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傳統游戲廠商的鏈游征途_元宇宙

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隨著近兩年公有鏈、側鏈、Layer2等技術的成熟,更多游戲公司開始進入區塊鏈行業,資金關注也越來越多,這讓行業擁有了成熟的可能性。

謹慎前行,傳統游戲開發者們秉持這個態度持續了四年。

據DappRadar數據顯示,截至2021年11月10日,全網累計已有1070個游戲類Dapp。今年7月以來,鏈游數據猛長,玩家數量從4月初的8萬人增長至10月的133萬人,月均增幅270%;日交易量增長超181倍,10月初達到5.44億美元。

區塊鏈游戲熱度飆升,但從目前的商業模式來看,其發展還比較初級,主要圍繞用戶在游戲資產做文章,但相對于傳統游戲來說,已經有所進步。

“前幾年由于公有鏈的性能、游戲開發團隊不夠成熟等,鏈游更多像是投機行為,”一位鏈游投資者告訴《鏈新》,“但隨著近兩年公有鏈、側鏈、Layer2等技術的成熟,更多游戲公司開始進入區塊鏈行業,資金關注也越來越多,這讓行業擁有了成熟的可能性。”

即便如此,鏈游的發展還在初期是業界的共識,在這個階段,鏈游只能作為傳統游戲公司對于未來游戲模式的思考和嘗試,如果傾注過多,很有可能得不償失,大多數開發者在這種思考中謹慎前行。

而這種集體態度,從2018年一直維持到了現在。

據區塊鏈游戲平臺服務商Blockchaingamer統計,截至11月10日,今年區塊鏈游戲領域的投資額高達25.6億美元。資本加持之下,區塊鏈游戲愈加火爆。

Seascape COO Nicky Li:NFT 映射的是傳統世界的非同質化資產:2021年03月15日晚,由Gate.io主辦的直播專訪節目《酒局幣赴》邀請到Seascape Co-Founder&COO Nicky Li直播分享近期最新發展。直播期間Nicky Li與Gate.io合伙人酒兒就NFT的發展前景及游戲化DeFi等相關話題進行了探討與交流。

Nicky Li 表示,Seascape是一個圍繞游戲化DeFi協議和NFT數字資產的去中心化游戲生態系統,同時也是一個建立在Substrate上的可擴展的游戲平臺,旨在為全球游戲玩家和NFT投資者構建一站式解決方案。Nicky還指出,以傳統世界的資產類比,目前加密資產還集中在同質化資產上(金錢、股票等),而 NFT 映射的是傳統世界的非同質化資產(藝術品、房產等)。NFT很有可能發展為區塊鏈中除了金融的第二大的應用場景。Seascape 在 NFT 領域布局很深,野心很大,未來還有極大的增長空間。而Play to Earn(邊玩邊賺)更是一個顛覆性玩法,通過和 DeFi 融合,將極大激勵玩家參與到游戲中來,讓他們在游戲中不但能收獲樂趣,更能獲得收益。游戲+DeFi+NFT的模式將為Seascape吸引來活躍的用戶和優秀的開發者,從而實現自身創建一個激勵性的游戲生態系統,讓玩家、開發者和投資者可以共同創造一個新的去中心化數字經濟體系的終極目標,進而推動區塊鏈的發展。[2021/3/16 18:47:13]

“區塊鏈游戲對于從業者來說是風口,但對資本而言,存在一定的虛火情況。”分布科技CEO達鴻飛表示,傳統商業領域受到各種隔離措施等影響,缺乏足夠有吸引力且體量足夠大的投資機會,資本在關注到區塊鏈游戲對于游戲行業的重塑之后,跑步進場是可以理解的。

聲音 | 央行數研所課題組:目前不建議基于區塊鏈改造傳統支付系統:人民銀行數字貨幣研究所課題組發文稱,區塊鏈的去中心化特性與中央銀行的集中管理要求存在沖突。中央銀行提供的支付服務不能離開集中式賬戶安排,需建立在中心化系統之上,這和區塊鏈的去中心化特性相沖突。因此,目前不建議基于區塊鏈改造傳統支付系統。( 中國金融雜志)[2020/2/21]

而上一次大家對于鏈游如此關注還是在2018年。

2018年3月,國家停止開放游戲版號,12月,國家重啟游戲批號審核。短短9個月,中國游戲產業遭遇了前所未有的寒冬低谷。據中國產業信息共計,2018年的游戲玩家增長率是2015年來的最低點。

