本文系鏈捕手原創文章,作者:LonersLiu。
Metaverse作為目前科技和游戲領域最火的概念之一,吸引了很多人的關注,包括去年話題性最大的兩款游戲《賽博朋克2077》和《原神》,開放世界都是他們最大的標簽。而在區塊鏈游戲領域,XWorldGames團隊的目標是想要實現下一代去中心化虛擬游戲元世界,最近也剛剛收獲了如NGC、FBG、SNZ等知名機構的投資。在旗下游戲夢幻卡牌DreamCard上線之際,鏈捕手和XWorldGames創始人FernandoLiu一起聊了聊區塊鏈游戲目前的競爭格局,NFT與Metaverse又將如何與區塊鏈游戲相結合。
鏈游與傳統游戲
鏈捕手:你過去的經歷里也有涉及到傳統手游公司,在你看來做區塊鏈游戲和做傳統游戲的區別在哪里?區塊鏈解決了游戲里面的什么問題?
FernandoLiu:由于我是金融與經濟背景出身,我在看待游戲方面所切入的角度也稍微不同。我認為傳統游戲行業面臨最大的問題就是游戲經濟內部通貨膨脹的問題。
形成游戲經濟內部通貨膨脹的主要原因在于:在傳統游戲運營中,游戲公司掌握著整個游戲的控制權,游戲數據庫存儲在私人的、集中控制的服務器中,不公開,不透明。其貨幣由設計者開發,并由程序控制,由一串代碼組成。理論上講,有價值的裝備可以無限打,游戲內資產可以無限增發,由于缺少明確的良性的資產分發機制,必然會導致游戲內貨幣貶值。
聲音 | Roger Ver:BCH交易筆數下降93%不準確 對比數據選自壓力測試時期:據AMBCrypto報道,Messari.io日前發文就BCH和比特幣閃電網絡的指標進行了比較,稱閃電網絡容量自2018年9月以來增長738%,BCH交易筆數則下降93%。 BCH忠實支持者、Bitcoin.com創始人Roger Ver就此回應表示:“Messari所選用的初始對比數據(即2018年9月數據)實際上是在BCH網絡的一次壓力測試期間積累的。實際情況是,如果你不仔細挑選數據,且不要將今天的數據與一年前壓力測試期間的數據進行比較,BCH的增長速度明顯快于閃電網絡。”[2019/9/9]
以魔獸世界為例,在2005年,500金幣可以換一張30元人民幣的點卡,兌換比例約為500:30。2015年末,8萬多金幣才能兌換一張30人民幣點卡,十年多一點的時間,金幣的價格貶值了160倍。游戲貨幣機制的不平衡直接導致了不良的游戲體驗,最終導致大量的玩家變賣資產最后直接退游。
區塊鏈的出現,解決了傳統游戲行業完全中心化與資產通脹的問題。未來的區塊鏈游戲,包括游戲皮膚,游戲裝備的發行都是基于區塊鏈上的,每一個增發的皮膚,裝備都可以在鏈上查詢,分發機制完全透明。去中心化游戲可以讓玩家深入參與游戲治理,更好的連接玩家,從而形成良性的游戲生態。
鏈捕手:雖然區塊鏈可以解決游戲的通脹問題,但目前的區塊鏈游戲都以收藏+放置類游戲為主,缺乏可玩性,游戲體驗差,傳統游戲玩家參與區塊鏈游戲的動力在哪里?
