a16z加密投資團隊分析師Elena在推特上發文表示,web3游戲將釋放用戶創造內容的真正潛力,以及web3游戲將顛覆游戲產業。
1、Web3游戲生動地證明了數字經濟將是最強大、可組合和可重新混合的。由于用戶和參與貢獻者網絡,價值可以實時復合,而不是在堆棧的每一層提取價值。
2、在傳統和基于云的游戲世界中,抽傭比例、中心化公司以及游戲資產固有的靜態性質限制了宇宙的規模。
3、在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,嘗試有二級市場和用戶生成的修改。但進展并不顯著。
4、2011 年,Activision的《現代戰爭3》是有史以來銷量最快的文化產品,16天內達到10億美元的銷售額和約650萬份拷貝(擊敗之前的銷售記錄保持者電影阿凡達一天)。
金色財經行情播報丨BTC保持震蕩 局部多頭有發力空間:據火幣行情顯示,BTC今日上午7時出現劇烈震動行情,在小幅拉升最高探至9865USDT后迅速跌,最低探至9566.71USDT,此后小幅震蕩,整體保持震蕩格局。日線級別收窄十字星,均線MA30方向上指,局部行情多頭仍有發力空間,但9800USDT上方壓力較大。截至18:30,主流幣的具體表現如下:[2020/6/10]
5、2011年的現代戰爭是我們現在認為的封閉生態系統:它通過單位銷售而不是用戶生成的游戲內物品獲利。有趣地,游戲中仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝和高收益的盜竊。
分析 | 金色盤面:FGI恐慌指數逼近前低:金色盤面綜合分析:FGI恐慌指數為25,市場恐慌情緒得到短暫的修復,今天BTC也同步出現了反彈走勢,目前能否恢復到正常值還有待進一步觀察。[2018/8/7]
6、2011年還見證了跨平臺沙盒世界Minecraft的正式發布。很快,Minecraft就有了一系列用戶托管的模組倉庫和服務器;2014年被微軟收購后,出現了一個官方改裝市場,抽傭率為50%。
7、當微軟最近公布收益并指出創作者從模組中產生了3.5億美元時,我感到很驚訝;在50%抽傭之后,這只是1.75億美元的創作者支出……對于一款每月有1.4億活躍用戶的游戲來說,這是一個令人震驚的數字。
金色財經現場報道 V神:市場狀況不好的話做的所有事都是錯的:金色財經6月3日現場報道,在今天的以太坊技術及應用大會“探索-以太坊與行業生態”圓桌討論上,V神說:“把項目發布給公眾可能沒有那么大壓力,最有壓力的是管理社區的預期,因為社區對價格非常敏感,不管你做什么,市場狀況不好,你做的所有事情都是錯的。”[2018/6/3]
8、讓我們再看一個例子:Roblox。游戲玩家可以購買游戲內貨幣Robux來購買游戲內物品和生態系統中其他用戶創建的世界。自2019年初以來,開發商已賺了6.89億美元。
9、6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是由應用商店在上游產生的問題。
金色財經現場報道 世紀資本CEO孫捷:區塊鏈技術與智能化是大勢所趨:金色財經現場報道,在2018全球區塊鏈精英峰會上,進行以《區塊鏈投資產業的風險與機遇》為題的圓桌談論,世紀資本CEO孫捷指出:投資有兩個風險,一個是幣價漲跌的風險,如果說我囤積的幣是在低位買入,那我們關注的就是漲跌,第二個就是項目投資本身面臨的風險。有剛需、有應用的項目會更好一些。現在有利于從業者長期工作,現在數字貨幣的幣值沒有在高位,二級市場投資者有更大的機會,很多的空氣幣也失去了生存空間,之后再做的項目必須要有真刀真槍的東西,項目要么要有天然的流量,要么有剛性的需求,好項目將在這段時間里進一步凸顯,行業洗牌之后,項目的生存空間變得更好。金融、游戲、溯源、醫療、食品等項目,將可以因為區塊鏈技術獲得更好的風控,國家也對此表示支持。從大趨勢來看,產業資本基金會參與很多的項目,區塊鏈風口一出現的時候,我們就進行了投資,因為它從理念到應用層面,都會對生產關系造成影響,我們要看看這項技術能不能提高效率、降低成本,如果能,就值得投資。不論現在有沒有泡沫,或者如何波動,區塊鏈都還處于1.0版本的階段,新技術的與思路的發展會伴隨人類社會的進步,如果我們想成為金字塔,就要盡早進入行業,區塊鏈技術與智能化是大勢所趨,我們可以在波動中學習,尋找自己的定位。[2018/4/28]
10、Roblox首席執行官公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的平均抽傭率,他們的抽傭率平均約為30%,他可以支付給開發者更多的費用。換句話說,它們一直在抽傭。