政策收緊、新玩家銳減,國內傳統游戲面臨危機,此時,區塊鏈游戲跨步走向國內,如雨后春筍,大量萌芽。

“2018年初,圈子里鏈游大火,當時國內還沒什么人做,年中的時候我們開始考慮做區塊鏈游戲了。”一位圈內人士告訴《鏈新》,彼時圈子里很多人還不知道鏈游為何物,以為就是把傳統游戲改一改就行,沒想到背后的發行和運營會如此復雜。

縱使國內對區塊鏈游戲還不完全了解,但不妨礙大家對改變的激情,加密貓(CryptoKitties)大火,國內很快跟上腳步,開啟了第一波做鏈游的浪潮。

經過數年的發展,鏈游開始嶄露頭角,部分優質項目也進入了項目計劃書階段,基于古代神話、漫畫、小說、架空世界等背景的鏈游項目陸續在2021年初出現,再次引發資本關注和行業熱度。

金色相對論 | 楊玉梅:2020年傳統投資機構對于區塊鏈領域會相對謹慎:在本期金色相對論中,節點資本管理合伙人楊玉梅發言指出:從疫情爆發以來,我們可以看到區塊鏈行業很多企業和從業者都在為疫情做出不同的貢獻。但非常遺憾的是,在這個特殊時期,與傳統互聯網企業相比,區塊鏈領域的企業還是太小。到目前為止,沒有能出來一個扛“大旗”的區塊鏈企業,讓社會各界看到區塊鏈領域在這個特殊時期作出的貢獻。

從某種意義上說,我們明顯看到目前“區塊鏈+”領域發展是非常初期的,還沒有出現任何一家龍頭企業或者開發出一個完善的系統,能夠在無論是慈善、物流追蹤還是溯源等方面,廣泛應用并發揮巨大效力。從這點來看,現階段區塊鏈應用落地并沒有展示出滿意的狀態。因此“區塊鏈+”距離大規模的成熟應用還是有一定的距離,作為行業從業者我們不能盲目樂觀。至于是否能吸引更多資金投入到區塊鏈行業,長遠來看,隨著行業的發展,資金進入是必然的,因為這個行業的發展非常可期。但是,對于2020年,我覺得不會太好,今年受大環境和政策的影響,傳統投資機構對于區塊鏈領域會相對謹慎。[2020/2/13]

無論是2018年還是現在,人們對于鏈游的選擇都是一致的——謹慎中前行。而鏈游的每一輪爆火,都離不開它對于傳統互聯網游戲的三大痛點的解決思路。

每當一款游戲即將停服,官方會如何處置虛擬資產,玩家的感受如何,都會成為大家關注的焦點。2015年8月,騰訊旗下網游《龍界啟示錄》宣布停服,停服時官方承諾將玩家部分裝備兌換成指定“大禮包”作為收尾工作,但事實上卻并沒有滿足玩家的真實訴求。

金色相對論 | 朱江:央行數字貨幣的發行和運行模式和比特幣等傳統數字貨幣有著諸多的不同:在今日舉行的金色相對論中,關于“央行數字貨幣即將發行,但DC/EP的定位是對M0的取代,能否理解為是現金的數字化”的問題,金山云區塊鏈部門總經理朱江表示,我認為M0 的替代,首先還是要考慮支付的可觸達性,先讓其流行起來比監管工具更重要。央行數字貨幣的發行和運行模式和比特幣等傳統數字貨幣有著諸多的不同:1,初始幣產生:比特幣的初始幣由礦工以POW挖礦的方式產生;數字貨幣的初始幣只能由央行生成,每當有銀行要求以傳統人民幣(紙鈔或電子化人民幣)兌換數字貨幣時,央行就注銷傳統人民幣,將新生成的等額數字貨幣交予銀行,反之亦然。在數字貨幣得到廣泛使用,并在線上交易占據主要地位后,央行可能將改變傳統人民幣和數字貨幣的主次關系,將數字貨幣作為主要基礎幣種。例如增發貨幣將直接在數字貨幣上進行,而不是在傳統人民幣上增發后,再兌換為數字貨幣。2,總幣量:比特幣挖到2100萬個時就不再產生新初始幣,總幣量永遠不增不減;數字貨幣根據銀行兌換、央行增發需求,總量有可能增加或減少。3,區塊產生與交易打包:比特幣的區塊產生和交易打包由礦工以POW挖礦的方式產生,人人都可參與挖礦;數字貨幣只有央行能產生區塊并打包交易。[2019/8/15]

