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熊市背景下,battle royal 影響 GameFi 行業的八大爆點_ROYAL

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作者:Dr.Hsu

GameFi一直是Web3生態備受關注的賽道。生態的成熟度和游戲的可玩性,對GameFi的成敗起到關鍵性的作用。

而Battleroyale快速崛起是2018年電子游戲行業的重頭戲,兩大主演則是《絕地求生》和《堡壘之夜》。盡管很多人認為它的成功依靠的是廣大玩家的支持,但很明顯這類游戲的成功在一定程度上要歸功于核心創作人員對行業傳統智慧的藐視。

回顧GameFI發展歷史,迄今為止還沒出現過一款現象級的吃雞類GameFI。今天就讓我們在熊市背景下,探討為何下一款現象級GameFi將會是Battleroyal。

手游成為流行趨勢

對全球手游行業來說,在剛剛過去的一年里,戰斗通行證等興起于2020年的主要趨勢延續了強勁增長勢頭。許多特性和游戲內活動變得日益普及,如今已經成為“標配”,并正在催生新趨勢。除了戰術競技手游之外,戰斗通行證系統開始向其他品類滲透,而在那些采用混合玩法元素的游戲中,各種活動則為開發者提升玩家活躍度和留存率提供了助力。

亞太地區中,印度、印尼及東南亞四國,基于龐大的用戶量,為以IAA變現為主的游戲,提供了新的藍海。

Martin Leinweber:與2017年上一次熊市不同的是,這次熊市主流幣遭到拋售:金色財經報道,VanEck指數制造商MarketVector的數字資產產品策略師 Martin Leinweber 表示,我認為,與 2017 年上一次熊市不同的是,主流幣遭到拋售,這讓投資者感到困惑,尤其是在機構方面。通常在拋售中,山寨幣的表現比 BTC 和 ETH 差。這一次,隨著市場崩盤,BTC 的主導地位正在下降,大多數山寨幣已經貶值了 90%。[2022/6/21 4:41:33]

北美地區依舊是最佳的游戲發展地區,但是2021年市場開始固化,競爭大且玩家對游戲精美化要求高。

歐洲地區用戶體量和內購營收發展均相對穩定,俄羅斯、英法德分為兩個陣營,俄羅斯和英法德手游市場趨勢不同。

拉美&中東及非洲地區是手游新市場,市場成熟度低、競爭小、買量成本低,較適合中小廠商/新游戲做市場探測。

2021年,我們還見證了各類手游產品嘗試創新,以令人興奮的新方式推出新玩法。

與此同時,許多傳統游戲發行商開始為自有游戲IP創作手游版本,例如《最終幻想7:第一戰士》、《漫威未來革命》等。《口袋奇兵》(TopWar)等游戲通過使用混合玩法元素來吸引新玩家,從而提升獲取用戶的效率,而《烹飪日記》等其他游戲則通過添加社交元素,達到了提升玩家留存率的目的。

Glassnode:梅耶乘數指標顯示目前仍處于加密熊市之中:金色財經報道,據區塊鏈分析公司Glassnode最新研究稱,根據梅耶乘數指標分析,目前仍處于加密熊市之中。梅耶乘數是最知名的比特幣指標之一,也是加密社區最喜歡的指標之一,該指標為價格和200日移動平均之間的簡單比率。盡管它很簡單,但它為比特幣周期提供了一個強大而可靠的長期底部和頂部形成指標。Glassnode繪制了一個0.8倍的梅耶乘數,作為歷史上的 \"低估 \"水平,采用這個倍數的依據是,不到15%的比特幣交易時間處于這個水平或低于這個水平。由于200日移動平均值為47,275美元,這個20%的折扣水平目前在37,820美元。這個指標表明,當前可能已經度過了熊市晚期的初始階段,并且已經進入了熊市的下半場。然而,根據以前的周期,它也表明可能還需要煎熬一段時間,市場尚未提供足夠的需求和價格升值,以實現可持續的獲利和資本流入。[2022/5/9 2:59:10]

Freetoplay總是會成為贏家

Battleroyale崛起過程中最有趣的故事之一就是兩款游戲之間的競爭,它們采用了截然不同的方式:中等價位的付費游戲《絕地求生》發行半年之后,F2P游戲《堡壘之夜》發起了挑戰。盡管后者較晚發行,但從玩家數量和收益來看,《堡壘之夜》的領先跡象還是比較明顯的。

觀點:在牛市熊市的大周期面前,技術等無法成為決定性因素:微博網友“BCH愛好者BruceLee”發文稱,很多人說BCH總是分叉,所以價格才低迷。

實際上,就算BCH一次分叉都沒有,現在的市值排名也頂多是穩坐第四。而經歷過兩次分叉的BCH,目前的市值排名大多數時間在4-5之間來回跳動。

大家可以仔細觀察一下其他主流幣,很多幣沒有分叉,開發也不缺資金,而且開發很勤快,但是價格照樣趴地上。

所以,在牛市熊市的大周期面前,其他因素都是次要的(包括不局限于,是否分叉,技術,應用)。

為什么技術/應用等無法成為決定性因素?因為現階段還沒有哪個幣出現一款應用能吸引上千萬甚至上億的用戶來使用,所有的幣都處于炒作階段,包括生態發展的最好的ETH也是如此,否則ETH的市值應該早就反超BTC了。[2020/12/14 15:08:03]

