“超大屏幕+多點觸控”的雙重創新引爆了消費者的手機替換需求。而應用商店的興起驅動手機的生態邊界不斷拓展,眾多內容供應商將其提供的內容和應用從電腦終端融入了 通信終端,豐富的軟件功能以應用程序的形式存在,手機從通信工具成為萬能的場景性工具。GPS、陀螺儀、電子羅盤、NFC 等各種傳感器的加持,讓衣食住行醫療健身等生活信息和交易信息也成為手機重要的功能。
元宇宙游戲生態DeHorizon與My Crypto Heroes達成合作:4月17日消息,元宇宙游戲生態DeHorizon宣布與My Crypto Heroes達成合作,后者是一款基于以太坊和Polygon的回合制自動戰斗多人RPG游戲。[2022/4/18 14:30:01]
事實證明iPhone4的大獲成功帶領智能手機進入全面爆發增長期,智能手機年出貨量在2010年后屢創新高,2017年出貨量已經超過15億部,智能手機滲透率超 過八成。在XR領域,蘋果也很早就開始在硬件、軟件、內容生態等方面全面布局, 并在手機生態的良好基礎上拓展XR生態。蘋果預計將在2023年推出的AR頭戴式顯示設備,有望成為取代iPhone的顛覆性產品,預計此后XR也將進入與智能手機類似的爆發式增長軌道。
科技巨頭紛紛布局XR產業,卡位下一代計算平臺
2021年8月,VR(虛擬現實)創業公司Pico披露該公司被字節跳動收購。此前,字節跳動已在VR/AR領域進行了長期的研發投入,在交互系統、環境理解等方面收獲許多技術成果。字節跳動本次的巨資收購引發市場熱議,體現了進軍XR領域的決心,也讓科技公司紛紛布局XR產業的戰略舉措進入大眾視野。蘋果、臉書(Meta)、微軟、谷歌、華為、騰訊、字節跳動等都在紛紛構建XR生態,戰略卡位“下一代計算平臺”。XR產業生態的布局上,不同科技巨頭依據自身特征從不同角度切入市場擁有不同的發展路徑,構建差異化的XR生態版圖。
蘋果:手機之上架構完整XR生態,AR硬件或將引爆C端消費級市場
蘋果在個人電腦、智能手機時代都推出了顛覆性的硬件產品,在XR硬件產品上,市場也普遍預期蘋果2023年左右推出的AR 眼鏡硬件,極大地推動整個XR行業的繁 榮。實際上,蘋果已經布局了完整的XR生態,并依托手機逐步向消費者推出AR體驗和服務。
2010年,蘋果就陸續收購了一系列面部識別、室內定位、動作捕捉、MicroLED 顯示等相關技術;2015年以來,加速XR領域全面的技術布局,收購了大量AR與AI技術的軟硬件公司,并且在近期逐漸開始收購內容端公司。
通過自研與收購齊頭并進,蘋果已經建立一條核心技術專利的護城河,作為蘋果入局XR行業的重要保障,僅2020年1月,蘋果公司就獲得了增強現實與3D重建技術方面的59項專利,截至目前已經擁有330 多項公開可查的XR關鍵專利。
此外蘋果還在不斷拓展其在AR領域的生態合作伙伴,通過硬件和應用等各方面,合作開發新工具和技術,在為用戶打造更好的應用體驗的同時,與相關開發者建立緊密聯系,打造閉環生態體系。
至此,蘋果手握覆蓋全球10億+活躍用戶的操作系統、領先行業水平的AR Kit軟件平臺以及硬件軟件內容生態全面布局,顛覆性產品的推出蓄勢待發,引爆AR/VR消費級市場的發展。
臉書:XR行業重要的布道者,維持XR時代的社交王座
