回顧從Web1.0到Web2.0的過渡情況。新技術在剛被發現時從未被正確使用。這是因為它們常常被用來解決預先存在的問題,而不是用來釋放新的機會。我們已經一次又一次地看到這種情況。在互聯網的早期,當我們從web1過渡到web2時,最流行的想法是數字“黃頁”或數字“報紙”。雖然有用,但它們并沒有真正利用這項技術。但我們現在知道,互聯網的作用遠不止于此。數字“黃頁”變成了Google或Yelp等用戶驅動的搜索引擎,而數字“報紙”變成了Youtube等用戶驅動的內容。它的Web3版本是什么?也許我們現在就看到了。我最近與正在向web3領域轉型的創始人進行了交談,其中許多人在傳統游戲領域有著豐富的經驗。基于這些談話以及對各個工作室正在做的事情的觀察,我想分享我對從web2游戲到web3游戲轉變的看法。這將是100%錯誤的,因為我相信我們還不知道如何最好地使用這項技術。但是,讓我們試一試……Level1:所有權和可交易性
Berenberg Capital Markets將Coinbase的目標價格從55美元下調至39美元:金色財經報道,在美國證券交易委員會本周早些時候對加密貨幣交易所提起訴訟后,Berenberg Capital Markets 將 Coinbase 股票的目標價格從 55 美元下調至 39 美元。Berenberg 數字資產股票研究分析師 Mark Palmer 表示,鑒于訴訟結果對 COIN 美國業務的潛在重大影響,我們預計一些投資者會減少對其平臺的敞口。[2023/6/8 21:24:25]
顯而易見,web3在游戲中最明顯的應用也是最容易理解的——所有權和可交易性。“想象一下,在玩《堡壘之夜》,你可以重新出售你購買的任何皮膚,甚至賺取可以用真錢出售的皮膚!”目前游戲行業最強大的理念是,在所有其他條件相同的情況下,玩家擁有資產總比不擁有資產要好。它的理念是,玩家不應該只是在電子游戲中“投入”時間和金錢,而是應該在享受樂趣的同時,為他們的努力獲得一些回報。我認為這很了不起,其本身就能顛覆這個行業!但是這還不夠。它并沒有真正包含web3的全部精神。這相當于“讓我們把黃頁放到互聯網上”。因此,讓我們來看看第2層。Level2:改善玩家體驗
摩根大通將Coinbase目標價從55美元上調至59美元:金色財經報道,摩根大通將Coinbase目標價從55美元上調至59美元。[2023/5/5 14:44:59]
游戲是為了吸引注意力。時間是有限的,人們最終會在玩游戲、看電影、和朋友出去等等之間做出選擇。一些難以回答的問題包括:區塊鏈如何真正為玩家改善游戲?這項技術提供了什么是當今現有游戲無法做到的?為什么它與使用中心化數據庫相比很重要?“想象一下玩《堡壘之夜》,但他們的地圖要有趣得多,因為他們的社區成員創造了這些地圖,控制了管理,并且每當人們玩這些地圖時都能獲得報酬。”我們正在尋找一個無法復制的web2游戲的更好版本。以GuildofGuardians為例,這是一款移動團隊動作RPG游戲,玩家在游戲中加入公會,在地下城中戰斗以獲取戰利品。區塊鏈如何為玩家提供更好的游戲體驗?策略:這類游戲的玩家喜歡英雄協同作用的策略深度,他們的能力、裝備以及這一切如何影響他們的整體進展和成功。增加對經濟策略的另一種考慮實際上可以增加戰略深度,讓游戲更有趣。收藏性:這類游戲中的玩家喜歡收集,他們喜歡用gacha滾動英雄并建立自己的收藏。將這些收藏品制作成數字資產,并讓玩家有機會展示他們的收藏品,使游戲的這一部分更加令人滿意。社交:玩家在與“公會”或“部落”中的其他人互動時,通常會在這些游戲中保持活躍。與朋友一起玩和培養社交聯系對游戲玩家來說是非常積極的。Level3:經濟激勵一致性
NFT借貸協議ParaSpace將從5月1日起對APE質押收取3%的費用:金色財經報道,NFT借貸協議ParaSpace將從2023年5月1日開始收取費用,其中對于APE質押將收取3%的費用,該費用將在Claim獎勵以復利時收取,主要用于支付自動復合用戶APE獎勵的Gas成本。如果從APE質押費用中產生利潤,ParaSpace將通過支持社區建設者、贊助社區驅動的活動、贈品等形式將50%的利潤重新返還給Yuga生態系統。[2023/4/20 14:15:31]
Web3的核心原則之一是激勵一致性。這個想法是,任何個人或企業都應該受到經濟激勵,為生態系統做出積極貢獻,從而為該生態系統帶來凈收益。“例如玩《堡壘之夜》,世界上任何內容創造者都能從他們帶給游戲的‘價值’中獲得50%的報酬,無論是花錢的新玩家還是為了提高品牌知名度的。”現在的流行詞是“playtoearn”或者“playandearn”。這兩個概念都圍繞著玩家是有價值的理念,通過玩游戲,你應該為游戲的成功做出貢獻而得到獎勵。隨著web3領域的發展,我們將看到更多的數據驅動和戰略方法來實現激勵一致性。就像PayPal如何向每個新注冊的用戶支付10美元,以達到其第一個100萬用戶的臨界值一樣,我們可能會看到這種相同的想法被用來引導新的區塊鏈游戲。然而,非常重要的一點是,激勵機制的調整不僅僅是針對玩家。Web3意味著每個人,在一個游戲生態系統中,有許多參與者為其成功做出了貢獻,他們中的每個人都應該被授權和激勵來執行不同的行動。請參閱下面有關行業中通常存在的參與者“類型”的示例圖片:
