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從區塊鏈游戲得出的8條經驗之談_加密貨幣

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編者按:本文來自以太坊愛好者,作者:DerekLau,翻譯&校對:安仔C1int&阿劍,Odaily星球日報經授權轉載。你好,我叫Derek。我在區塊鏈上養了30,000只電子寵物貓。你沒聽錯,30,000只。我玩迷戀貓已經超過一年。如果你還不清楚什么叫迷戀貓,那是一個在區塊鏈上養育、繁殖數字化貓咪的游戲。根據雙親基因的不同,會繁殖出不同的迷戀貓,總共有4萬億種可能。這些貓沒有任何實際用途,大家只是為了消遣娛樂。截至目前,迷戀貓的銷售額突破了1500萬美金,繁殖數量超過了170萬只。我“玩”這個游戲是為了賺錢,我也做到了。我從市場中套利,精心計算繁殖概率,進行幕后交易,并最終以一人之力蕩平了市場。

-這是我的第一只迷戀貓。我花了30美金買入,并以1000美金賣出。圖源:迷戀貓-本文篇幅有限,我不想過多介紹我所采取策略的細節。或許我會改日另寫一篇文章。我想在本文分享我從中學到的8件與密碼經濟學、激勵以及市場相關的趣事。1.密碼貨幣用戶什么都會買

大部分密碼貨幣用戶都是風險偏好型的投資者。否則為什么要持有加密貨幣?通常這些投資者想要配置自己的資產,但目前沒有很多好的機會。這就使得一些低質量、不產生任何價值的游戲變成了很多投資者撈一筆快錢的選擇。假以時日,這種情況會改變。但考慮到區塊鏈游戲的新穎性以及潛在的獲利機會,目前任何非同質化代幣都有可能成為搶手的投機資產。最近的一個例子是ChainFaces。有人出價1679美金購買了下面這張代幣化照片。ChainFaces甚至連網站都沒有。

Animoca Brands旗下NFT系列Mocaverse鑄造已完成:3月9日消息,據Animoca Brands旗下數字資產研究團隊Animoca Digital Research披露數據顯示,Animoca Brands旗下NFT系列Mocaverse鑄造已完成,8888枚NFT總供應量已全部釋放,自鑄造以來從未出售占比為84.32%,已出售占比為3.21%,其中有1419枚NFT賣出獲利,196枚NFT虧本賣出。

在持有人分布方面,大多數持有人(57%)仍持有他們最初鑄造的2 Moca NFT,而近90%的用戶持有1枚Moca。

此外,目前Mocaverse地板價約為1.7 ETH,相較于此前0.138 ETH的付費鑄幣價格上漲了約2363%。[2023/3/9 12:51:38]

-ChainFace#4——以10ETH成交,沒有任何用處。圖源:OpenSea-劃重點:加密貨幣投資者會在任何東西上花錢,并且喜歡投機一個真正用好了區塊鏈的游戲能打敗所有競爭者2.主流媒體的關注會引起需求和價格的暴漲

OKX CEO:支持以太坊合并,將根據需求評估上線硬分叉Token:8月8日消息,OKX CEO Jay Hao于社交媒體表示,OKX積極關注并將支持以太坊合并。本次網絡升級可能會出現以太坊硬分叉,OKX 將根據需求評估上線硬分叉 Token。[2022/8/8 12:09:56]

這個道理就很直接了,因為曝光能給游戲帶來許多新用戶。不過這里面反映的另一個道理是,如果沒有主流媒體的報道,游戲的玩家就局限在了密碼貨幣用戶的小圈子里。要想真正刺激需求,區塊鏈游戲需要擁抱主流的普羅大眾。已經有人通過聰明的新聞手段實現了區塊鏈游戲的出圈。迷戀貓早期有許多大額交易,人們肯花10萬美金來買賣鏈上貓咪的新聞吸引了許多主流媒體。

-圖源:Kittyexplorer.com-GodsUnchained做了許多聰明的市場推廣,包括碰瓷暴雪爐石傳說電競選手Blitzchung事件。通過病式的推特傳播,吸引了數以千計的爐石傳說玩家。主流媒體的大量曝光也能刺激投機需求。如果場內玩家們認為普通人即將入場,那他們將投入更多的資金。就比方說由迷戀貓團隊炮制的“登陸中國”事件,起初吸引了用戶的大批量買入,但最終卻由于法律問題而沒能在中國發布。劃重點:在加密貨幣游戲當中,主流媒體可以成為短期熱度的風向標游戲開發商的秘訣是持續發酵主流市場的關注度3.巨鯨們能引發轟動效應,同時也是引爆市場交易量的第一自變量