由社交媒體起家的臉書是XR領域重要的布道者,XR是“下一代計算平臺”,XR代表? 著“第二次計算浪潮 ”的諸多說法都出自于臉書。2014年收購了Oculus,之后不遺余力地布局XR生態:硬件、軟件、內容和應用領域都全面深耕。如今Oculus憑借自身的技術優勢已經成為目前出貨量最高的VR頭顯設備,為臉書在XR領域的下一步布局打下良好的基礎。此外,收購Oculus五年后,臉書在2019年的OC6大會上發布了VR社交平臺《Facebook Horizon》,并于2020年正式推出,這被外界認為是其向元宇宙邁出的重要一步。在Horizon中,用戶可以創建角色,和朋友聚會、娛樂,每個人都有能力構建自己獨特的內容,為臉書成為下一代社交平臺帶來極大的想象空間。
華為:XR作為跨領域、高集成的技術應用場景,是華為戰略儲備的關鍵技術之一。硬件方面, 2016年發布首款VR眼鏡“HUAWEI VR”,支持手機、電腦和Cloud VR三平臺終端的華為VR2頭顯也于 2017 年上市,2020年進一步強化產品性能,發布附帶6DOF功能的HUAWEI VR Glass游戲套裝 。此外,海思陸續發布了支持8K高清解碼功能的XR專用芯片及內置高性能GPU的AR眼鏡為Rokid Vision 。軟件方面,華為在2018年華為開發者大會上發布了通用 AR 引擎“華為AR Engine”,推出全新的AR內容開發工具Reality Studio 。生態建設方面,舉辦5G+AR全球線上線下峰會,聯合全球運營商、合作伙伴等,通過第三方應用生態共促 5G+AR繁榮發展,引領行業發展。
騰訊:2020年刊《三觀》提出“全真互聯網”概念,圍繞全真互聯網構建,發力面 向開發者的底層平臺發力,打通硬件、軟件、內容等關鍵環節。2020年2月,騰訊? 參與了“元宇宙第一股”Roblox 1.5億的G 輪融資,并獨家代理Roblox中國區產品發行。2021年4月,騰訊旗下占股48.4%的游戲公司Epic獲得新一輪10億美元融資,主要用于開發元宇宙,同年6月,騰訊旗下投資公司擬投資3500萬英鎊購買XR觸覺模擬技術的英國廠商Ultraleap部分股權。從騰訊的一系列動作可以看出,移動互聯網時代終將過去,下一代互聯網將是與“元宇宙”息息相關的虛擬世界。
此外,阿里、百度也在XR領域不同程度布局相關生態。目前阿里的XR入口更多的在于未來購物,從2020年公布的“Buy+”計 劃到阿里“造物神”、投資Magic Leap,以及即將推出的VR支付,可以看出阿里為XR 設定了第一個應用場景。百度將2018年上線的百度VR瀏覽器進行了業務重組,品牌改為百度VR,增加了技術開放平臺、VR廣告平臺、VR行業解決方案等,從單一APP 應用擴展成為百度旗下的VR項目生態聚集地。
此外,眾多硬件廠商也在發力硬件開發、升級與內容構建,加速推動行業發展。HTC在數年前就推出了全球首個提供訂閱服務的虛擬內容平臺- VIVEPORT VR內容商店,成功顛覆VR內容平臺的商業模式, 并陸續納入更多類型的優質內容,滿足終端消費者需求。HTC在2021年5月宣布推出的全新VIVE Business平臺,為企業提供了從硬件、軟件與整合服務的解決方案, 創新VR商業模式。小米基于其產業鏈優 勢,推出高性價比的VR一體機設備,結合其內置應用商城生態與AI智能系統,將XR 產業作為小米生態鏈重要的一環。XR核心器件芯片領域,小米、OPPO和Vivo也不約而同大力投入研發,在智能手機的不同領域已經交出一份不錯的成績單,預計在未來XR時代,國產品牌也將呈現百家爭鳴、共同成長的良性發展局勢。