動態 | 今日CMC網站數據短時出現異常現象 BTC報價從5300美元至15000美元不等:今日Coinmarketcap網站數據短時出現了一些異常現象。推特用戶cryptoLine1發的截圖顯示收到的異動提醒推送中比特幣價格低至5300美元,還有用戶發的截圖顯示比特幣價格高達15000美元。甚至還有部分用戶在打開CMC網站首頁時發現沒有顯示比特幣,市值第一的幣種為以太坊。經查詢發現,CMC網站目前恢復正常。截至目前,CMC暫未發布官方聲明。(ambcrypto)[2019/9/18]
Level4:收入、分銷和出版模式
Web3解鎖了全新的商業模式。我們現在看到它在籌款的民主化方面最為普遍。許多團隊能夠通過NFT或代幣銷售來啟動資金,然后制作游戲,這與傳統的模式非常不同,即團隊在達到每個里程碑后再籌集資金。我們還將看到這適用于游戲開發和發行業務的所有其他方面。“想象一下蘋果公司,但他們并不是收取所有應用內購買費用的30%,而是收取其應用中發生的NFT二級交易費用的%。”讓我們再看一些例子。想象一下……游戲的發行是由數百萬微觀影響者完成的,而不是大型代理機構大型電子競技團隊真正參與游戲競爭,并以不依賴廣告或贊助的方式謀生。不要在Facebook付費廣告上花一美元,而是將其作為新玩家的注冊獎勵。觀看你最喜歡的Steamer玩家的比賽,并通過與他們和游戲的互動來賺取NFT。根據游戲的成功,投票決定開發團隊應該獲得多少報酬。開源代碼,并向任何提交PR并獲得批準的開發者支付費用。這里的機會幾乎是無限的。現在看來可能是一個奇怪的想法,但最終可能成為未來的“做事方式”。Web3的創新必須發生在游戲本身之外。Level5:去中心化所有權和開發
動態 | EOS持有人投票決定將截至6月1日的年通貨膨脹率從5%降至1%:據Cointelegraph消息,EOS的BP投票數據顯示,截至6月1日,EOS持有人投票決定將年通貨膨脹率從5%降至1%。[2019/6/3]
區塊鏈本質上是去中心化的。這與今天的游戲行業正好相反,因為對一個游戲的決定通常都是內部的,并且由少數人做出。這是有道理的。游戲開發是部分藝術和部分科學的結合,而且極其困難。Steam每年發行大約8000款游戲,但幾乎所有的游戲都失敗了。專家是那些最了解游戲并做出最佳決定的人,而不是依靠“多數規則”或“Reddit專家”。但它必須集中嗎?我們能否擁有真正去中心化的游戲模型或開發方法?并建立正確的系統、流程和激勵機制,從而使之成為更好的游戲開發方式?也許吧。我們已經看到一些游戲開始通過DAO進行嘗試,并且許多游戲聲稱以后會轉向去中心化。但DAO的組織仍處于原始階段,還沒有公司效率高。事實證明,創建適當的組織結構、決策流程和激勵機制以釋放DAO的潛力是一項挑戰。無論如何,這是一個巨大的機會藍海。最重要的是,有很大的機會可以利用去中心化的結構來實現單一公司無法復制的事情。“想象一下,一個由100萬社區成員完全擁有和經營的游戲,包括從開發、營銷到設計的方方面面。做出貢獻很容易,做出正確的決定,而且最大的貢獻者會得到獎勵。什么樣的個人公司能與這種速度和規模競爭?”去中心化游戲是一個值得考慮的領域,它將顛覆傳統的游戲開發。Level6:???
我相信還有更多,我們只是觸及了表面。我很希望聽到這里沒有列出的想法。總結
我們處于超級早期。還沒有人真正知道這個行業將如何變化。我們需要更多地關注創新,而不是“復制”現有模式,并認為“加入”區塊鏈或NFTs會使其變得更好。
親愛的BanklessNation,你會不會有這種感覺,在Web3世界中,你總是最后一個聽說那些有趣的爆紅NFT項目的人?我們都有過這種感覺.
1900/1/1 0:00:00本文將從加息和量化寬松兩種貨幣政策對比特幣價格的影響出發,再結合當前貨幣政策的決策者們對加息的態度,希望可以為大家在貨幣政策的解讀方面帶來幫助和啟發.
1900/1/1 0:00:00前言 北京時間2022年2月14日晚,TitanoFinance遭到攻擊,損失3200萬TITANO代幣。知道創宇區塊鏈安全實驗室第一時間跟蹤本次事件并分析.
1900/1/1 0:00:00原文作者:PackyMcCormick,NotBoring 原文標題:《 Braintrust:FightingCapitalismwithCapitalism》 原文編譯:Siqi.
1900/1/1 0:00:00印度游戲業正處于一個千載難逢的拐點。印度目前擁有超過4億游戲玩家,到2025年,這一數字預計將增長到6.5億.
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