聲音 | 慢霧余弦:壓測是一件非常有意思且有意義的事 對主網進化有正面作用:針對BSV網絡昨晚出現210MB大小區塊,慢霧余弦發文表示,公鏈主網的發展,一定是進化的發展,這對接入主網的節點各方面的性能要求也會越來越高,大趨勢都是如此。當然如果節點在這方面跟不上,短期來說確實會造成一些不穩定性困擾,但長期來說,如果這是一條價值公鏈,這些節點都會跟上。壓測是一件非常有意思且有意義的事,任何人都可以做,包括作惡者,這是任何一條鏈都無法逃避的事實,壓測對主網的進化是個很正面的事,哪怕這個過程可能帶來一些意想不到的困擾。
今早消息,慢霧團隊曾評價BSV內測事件稱,客觀來說這是一次成功的壓測,壓測持續了約2小時(2000~23:00),未造成區塊回滾,且不影響正常交易。這次的壓測,我們也暫無收到合作的各大交易所的異常反饋,比起對上一次4月份的BSV“壓測”反應來看,這次要溫和多了。看得出整個BSV生態對這次“壓測”持有正面積極的態度。[2019/8/4]
FernandoLiu:其實,鏈游玩家對于游戲的需求和傳統游戲玩家是一樣,不管是在游戲中獲得快樂,用游戲來消磨時間,還是轉移現實生活的不滿足,結交朋友。總結就是,他們希望可以在游戲中滿足自身的優越性,還有游戲養成帶來的滿足心理,從而實現自身的價值。
而區塊鏈游戲除了可以滿足上述需求之外,還可以滿足玩家賺錢的心理。因為玩家可以參與游戲的建設,分享游戲的紅利,還可以建立社群,在分布式自制組織DAO里面投票,參與游戲的決策。參考去年大火的動物之森,一款可愛的養成類游戲,玩家可以自主在自己擁有的島上建造房子,并進行裝飾,可以去釣魚,還可以將釣上的魚放置于博物館,完全參與島的建設。區塊鏈游戲的機制和動物之森有巨大的相似之處。
分析 | 以太坊鏈上活躍地址數持續下滑 對比特幣匯率有下行趨勢:據TokenGazer數據顯示,截止至6月10日11時,以太坊價格為$233.89,總市值為$24,971.1M,主流交易所交易量約為$232.2M,以太坊對比特幣匯率逐漸下探;基本面方面,以太坊鏈上交易量有較大幅度下滑,算力保持平穩波動,鏈上活躍地址數持續下滑,30天開發者指數約為2.64,30天回報收益率有一定上行趨勢;目前ERC20代幣總市值約為以太坊總市值的63.22%,保持上行趨勢;ERC20活躍地址數方面,排名前五的代幣為USDC、TUSD、DAI、PAX、NPXS,其中最高值為1786,最低值為664,與此前數值相比,有較大幅度縮水。[2019/6/10]
當然,如果動物之森是區塊鏈游戲,那么游戲內的土地,角色還有裝飾將清楚的記載在鏈上,并完全屬于玩家。如果你是玩家,你會愿意玩這樣一個游戲嗎?
當然,一個全新的市場一定會存在用戶教育的問題。如錢包接入的問題,不明白數字錢包的用法,區塊鏈知識的匱乏,不懂游戲質押挖礦機制和代幣交易兌換。而我們要做的便是盡力克服這些問題,吸引傳統游戲玩家真正參與到區塊鏈游戲中來。
鏈捕手:既然鏈游有那么多優勢為什么在17年加密貓火爆過后就很少出現現象級的游戲?目前區塊鏈游戲的競爭格局是怎樣?
FernandoLiu:整體來講鏈游處于早期階段,仍存在底層生態建設不清晰,缺乏統一標準,人才不足,投機屬性的用戶居多等問題。目前市場上充斥著很多“聽說”是區塊鏈游戲的游戲,其游戲開發并不完整,游戲機制簡單,體驗也不盡人意,導致其生命周期極其短暫。所以我們希望更多懂區塊鏈和游戲的人加入,共同創造有價值的鏈游。
聲音 | 陸家嘴管理局副局長:煤炭能源區塊鏈平臺落地 對其他實體產業有深遠的借鑒意義:據美通社報道,上海自貿區管委會陸家嘴管理局副局長任凱峰在研討會上指出,區塊鏈真正的應用目前少之又少,煤炭能源區塊鏈平臺可以說是大宗商品交易領域中真正的第一步,平臺的落地,不僅對煤炭這個行業,對其他實體產業也有非常深遠的借鑒意義,利用區塊鏈技術來防范金融風險是值得探索的方向。[2018/12/18]
當然,不可否認游戲一直是朝陽產業,增長迅速,備受資本青睞,在近二十年來保持了增長的態勢,2020疫情期間更是讓游戲公司的創收到達一個新的高度。游戲和區塊鏈的結合更是一片藍海市場,好產品鳳毛麟角,發展空間巨大,并且相較于傳統游戲市場競爭還沒那么激烈。所以傳統游戲公司大概率會入局鏈游,但入局與否還是要看技術與合規上的突破。
鏈捕手:從去年開始,一些DeFi協議會通過空投來獲客,對于區塊鏈游戲來說有哪些策略可以更好的做市場推廣?