韓亞金融集團與Com2uS合作,共同開發元宇宙金融基礎設施:3月16日消息,韓亞金融集團今日宣布,其與韓國手游開發推廣商Com2uS簽署商業合作協議,共同開發元宇宙金融基礎設施。(韓國日報)[2022/3/16 14:00:16]
XR產業生態日漸豐滿
技術的持續突破助力硬件體驗和生態完善
XR作為眾多前沿技術的集成者,當前產業發展受限也源于技術的限制。XR產業包含近眼顯示技術、感知交互技術、網絡傳輸技術、渲染計算技術以及云內容制作與分發五大關鍵技術。每類技術又是多項技術的集成或存在多條技術路徑,需滿足各類應用場景需求尤其是C端消費級體驗需求。
XR的五大關鍵技術可以從云、管、端的架構來看。“端”主要包含近眼顯示技術和感知交互技術。終端硬件上近眼顯示和感知交互技術的優化,能有效解決當前 硬件畫質清晰度不足、視角場視覺體驗受限、暈眩感等主要體驗痛點,帶來更優秀的終端沉浸體驗。
近眼顯示技術的發展主要受光學系統和顯示器件的升級驅動。光學系統方面,光波導被認為是當前性能最優的光學方案。雖然當前存在一定的量產難度,但眾多國內外公司均在積極研發,預計2-3年技術可進一步成熟。顯示屏幕方面Micro LED技術作為強大的圖像的元器件,能有效解決光波導顯示亮度低的弊端,目前正處于量產突破的前夕。MicroLED+光波導被認為當前最優的組合方案。
近眼顯示技術當前的主要關注點包括光學系統盡可能增大終端設備場視角,顯示屏幕不斷提升分辨率和刷新率以降低功耗;光波導為當前性能最優的光學顯示鏡面,但量產難度高;MicroLED當前制造成本較高,未來上游半導體廠商和下游設備廠商將進一步配合,利用上下游供應鏈提升研發資源與效率。
XR被稱為下一代計算平臺,相較于當前計算環境的提升主要體現在維度和感知的提升,要求XR設備必須具備空間掃描建模、空間定位追蹤、全身動捕、眼動追蹤、手部追蹤、面部追蹤等前沿技術集成能力,這主要體現在感知交互技術能力。感知交互系統的優化也能有效改善“暈動癥”,緩解輻輳調節和多感官沖突。當前眼球追蹤及相關衍生技術是當前發展熱點。
下游應用場景日漸豐富
不同于5年前VR剛誕生時的情景,XR目前已經形成了廣闊的下游應用,不斷滲透進多個場景。2020年XR支出最多的下游應用來自于2C消費級,占據超過一半的份額,包括VR/AR游戲、影視、娛樂教育等。2B級的應用則以工業制造、醫療、零售業為主。
C端市場想象空間巨大,臉書積極布局XR 領域,打造虛擬世界社交生態的構想引發了行業對于XR在C端應用的美好想象。此外,XR帶來的高度沉浸感強、私密性高、定制化個人體驗等特點使其天然適用于C 端場景應用,例如游戲、社交、視頻娛樂等。當前“元宇宙”概念已成功“出圈”, 視頻娛樂領域更是實現了較多的落地應用。基于當前市場熱度較高的游戲和影
視場景挖掘個性化推薦內容,觸發用戶購買行為和付費意愿并引發用戶粘性和自發傳播等行為,打造爆款內容形成流量入口是當前業內XR企業的主流模式,并有望在短期內持續解鎖直播、購物、旅游等消費場景。
B端用戶的需求則以更好地服務于生產經營為導向,更關注如何通過XR實現降本增效、營銷推廣等,尋求定制化、專業化 解決方案,應用場景分散且差異較大。按照市場滲透率、未來XR產業增速及現有XR產值來看,XR在醫療、工業制造以及零 售業具有相當大的發展潛力,其中涉及到遠程培訓、實施指導、流程管理以及知識沉淀等場景,XR都是重要的生產力工具,且不斷在更多的場景加速滲透。