V1 Cryptopunks Wrapped#2711以250ETH成交,創該系列美元交易額第3高記錄:6月21日消息,據 NFTGo.io 數據顯示,V1 Cryptopunks Wrapped #2711 以 250 ETH 的價格被售出,約合 270,518.29 美元,買家為 NFT 巨鯨 moonwhale.eth。按 ETH 計價,V1 Cryptopunks Wrapped #2711 與 V1 Cryptopunks Wrapped #8219 目前并列交易額第 2 高記錄;按美元計價,V1 Cryptopunks Wrapped #2711 位列交易額排名第 3 高記錄。[2022/6/21 4:41:53]

當“巨鯨”入場時,他們往往會投入巨量資金購買鏈上資產。有時是為了投資,有時是為了支持游戲,還有時候是為了面子和優越感。這時候,所有向“巨鯨”售出區塊鏈資產的玩家能得到一大筆密碼學貨幣,他們可以選擇拿這筆錢再次投資入場或者是套現走人。人們總是更傾向于選擇前者,而不常考慮這種擊鼓傳花會停在自己手上。這些玩家會選擇購入其它人的密碼貨幣資產來再次投資,收到錢的賣家也會購入另外玩家的密碼貨幣資產。這種循環在價格暴漲、人們套現走人之前的短時間內可以維持。我把這個過程類比為涓滴效應。

報告:比特幣礦工將75%以上的收入用于電力成本:6月1日消息,CryptoMonday發布的報告顯示,比特幣礦工將75%以上的收入用于飆升的電力成本。CryptoMonday表示:“BTC挖礦是一個非常耗電的過程,單筆BTC交易消耗大約2165千瓦時的電力。這相當于一個典型的美國家庭74天的使用電量,再加上普通家庭支付大約0.14美元/千瓦時,支出的規模就變得很明顯了。”根據研究,一個印度家庭平均每天消耗5.7千瓦時的電力,也就是說,一個印度普通家庭需要380天,才能消耗相當于開采一枚比特幣所需的電量。有人估計,BTC每年排放近1.14億噸的二氧化碳,這一數字與捷克共和國相當。其他估計表明,比特幣挖礦每年消耗127太瓦時的電力——相當于挪威的年耗電量。(abplive)[2022/6/1 3:55:40]

-涓滴效應概念圖,圖源自www.economicshelp.org-然而,這種循環可能會在關鍵的一點上被打破,也就是游戲開發者直接向“巨鯨”或者再次入場者售賣加密資產。之所以強調這一點,是因為錢從資金鏈中抽離了,通常游戲開發者并不會將資金投入到這個循環當中。劃重點你可以通過觀察巨鯨的操作、玩家和開發商的銷售比例來判斷市場的短期走向。為了刺激市場活動,游戲開發商應該留意如何最大化玩家的重復投資比例4.玩家們只是“以賺錢為目的”的游戲只能艱難地靠新玩家入場來維持

穆迪:在評級較低的國家中,加密貨幣的使用率最高:5月19日消息,穆迪公司表示,在評級較低的國家中,加密貨幣的使用率最高,這增加了這些主權國家的宏觀風險;在宏觀經濟框架較弱、逃避資本管制的國家,加密貨幣的使用率將更高;加密貨幣的快速普及可能會導致支付系統的過度金融碎片化,并削弱金融穩定性;更廉價、可靠的互聯網數據、手機的使用以及數字化趨勢的增加也將推動加密貨幣的使用。(金十)[2022/5/19 3:26:50]

許多人玩區塊鏈游戲的目的是賺錢。即使他們沒想過要賺很多,也絕不愿意輸一個子。如果這個假設成立,那么一旦有人成功盈利,他就必定會從整個生態中套現走人。這其中的邏輯是即使有可能繼續盈利,投資者也會希望能“鎖定”自己的利潤。因此一個僅以賺錢為賣點的加密貨幣游戲是難以維持的。玩家們以盈利為目的,成功了的會套現離場,而沒能賺到錢也不愿繼續游戲。這就意味著只有新玩家不斷入場,場內玩家才能保持盈利。要不斷找到新玩家是很困難的。而且一旦獲利機會降低,以“賺錢為目的”的核心玩家就會紛紛出走。劃重點僅僅靠賺錢為賣點的區塊鏈游戲會失敗新韭菜的入場往往伴隨著老韭菜的出局5.如果沒有一個強大的供給量水槽,市場會萎縮

目前區塊鏈游戲通常會在發布前進行預售,在這一階段賣出游戲道具來資助游戲的開發。開發者往往會售出大量的代幣。何樂而不為呢?能賣多少當然就要賣多少。然而當游戲發布后,并不會有很多玩家。因此當玩家們能夠使用并游戲加密道具時,整個市場會涌入過多的道具。加密道具供過于求,市場出現緊縮。在迷戀貓上就發生過這種情況。一只“0代”貓在預售結束時價值大約為0.5-1.0個以太幣,但今天已經緊縮為大約0.15個以太幣。