FernandoLiu:相較DeFi協議,區塊鏈游戲的可玩性和可創造性更大,目前我們大概有五點思考。
游戲具有天然的社交屬性,若玩家獲取一張稀有的卡牌,比如說SSR卡牌,他們會
分享在自己的社交平臺上,從而會吸引玩家的朋友一起參與游戲。
在空投的投放中,我們可能會隨機空投不同屬性的卡牌,讓活動變得有趣。
動態 | EOSIO1.1.1版本發布 對安全性進行了升級:據IMEOS報道,最新發布的EOSIO1.1.1版本,對安全性進行了更新升級,其中關鍵的安全更新是為了解決自取消延遲交易問題。[2018/7/25]
盲盒可以滿足用戶短暫的刺激感和滿足感。2019年,泡泡瑪特營業收入達16.83億元。這股消費熱潮不只在國內流行,更強勢“出海”走紅海外。所以,我們也會將卡牌制定成盲盒的形式,定期策劃有趣的線上線下盲盒抽卡活動。
在游戲發行的前期,我們會有高收益的挖礦活動,吸引更多的初始玩家,讓他們分享更多的游戲紅利。
我們也會和同行業的電競選手,知名的IP,廣告方達成更多深入合作。
當然,我認為做好本身的游戲運營和社區運營,以玩家為中心建立良性的游戲社群才是最好的推廣方式。
NFT與鏈游的新戰事
鏈捕手:幣安在4月27日宣布將上線NFT平臺,對這個行業的意義在哪里?對游戲開發團隊來說有哪些幫助?
FernandoLiu:幣安上線NFT平臺一方面意味著幣安的用戶可以直接進入NFT平臺,并以幣安賬戶進行交易,NFT平臺新用戶的使用門檻更低,他們只需要在Binance.com上注冊,即可進行創作和交易,此舉對NFT而言是一個積極的信號。用戶將可以直接涉足NFT領域,為小型的價值創造者提供更好的流動性和更低廉的用戶費用,支持他們進行創作,從而推動實現全球價值自由流動,打造出一個具有包容性的生態系統。
另一方面也可以讓更多幣圈和非幣圈用戶了解NFT,因為NFT帶來的真正所有權可以讓游戲資產在不同游戲間使用,對游戲開發團隊來說目前也急需一個更開放的平臺,讓更多游戲廠商加入進行游戲創作,激勵更多獨立游戲設計者進入區塊鏈游戲行業,鑄造更具可玩性的游戲,他們也可以快速獲取更豐厚的版權費用和購買游戲收益。
我們希望可以創建一個屬于亞洲的區塊鏈游戲創作平臺,類似于DapperLabs,基于幣安智能鏈成熟的生態環境,吸引更多創造者和游戲玩家,展示區塊鏈游戲和NFT創造的魅力。
鏈捕手:你提到NFT帶來的真正所有權可以讓游戲資產在不同游戲間使用,但也有人說真正所有權讓大戶可以購買任何東西輕松獲得優勢,從游戲設計以及游戲經濟學的角度來說如何兼顧市場經濟和真正所有權?
FernandoLiu:游戲是一個獨立的世界,有它獨立的經濟市場,一個好的游戲設計者會賦予游戲一個行之有效的經濟模型,這樣才能讓玩家意識到部分游戲資源的重要性,從而刺激玩家的需求,引發玩家消費的欲望。供需關系、價格歧視、活動政策的影響等都會影響整個游戲經濟市場。
NFT對游戲的介入,解決了下列兩個問題:第一,明確了物品的所屬權,標記在鏈上的裝備或者皮膚明確了該物品屬于玩家自己。第二,若玩家退出游戲,其游戲資產可以隨著玩家一起轉移,避免了物品貶值問題。
比如當游戲公司和游戲玩家的游戲開發運營理念發生重大分歧的時候,游戲玩家可以在DAO里面通過民主投票的方式來決定該游戲的功能改變或者游戲未來的走向,也可以利用公開的游戲代碼資源,進行分叉改造,比如自己創造角色皮膚或是道具。
甚至,在游戲公司倒閉無法運營的情況下,玩家也仍然可以留住游戲。這就是去中心化游戲的魅力所在。另外,我們需要建立一個有效合理的代幣經濟模型,使之更加貼近現實社會經濟。
鏈捕手:當下NFT不管是消費還是生產幾乎都以海外為主,你們在制作游戲的過程中如何兼顧不同地區的偏好?以及區塊鏈游戲要做好國際化有哪些需要注意的?