根據Capgemini2020年展開的一項針對企業級XR應用調研,709位企業用戶的受訪者中,有40%的受訪者表示自身企業正在積極的參與通過XR展開的活動中,其中57%的受訪者認為XR的應用提高了企業效率,53%的受訪者則認為提高了企業安全性。根據微軟Hololens數據,HoloLens在B端應用能帶來30%的裝配耗時改進,50%的店鋪空間節省,80%的設計驗證時間節省,85% 的整體培訓時間節省,90%的服務維修工作更高準確性,97%的信息傳遞時間節省;且目前絕大部分財富500強公司都購買了Hololens AR產品。
C端應用:元宇宙“出圈”、游戲娛樂XR引領新風潮
2021年3月10日“元宇宙概念第一股” Roblox上市,作為全球最大的互動社區之一及大型多人游戲創作平臺,Roblox積極布局VR領域,早在2016年就開放了VR 功能,并逐步實現了VR游戲的跨平臺、跨設備適配,游戲玩家們可以通過電腦、手機、Xbox、Oculus等各終端設備體驗VR 游戲。Roblox 的商業模式是創造一個元宇宙世界,通過游戲將全世界連接在一 起,讓任何人都能探索全球社區開發者建立的數千萬個沉浸式3D游戲,因此承載沉浸體驗和互聯網具象化的沉浸感至關重要,通過XR乃至腦機互聯實現真正實現未來線上與線下、真實世界與模擬世界之間的無縫融合,使得Metaverse廣泛滲透進日常生活。
此外,視頻娛樂領域也有越來越多的XR 應用。2020年4月美國歌手Travis Scott在人氣射擊生存游戲《堡壘之夜》中舉辦了一場線上虛擬演唱會,全程使用XR技術呈現表演,共吸引了超過2,770萬名玩家前往觀看。受此活動影響,《堡壘之夜》手游版在2020年4月吸金4,400萬美元,安裝量增 長了600萬,入圍App Store手游暢銷榜前十,環比增長89%。
B端應用:工業領域應用深入,醫療行業想象空間巨大
B端應用方面,XR能否有應用前景看三個方面:XR解決方案能否場景化、產品化, 具備可復制性;能否真正解決痛點問題, 而非偽裝需求;場景市場空間是否足夠? 大,從而支撐技術開發。
工業領域,XR已經成為基于工業互聯網、物聯網平臺實現數字孿生的核心技術之 一。以工業軟件巨頭PTC為例,PTC將其在產品設計、PLM領域積累的核心優勢整合至內部XR平臺,依托開放生態中的平臺軟件,推出以數字化映射為基礎的整體框架和整套解決方案。數字孿生幫助PTC在虛擬空間中構建出與物理世界完全對等的數字鏡像,通過收集產品研發、生產制造、商業推廣等維度的數據并進行分析,為下一步的產品設計、生產工藝、市場投放等關鍵環節打下基礎。
XR在醫療行業亦帶來了巨大的價值。手術操作訓練中,XR技術可以通過顯示、觸感、力反饋等設備,使接受培訓的醫生沉浸在虛擬場景中,進行手術操作和練習, 體驗真實的臨床手術過程,可以有效提高醫生診斷病情和制定治療方案的能力,同時能夠大幅降低傳統培訓中的器材、標本等成本。此外,XR在遠程醫療、診療技術提升等方面也將發揮重要作用,改善醫療資源不均的問題。
XR在行業中的多點開花為從業者注入了一劑強心劑,雖然多數產品仍然難以達到穩定的盈利水平,但是也擺脫了過去完全依賴于投資者的局面,形成了有力的造血來源。未來隨著C端用戶數量的不斷提升、B端應用開發的愈發豐富,將加速XR在下游應用的發展。
內容-硬件-生態的正向循環初步形成
隨著光學器件等技術和系統的升級,帶來XR硬件終端更好的產品體驗;爆款內容和應用的不斷涌現,則驅c動XR硬件出貨量不斷上升,也吸引來了更多的內容和應用廠商參與到生態中。多個跡象均表明XR生態正在進入良性循環的發展階段。