-貓咪的水槽——迷戀貓卻沒有。圖源自KazukyAkayash-不幸的是大部分區塊鏈游戲都不知道如何處理這一點。反過來看,如果游戲能引入供應量水槽,就能引起道具的價格上漲。從這種意義上說,可以通過人工干預的手段來提高價格,比方說通過營銷宣傳、抽獎促銷、新品發布等等刺激需求的手段。劃重點大部分游戲道具的價格都會下降,因為供給大于需求供給量水槽的缺失會嚴重損害游戲的經濟循環,迷戀貓就是其中的例子6.你永遠不會在底部出貨

這一點和上面一點有關。在一個供過于求的游戲中,沒人會在出貨時能正好碰到谷底。因為玩家們不需要在一個不斷萎縮的市場中買入游戲道具。如果有人覺得0.100是低價了,那他們為什么不等上兩周花0.050的價格買入?或者等待四周,直到價格變得更低?因此,真正出貨的玩家需要以低于大眾心理底部價的售價出售自己的游戲資產。你需要通過打折來讓這筆買賣看起來誘人,在大眾發現其實這個價格并不算低之前達成交易。如果別的玩家能高價賣出獲利也沒關系。你最終的收益肯定要比高價銷售更好。相信我,我可是賣出了22000只電子貓的男人。7.市場中會出現機器人,甚至機器人大戰

所有的市場中都存在套利空間,區塊鏈游戲也不例外。唯一的區別是區塊鏈游戲中,所有的數據在鏈上都是可見的。這就意味著聰明人能夠編寫機器人來收割這些套利機會。以迷戀貓為例,就有許多人在使用機器人。有些機器人用于孵育或銷售迷戀貓,簡化玩家的操作還有一些機器人用于逐利——例如搶購一些錯標成極低價格的道具有趣的是有些人站在了“正義”的一面,例如AlleyCat的“尋貓啟事機器人”服務,他用機器人把標錯價格的迷戀貓拍下來,并原價售回給原來的主人

-AlleyCat的“尋貓啟事機器人”服務-機器人讓人憂愁也讓人緊張,但緊不緊張它都在那里了。我的觀點是最好游戲開發者能構建經濟激勵來應對有害的機器人活動,而不是像“傳統”方式那樣一股腦地封殺掉。劃重點:對于有技術的玩家,構建機器人來收割區塊鏈游戲的套利機會是很好的盈利手段開發者必須明白機器人在生態中造成的影響,同時設計機制來防止游戲可玩性受到過度破壞8.第三方開發者真的能促進核心游戲生態

迷戀貓最棒的一點在于他們發布的“KittyVerse”平臺。這筆數量不大卻高效的資金鼓勵了第三方開發者為迷戀貓構建其它的應用場景。第三方應用帶來的激勵和效果十分巨大,同時也是時至今日迷戀貓依然存活的原因。舉例來說,第三方服務包括:孵育貓咪查看貓咪的隱藏基因貓咪大戰“打包”貓咪交易

-范例:使用Uniswap這樣的流動性提供商將108只迷戀貓換成以太幣-區塊鏈游戲之所以特別能吸引第三方開發者,是因為區塊鏈獨特的免信任以及透明特性。游戲的原始開發商并不能干預第三方的開發,而在傳統游戲中根本不是這樣。這就為建設可持續的商業模型帶來了安全的空間。劃重點:游戲開發商應該扶持并鼓勵第三方開發者在自己的平臺上搞建設不過由于第三方開發者也不是萬能的,也不應該過度依賴他們結論

你能看完整篇文章,真棒。或者你并沒有,那以下就是我在區塊鏈上孵育30000只迷戀貓學到的8件事情:加密貨幣用戶什么都會買主流媒體的關注會引起需求和價格的暴漲巨鯨們能引發轟動效應,同時也是引爆市場交易量的第一自變量玩家們只是“以賺錢為目的”的游戲只能艱難地靠新玩家入場來維持如果沒有一個強大的供應量流失機制,市場會逐漸萎縮你永遠不會在底部出貨市場中會出現機器人,甚至機器人大戰第三方開發者真的能促進核心游戲生態希望本文能對你有所啟發。想要獲取更多內容,歡迎通過Medium或Twitter關注我。

Tags:區塊鏈區塊鏈游戲加密貨幣MOC區塊鏈最新騙局曝光區塊鏈游戲幣最高漲多少全球加密貨幣市值EXMOC

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