“投入了很多時間、精力、金錢,到頭來終究是過眼云煙,心里空蕩蕩的。”《龍界啟示錄》停服時,一個玩家如此說道。

現場 | 黑馬量化孫冠男:傳統金融與幣圈量化的區別在于發展階段及生命周期不同:金色財經1月11日現場報道,今日,在由三鏈資本和金色財經聯合主辦的“給你3個億”全球量化大賽線下見面會上,金色財經合伙人&CoinTime COO佟揚主持了“數字資產量化的特色與創新性”的圓桌討論。黑馬量化創始人孫冠男表示:幣圈量化不談基本面,傳統金融和幣圈量化唯一的區別就是發展階段及生命周期不同。幣圈的量化現在主要是正規軍沒進來,一旦正規軍進來,量化收益率會直線下跌。目前所謂的流動性的問題是散戶的幣沒有參與到市場交易中,我相信隨著一些幣圈理財產品的出現,這個問題將會得到很好的解決。[2019/1/11]

另外,即便在游戲運營中,大部分游戲也不支持玩家交易賬號和資源,很多玩家私下交易時都會遇到騙子,遭受損失,很多第三方租號/交易平臺會被廠商起訴,吃官司。

由此可見,無法公開/自由交易賬號和游戲內資源、無法享有賬號所有權、游戲停服后賬號不再具備價值,這一直是傳統游戲無法擺脫的問題。而區塊鏈游戲的出現正好擊中了傳統游戲這一痛點。

“區塊鏈游戲則不會遇到這類問題,所有資產都可以通過Token存放在個人錢包。”一位鏈游投資人告訴《鏈新》,在大多數鏈游中的玩家都被賦予了游戲所有權,比如在《Axie Infinity》里,玩家不僅可以交易寵物、土地等游戲資源,而且理論上,鏈游中的資源永久存在,不受服務器關停影響。

第二痛點的應對則來自鏈游對于資源的總量控制。據《鏈新》了解,鏈游通常都會限制游戲幣或資源的總數量,這讓游戲內資源本身具備了稀缺性。

對比傳統游戲,以卡牌游戲為例,大多數游戲廠商都會拼命推出更新/好看的角色卡牌、更強有力的促銷活動,推動付費率拉升,但這通常會打破現階段游戲內角色強度平衡,而且這樣的強度拉升,越到后期難度越大,大部分收入來源于首月,后期增長乏力。

一位資深游戲策劃這樣告訴《鏈新》,鏈游對于游戲內的資源和總量是有一定的限制的,在這種情況下,中級的角色和資源價值也會獲得一定的價值提升,以此也可以解決一部分新出角色的內容設定上的數值膨脹問題。一位資深游戲策劃這樣告訴《鏈新》。

而第三痛點就在于鏈有游戲透露出的收益共享理念。很多人第一時間認識到鏈游,就是認知到它的Play to Earn(邊玩邊賺)特點。

傳統游戲中,代練或者打金難以形成體系,往往是最不受重視的一環,代練平臺收100元,給代練本人分20元的情況比比皆是。

而區塊鏈游戲的收益分成中,只有較少部分會歸于開發者收益,比如Roblox的2020年開發者分成只占17.5%,Axie Infinity協議規定傭金比例僅為4.25%,95%的收入都流向了玩家。

Mir4玩家告訴《鏈新》,“黑鐵”交易只收取極少數的手續費,其他道具和資源均不收取交易手續費。而像Sandbox等沙盒游戲,更是提出將分成100%讓出給創作者。

雖然區塊鏈游戲的出現正中傳統游戲的弊病靶心,但事實上,當2018年國內區塊鏈游戲開始發展之后,其狀態并不十分樂觀。

其中首當其沖的就是技術問題。

“(2018年)有名的公鏈項目,性能無法支撐高頻應用,處理能力比較快的公鏈算是EOS了,可即使把上面所有的運算能力全都分配給一款手游,也遠遠不夠。我們還是會選擇中心化加Token的形式。”據媒體報道,這是當時很多從業者的想法。

公鏈處理能力弱是彼時區塊鏈底層技術的局限性,這從客觀上限制住了游戲市場從業者的創造力,導致了當年簡單類游戲的主導地位,使得國內初代鏈游發展受限。

由此衍生出第二個困境——鏈游戲設計從游戲性偏重轉向收益偏重。

擲骰子、猜大小是真正的鏈游嗎?據不完全統計,2018年類游戲的數量占據以太坊公鏈上總Dapp數量的50%,EOS公鏈上占比高達60%。NeoWorld創始人Kane曾表示:“我認為這種應用不能被稱為游戲,(它們)只解決了人們賭的需求,沒有解決玩的需求。”