爆款內容應用對設備銷量帶來顯著提升內容為王是消費市場的長期邏輯,優質? 內容一直是生態中重要的一環,在XR市場也不例外。《 半衰期:愛莉克斯 》是由Valve(一家專門開發電子游戲的公司,也是Steam平臺的開發者)開發并于2020年3月發行的一款VR獨占游戲,該作品綜合虛擬現實、FPS(First-person Shooting Game,第一人稱射擊游戲)、解謎等多種游戲元素,高畫面品質與強物理交互打造深度沉浸感。
由于《半衰期:愛莉克斯》是VR獨占,且Valve采用購買Valve ?Index頭顯設備附贈《半衰期》游戲預售的銷售策略,很快帶動一批VR設備的銷售。根據尼爾森2019 年Q4公布數據,由于2019年Q4《半衰? 期:愛莉克斯》開啟預售,售價999美元的Valve IndexVR設備在2019年末相繼在31個國家售罄, 全年銷量達到14.9萬份。2020年3月24日,《 半衰期:愛莉克斯 》正式在Steam平臺發布,上線僅一天即獲10,654份好評,好評率超過95%。在《半衰期:愛莉克斯 》的推動下,2020年3月Steam平臺VR在線用戶數量大幅攀,3 月及4月平臺VR用戶數分別為25.58萬人和45.29萬人,月漲幅高達77%,占Steam平臺用戶總數的比例攀升至1.91%,遠高于整體VR游戲用戶滲透率。
2021年,多個平臺內容不斷擴充,游戲與應用數量以月為單位快速增長,多款重磅VR游戲也亟待上線,如《生化危機4》、《細胞分裂》等,有望進一步促進用戶大幅增長。爆款應用除了在短期內會帶來極大的市場需求攀升,更重要的還會在長期為市場發展帶來堅實的基礎。設備銷售數量的提高讓更廣泛的人群有機會接觸XR,應用的成功讓更多的市場參與者看到行業發展的機會從而投入更多資源,形成生態的正向循環。
設備出貨量初具規模
蟄伏10余載,XR設備出貨量有望在短期內迎來爆發。在VR設備方面,根據IDC 數據,2020年全球 VR出貨量同比增長72%至萬部,是2017年行業低估出貨量連續下降以來首次重回正。其中美國地區VR出貨量同比增長 58%至284萬部,約占全球份額的51%,引領全球VR需求復蘇。而在AR設備方面,2020全球AR出貨量28.7萬部,消費型于商用型AR占比分別為25.2%、74.8%。
以臉書 Oculus發布的Quest2產品為代表,該產品2020年10月底發布,發布3個月銷量已經達到300萬臺,月銷量突破萬臺。據映維網預測,2021年全年Oculus Quest 2的全年銷量有望達到700萬臺,與次世代主機PS5的差距正在縮小。此外,蘋果、華為、索尼等科技巨頭都已公布了新品發布計劃,優質的內容、日益成熟的硬件將不斷為市場帶來活力。
臉書創始人扎克伯格認為當活躍用戶達到1,000萬時,VR市場將達到開發人員持續為之投入的發展階段。參照這一標準,2021年XR產業有望進入轉折點,行業邁進繁榮發展期。
XR生態趨于完善
在市場蓬勃發展中,XR已經逐漸構建出由計算平臺、硬件供應商、內容應用廠商和用戶等多方參與者構成的完善的生態體 系,移動運營商、云服務供應商、網絡服務供應商等基礎設施供應商也是生態良性發展的重要根基。
計算平臺:蘋果、谷歌、索尼等擁有一定產業基礎的巨頭公司;
設備廠商:包括芯片、傳感器等核心器件、感知交互、終端設備及設備外設為主的獨立廠商和OEM廠商;