金色財經現場報道 中國社科院博士特聘教授王彬生:區塊鏈會帶來未來業態根本性的改變:金色財經現場報道,在4月3日舉辦的2018年世界區塊鏈峰會現場,中國社科院博士特聘教授王彬生表示,未來的區塊鏈技術,會因為信息的傳遞成本越來越低,導致了區塊鏈技術的廣泛應用,把過去的信息互聯網轉變成了一個價值互聯網,這才是未來業態的根本性的轉變。就是未來的互聯網一定是價值互聯網,現在大家逐步地慢慢地都在改變,比如說原來說,搞鏈可以,不能發幣,我們逐步認識到,鏈和幣是一回事。如果搞鏈不能進行價值的傳遞的話,就好比說,你談戀愛可以結婚,不能懷孕。結婚的目的是不能懷孕,喪失人生最基本的初心。[2018/4/3]
11、Epic Games的Tim Sweeney也談到了平臺尋租。擔心的是,中心化平臺有一天會“征稅和看守世界商業”。
12、上周末,《華爾街日報》發現,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤——這是主要平臺扼殺價值的早期信號。這顯然對開發人員不利。
13、游戲現在主要通過兩種模式獲利:游戲內購買(Fortnite,Activision、Rockstar 和 TakeTwo等工作室已經走這條路)和用戶生成的具有抽傭的模組(Minecraft、Roblox)。
14、Web 3游戲將顛覆這一切。
15、Web 3的重點是用戶擁有游戲內物品(作為NFT)、游戲內貨幣(作為ERC-20 代幣),并最終擁有游戲本身(通過授權用戶獲得游戲內收入的治理代幣) 。
16、對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要其他人的許可才能使用或移動某個項目,我不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,我就會這樣做。
17、是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統游戲、游戲物品、股票、銀行賬戶中的錢,如果涉及中間人,甚至是您的家。所有權被定義為完全沒有中間人
18、新的Web 3游戲,如Axie Infinity、Loot和Rarity,開始擁抱這一點。
19、看看Axie Infinity,這款游戲擁有約170萬玩家和超過23億美元的交易量。在游戲中,用戶直接擁有Axie的NFT,并可以通過游戲和交易賺取SLP(Axie繁殖代幣)和AXS(Axie治理代幣)。
19、Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一個很好的例子。 dhof正在管理loot的衍生和合成NFT項目和游戲的擴展領域,所有這些項目和游戲都圍繞一個簡單的基于文本的NFT構建。
21、Loot交易額超過6.7萬ETH(2.32億美元),LOOT衍生品交易額超過2700ETH(1000萬美元),AGLD市值達到2.17億美元。
22、所有這些價值都通過面向開發人員的交易版稅和鑄幣成本回饋給社區。
23、與數字一樣令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我們正在目睹一款實時構建的游戲。Loot生態系統中的價值在哪里以及如何產生還有待確定:故事是由用戶編寫的。
24、在Fantom區塊鏈上,一個開發人員網絡正在構建Rarity,這是一款D&D風格的鏈上游戲,玩家可以在其中生成“召喚師”,他們通過每天的游戲玩法獲得等級和技能。
25、隨著每個級別的進展,召喚師都會獲得積分,這些積分可以解鎖額外的游戲元素,包括屬性、技能、制作、專長、稀有金幣以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前端和合約,它們會影響游戲玩法。
26、Web 2與Web 3游戲是探索由中心化游戲工作室構建的地圖與與數十億其他玩家實時構建地圖之間的區別。而這一切都是因為,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。
過去10年,貴州省GDP增長了223.5%,全國排名前進6位,成為全國經濟增長最快的省份,被譽為“最勵志的省”.
1900/1/1 0:00:00發文機關:人民銀行 網信辦 最高人民法院 最高人民檢察院 工業和信息化部 部 市場監管總局 銀保監會 證監會 外匯局發文字號:銀發〔2021〕237號 來源:人民銀行網站 主題分類:財政、金.
1900/1/1 0:00:00譯者注:在 Mirror 對公眾開放后,ECN 也開啟了在 web3 做內容發布的體驗。本文整合了兩篇關于 Mirror 的文章,一篇介紹了它的核心原則和開發進度,另一篇總體介紹了它的 web3.
1900/1/1 0:00:001.Flow一周年發展回顧一年前的今天,CoinList向13000名投資者銷售了Flow代幣,在社區銷售和荷蘭拍賣中募集超過1800萬美元.
1900/1/1 0:00:009月24日, 央行數研所狄剛在“區塊鏈與數字經濟發展論壇”上表示,數字貨幣研究所近年來聚焦區塊鏈的具體實踐.
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