區塊鏈游戲不離游戲,Play to Earn也是Play為先,游戲的可玩性肯定是核心所在。背離了這一點,是鏈游發展走弱的關鍵。

當然,也正是因為鏈游賺錢的特質,其對于黑客的吸引力也比傳統游戲的更高,這對于鏈游平臺的安全性提出了很大的挑戰。

2018年10月31日,EOSCast游戲在上線10個小時內,遭到黑客連續9次的強勢攻擊后破防,黑客最終獲利72,912個EOS,按35元/EOS市價估算,平臺損失超255萬元。同年10月10日,EOSDice遭黑客攻擊,損失4,633個EOS,緊接著11月8日,黑客向FFgame競猜類游戲合約發起多達304次攻擊,共計獲利1,331個EOS……

層出不窮黑客盜幣事件給Dapp應用蒙上了一層陰影,讓人們意識到基于區塊鏈技術的智能合約,并不像人們所想象的那樣安全,也正因如此,很多原本躍躍欲試的傳統游戲市場的開發者們遲遲下不了決定。

此外,讓傳統游戲廠商遲疑決定的原因,還有代幣價格的波動劇烈問題。

以mir4礦石價格為例,挖一天礦石的價值短時間從100美金急降至3美金,浮動太大,這其中反映出的是官方與打金工作室的關系并不和諧。

在鏈游世界中,所有鏈游都以賺錢為旗號,打金工作室成本趨于0,熱情更加高漲。但機器人挖礦讓“礦石”等資源的產出遠遠大于玩家消耗,供大于求,從而引發價格崩盤。

2018年國內的鏈游市場,十分單一,主要以收藏、交易類游戲為主,類似CryptoKitties(加密貓),“是養—生—養”類循環的單調模擬養成類游戲。

彼時中國市場的參賽選手寥寥無幾,其中流量較高的游戲大多是非專業游戲團隊開發的寵物系列,比如百度開發的萊茨狗、360開發的區塊貓、晨鑫科技的寶利馬、極客網的云魚等。

而如藍港互動、網易這樣有專業游戲團隊背景的公司雖然也有涉足,開發了加密狗、招財貓等鏈游,但總體來說占比較少。

很快,國內鏈游的熱度伴隨著游戲數量的增多,以及玩家熱情的降低,熱度火速下滑。當年大火一時的萊茨狗曾達到單只最高加為20萬元,藍港互動加密狗上線不到一周,交易額便超過了500萬美元。可不到一個月,熱度便直線下降。

而今年,以元宇宙概念為代表,鏈游再度受到大廠們的關注:

字節跳動:以90億元人民幣的高價收購國內VR行業頭部廠商PICO;領投的代碼乾坤推出了集創造、娛樂、社交為一體的平臺游戲《重啟世界》;其內部也自行研發一款元宇宙社交產品Pixsoul。

百度:推出的社交游戲《希壤》號稱以無限連接的虛擬空間組成,每個用戶都有一套avatar3D角色形象,還可以在沉浸的定制空間中開展活動、展覽、實況競技等。

騰訊:天美工作室今年公布了新項目《Z PLAN》并進行招聘,據消息人士透露,這可能是首款元宇宙游戲項目,

完美世界:表示已經將元宇宙相關元素融入到游戲研發中,招聘軟件上可以找到完美世界目前正在招聘虛擬寵物向元宇宙游戲的系統策劃。不過并未過多要求應聘者需要對元宇宙有太多了解,而是著重在對寵物習性等方面。

昆侖萬維:2019年就開始布局「元宇宙」,目前相關團隊約200人,目前已經推出了游戲社區平臺GXC,形成了面向游戲玩家的Opera GX瀏覽器、面向開發者的游戲引擎GameMaker Studio的閉環的平臺。

中青寶:今年公布元宇宙模擬經營類游戲《釀酒大師》,計劃成立研發團隊48人,研發預算1億元左右。

今年4月,世紀華通自研的模擬類游戲《LiveTopia》登陸全球最大的元宇宙社區Roblox,500萬日活躍用戶、4000萬月活躍用戶讓這款游戲成為首個現象級元宇宙游戲。

從2018年至今,鏈游經歷了一波集中萌芽。從如今的發展現狀來看,即便鏈游取得了一定的發展成果,但還在初級階段的它,還不能支撐整體游戲行業新生的窗口,如果要將鏈游當作挽救于萬一的“救命稻草”,目前看來,它還吃不住力。

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