內容應用廠商:C端主要為各大影視平臺、游戲公司、社交媒體,B端主要為教育機構、醫療機構、廣告公司等;
用戶:為XR設備、內容應用買單的C端消費者和B端企業級用戶;
生態合作伙伴:主要包括提供5G網絡產品或解決方案的移動運營商,提供云服務的云廠商,提供AI、物聯網等技術支持的科技公司等。
經歷了早期的技術研發與突破、資本入場、輕量化硬件出產、初步用戶群體產生等重要階段,XR產業現在已經由過去的硬件廠商、應用開發商等少數公司單打獨斗發展成為了多方共建的生態合作模式,參與方共同努力共筑蓬勃發展的生態環境, 生態各方正在加速融合創新。
XR產業投資正當時
資本熱度回暖,退出渠道逐漸清晰
經歷過2018年行業低谷后,全球XR融資明顯回暖。據不完全統計,2018-2020年全球XR融資并購規模年復合增速達31%,由2018年行業低點的142億元快速增長至2020年244億元,融資并購數量也由2018年的109起增長至2020年的166起。2021年回暖跡象更加明顯,上半年全球融資并購額達229億元,較2020年上半年已經增長108%。
從區域市場看,資本在海外市場先行,引領全球回暖趨勢。2018-2020年國內資本仍然略顯頹勢,2019年主要由亮風臺、Sandbox、數字王國、愛奇藝智能等完成的億元級融資提振市場,2020年整體僅完成21億元融資并購額,同比下降58%。而受全球資本熱度回暖情緒影響,中國XR融資也在2021年迎來復蘇,無論是愛奇藝VR的數億元人民幣巨額融資,還是理湃光晶數千萬元人民幣的A輪融資,都表明行業走向復蘇。
從投資方向看,當前全球資本集中在硬件和應用兩個產業鏈環節:硬件方面,資本較多關注AR眼鏡和光學器件;應用環節則重點關注教育培訓、醫療健康及解決方案。
2020年VR/AR硬件融資并購以AR眼鏡和光學器件為主:
AR眼鏡被認為是下一代通用計算平臺, 但現階段尚未出現真正意義上的消費級產品,資本仍在集中布局該賽道;
光學器件是AR眼鏡走向消費級的關鍵零部件,也備受資本關注。
2020年VR/AR應用領域融資并購則集中在教育培訓、醫療健康和解決方案等領域
AR/VR教育培訓是當前最主要的B端落地場景;
醫療健康領域,AR/VR能夠幫助醫生更好的開展分診治療和更有效的幫助患者康復。
退出渠道逐步清晰:2020年全球XR融資輪次情況來看,除了種子輪、A輪等財務投資人主導的投資外,戰略投資及并購是資本市場中最主要的交易類型。2020年發生的220起融資事件中,戰略投資高達54起,并購案例也有38起,達到總體融資事件的41.8%。以谷歌為例,近年來谷歌針對XR領域開展多起投資并購,如2020 年以1.8億美金收購加拿大AR眼鏡制造商North;2019年投資AR初創公司Hello TeamSolar5%股權來開發增強現實技術;2017年6月底戰略投資1,500萬美元取得Micro LED制造商Glo的13%股權,力圖打通全產業鏈底層技術。在產業鏈趨 于成熟,巨頭相繼發力的市場環境下,預計初創企業也將獲得更多被巨頭企業戰略投資或并購的機會。此外,Roblox2021 年成功上市,為XR資本市場退出提供了典型案例。
硬件、軟件、內容及應用全產業鏈條投資機會涌現
XR產業包含硬件、軟件、內容以及應用四大產業鏈環節,每個環節又包含多個子環節。整個產業鏈環節眾多,且各環節相互交融環環相扣。XR產業整體的發展繁榮需要各個產業鏈環節和生態的協同成長。