FernandoLiu:NFT的消費和生產目前確實在海外使用居多,但這不代表其他地區的市場會停滯不前。針對不同地區的文化,宗教和地域偏好,我們會在區塊鏈游戲平臺出具相關的規章,告知游戲創作者不同國家區域的文化和宗教,盡量避免宗教問題和國家敏感問題。同時,我們也將啟動分布式自制組織來審查游戲內容,幫助游戲創造者避免該問題。
鏈捕手:除了NFT之外,DeFi與Game結合產生的GameFi對于區塊鏈游戲會有哪些影響?
FernandoLiu:基于區塊鏈的游戲商品被賦予了資產機制,歸屬權明確,不管是道具/角色還是游戲規則都可以在鏈上轉化為NFT,這些NFT的買賣/租賃或交易行為自然會催生全新的數字游戲資產流通市場。
總的來看,GameFi重塑了游戲行業,也改變了傳統的產業生產關系。在新的游戲經濟關系中,核心是游戲資產,玩法更加多元,玩家可以更加有效地組織生產。在鏈游世界中,數字化資產被創造來,玩家可自主支配,游戲創造者可以復用已創造的資產,組合成更多元的游戲內容。相比傳統游戲,鏈游能夠產生更好的協同與共贏效應。
鏈捕手:Metaverse概念也是最近被討論較高的一個詞,但就目前來看復雜的沙盒運算+硬件支持,你覺得未來它會如何和鏈游結合?
FernandoLiu:Meraverse元宇宙的概念最初來自史蒂芬森的科幻小說《雪崩》,其字面意思為“超越世界”,它是一種持續的能被分享的虛擬空間。在這個空間內,人們可以與其他人一起上學、娛樂、社交或是購物,甚至在虛擬空間工作所賺的錢可以兌換成現實貨幣。人們打破了空間界限,以數字化的形式存在于“元宇宙”。
有點類似于頭號玩家的“綠洲”,脫胎于現實世界,又與現實世界平行,并且始終在線。它有完整的運行模式,其經濟,數據、數字物品及內容都可以相互通行。
簡而言之,Metaverse是更具沉浸感,參與感的互聯網。并且,隨著AR和VR技術的運用,“綠洲”的實現從想象的美好愿景變成即將可以實現的一個概念。而Roblox是概念的一個具象。
在疫情期間,我們也看到了現實許多場景被搬到虛擬世界。比如產品發布會、畢業典禮、演唱會、甚至新聞發布會可以在游戲內舉行。一種新的共識正在產生——虛擬世界更為擬真,有時候會超越真實。
沙盒運算和AR,VR等硬件的支持,會讓鏈游同樣也成為虛擬現實游戲,能讓玩家可以突破想象力的范圍,浸入到身臨其境的游戲環境。但是,當前市場上的硬件設備價格較為昂貴,硬件的不適配性也會導致玩家出現“暈船”效應。
另外,將區塊鏈游戲做成虛擬現實游戲的開發成本相較傳統游戲也更高。從社會層面來看,云宇宙,平行世界的實現是否會帶來一些社會危害也是游戲行業需要考量的問題。
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本文發布于吳說區塊鏈,作者:談叔。 美國加密貨幣稅收情況 4月22日一則新聞引發美股與加密貨幣市場暴跌.
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1900/1/1 0:00:00本文來自Techcrunch,作者:MikeButcher,并經由鏈捕手編譯。在全球經濟賴以生存的現實世界中,不會公開披露金融活動的方方面面.
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