從投資的角度而言,產業生態崛起的過程中孕育著產業鏈環節多點開花的機會。除了普遍關注的下游應用和頭顯眼鏡等硬件終端的投資價值,產業鏈硬件、軟件、內容、生態的各個細分領域都孕育著諸多投資布局與戰略卡位的機會。
以硬件中的關鍵核心器件為例,包含光學、屏幕、處理器、存儲、攝像頭、電池等。拆解Oculus VR頭顯的成本結構可以發現,光學和屏幕占硬件成本的40%,是關鍵核心器件。芯片亦是重要的布局環節, 處理器和存儲分別占成本的30%和15%, 高通在該領域占據較大份額;但作為巨頭兵家必爭之地,海外巨頭蘋果、谷歌、微 軟、臉書、索尼等都在自研相關芯片,國內以華為為首的國產廠家也在投入進行芯片開發,力求在XR這個下一代計算平臺和智能終端上不再受制于第三方,同時借此形成差異化競爭優勢。
軟件方面,操作系統和開發引擎也是重要的布局關鍵點,能夠助力構建高效的開發者生態的能力也是產業所關注的價值;內容方面,任何能夠降低創作門檻提高內容生產效率的能力,構建活躍內容生態的能力也都是產業界布局的重點。
關鍵技術全球投資補齊短板
XR領域的投資機會可放眼全球,依托中國自身的優勢,博采眾長,助力產業繁榮的同時贏得投資回報。
盡管中國專利技術申請全球領先,但在前瞻性研究方面,特別是關鍵技術領域的感知交互、渲染計算、內容制作與分發等方面,中國與全球領先水平相比仍有差距。
渲染技術和感知交互技術方面,海外巨頭企業,例如谷歌、臉書、蘋果等科技巨頭早期已經通過自研、并購等多種方式提前布局,在XR跨越了沉浸體驗的初始門檻后很快和其他企業拉開差距。
云內容制作與分發方面,在弱交互內容制作的三自由度領域,國產品牌Insta360等本土全景品牌影響力正日益上升,而自由度更高的六自由度強交互內容制作領域,國內與海外仍然存在一定差距,技術實現以套用國外領先企業的技術方案為主。
近眼顯示技術方面,京東方等國產屏幕企業的強勢崛起下國內與海外一流水平整體差距已經在縮減,但在部分前瞻性的技術布局上還有所欠缺。
文章作者 |?德勤公司:濮清璐,龐瑜萍,彭搏,胡佳男,張琰迪
研究機構 Market Research Future (MRFR) 的綜合研究報告指出,Web 3.0 區塊鏈的市場規模到 2030 年將以健康的復合年增長率增長.
1900/1/1 0:00:00Web3的核心是去中心化和用戶擁有信息,因此所有的創業投資機會將圍繞著這兩點。P互聯網經過40年的發展逐漸進入了一個新時代,一方面消費互聯網由于巨頭壟斷停滯發展;另一方面,企業互聯網的發展在過去.
1900/1/1 0:00:001.DeFi代幣總市值:1351.36億美元 DeFi總市值 數據來源:Coingecko2.過去24小時去中心化交易所的交易量:250.
1900/1/1 0:00:00你可能聽說了,Ethereum 的分片路線圖已經基本上取消了執行分片,如今只專注于數據分片,從而使 Ethereum 的數據空間吞吐量最大化.
1900/1/1 0:00:00即便有人已經用功能性「Read-Write-Own」區分了 Web1、Web2 和 Web3,但是說到底,我們依舊無法得知 Web3 世界究竟是何種模樣.
1900/1/1 0:00:001.金色觀察丨Curve戰爭正在演變為Convex戰爭套娃無處不在。爭奪Curve治理權的“Curve戰爭”正逐漸演化成爭奪Convex治理權的“Convex戰爭”.
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