雖說行業中的任何人都明白免費游戲所具有的優勢,但是core類PC、主機市場似乎還是選擇堅守陣線。《堡壘之夜》的成功因素有很多,比如上手容易、執行力好,但其中最主要的還是它沒有付費門檻——無論是誰都可以輕松召喚小伙伴加入游戲,他們要做的就只是按下“下載”二字。《英雄聯盟》和《爐石傳說》就是典型的例子,付費模式的corePvP游戲明顯還是爭不過F2P。

聲音 | Tom Lee:比特幣3000美元意味著熊市結束:Fundstrat聯合創始人Tom Lee發推表示,4月2日,比特幣Misery Index達到89,為2016年6月以來的最高數值。一方面,自2011年以來,Misery Index大于67僅出現在牛市期間;另一方面當指數大于67后,比特幣價格平均下跌25%。但其也明確表示,熊市趨勢收于比特幣3000美元。[2019/4/12]

類似于像CEBG這樣的GameFI,相比大多數GameFI中用戶必須先購買NFT才能獲取Defi帶來的收益,FreetoPlay的機制將會大大降低用戶參與打金的門檻。

速度與質量非常重要

《堡壘之夜》勝過《絕地求生》的另一個方面就是發行后的執行力。對于一個在有限時間內組建的新團隊來說,《絕地求生》已經是一個奇跡了,尤其是考慮到這是創意總監BrendanGreene的第一款商業游戲。?

而《堡壘之夜》有更加穩固的基礎,Epic有辦法加快更新速度,把注意力更多地放在玩家所重視的玩法多樣性以及炫目的裝扮物品上。與此同時,《絕地求生》還面臨著不同玩家機型的需求、各種瑣碎的bug、設計債以及焦點不明這些問題,玩家自己都有怨言更別說要推薦給朋友了。相比流暢靈活的《堡壘之夜》,《絕地求生》的口碑增長確實比較緩慢。?

金色相對論?|?朱砝:礦工應對熊市有三種做法:本期金色相對論中,在關于“熊市過冬,靠什么?”這一問題上,幣印礦池聯合創始人朱砝表示:區塊鏈說到底是錢,錢就是很簡單的一個東西,搞那么復雜的應用,不如把一些最基本的應用的用戶數量做起來,比如支付。不過現在沒有那么多高質量的開發團隊,大家對過去一年人才市場的表現應該都有所體會。在熊市中,礦工常見的做法:1,挖不回電費時關機,用電費買幣;2,礦機降頻運行,可以提升能效比,雖然會讓礦機算力降低,但是至少不會虧本運行;3,礦機價格接近/低于成本時抄底等牛市(前提是要買最新一代礦機)。目前這一輪進場的大戶非常多,小礦主的生存空間正在被大礦主和基金擠壓。基金能接受更低的回報,更長的回本周期,這個對挖礦行業的影響甚至超過熊市。[2018/8/17]

隨著游戲逐漸向服務產品傾斜,關注游戲體驗質量、有針對性的優化和舉辦線上活動變得和其它營銷手段一樣重要。服務好的游戲自然就能獲得更多玩家,而且還能把他們留得更久。

Mod社區是創意發源地

在邁入2010之前,獨立游戲看似將成為整個行業煥發創造力的源泉,吸引更多人加入這個圈子,為玩家帶的全新體驗。雖然事實并非如此,但業余mod社區卻意外地挑起了這個擔子:先是MOBA,現在是battleroyale。?

懷有黑客情懷的他們不被商業期望所束縛,mod社區就成為了游戲行業的原始湯。無論是平庸的想法還是絕妙的靈感都可以在這里進行試驗:如果一個mod引來了關注,那么它就會收獲更多貢獻資源或者衍生內容,讓這個想法發生演變并不斷發展。第一個battleroyalemod出現在2012年,游戲主體是《我的世界》,這些主創人員花了五年時間才把它塑造成如今的battleroyale游戲。?

Mod社區聚集了一大群來自世界各地的有才之人,他們既高產又創意十足。毫無疑問,未來社區化的GameFi中,將更多地需要基于BattleRoyal的游戲。

游戲類型的快速變革

每當有新的大熱門游戲出現,就會不可避免地會出現一群FOMO開發者,然后各種山寨游戲就扎堆發行,這時就有業內專家公開譴責說這個行業缺乏創意。在這些喋喋不休的言論包圍下,人們很容易就錯過正在發生的事:游戲類型的快速變革。?

雖然battleroyale從最初算起花了6年的時間來進行改進,但是僅僅是過去幾個月我們就看到了不少有趣的現象:RealmRoyale引入了制造機制,TotallyAccurateBattlegrounds在游戲中試驗了超現實主義幽默以及各種武器。更有意思的是有些開發者把PvE帶進了游戲中,甚至把對戰人數提升到1000人。雖然這些嘗試很有可能都會以失敗告終,但創作者們一定能夠找到新的閃光點,并幫助推動battleroyale達到新的、尚未被視為創新的新高度。?

系統性玩法+玩家=劇情

Battleroyale最獨特、最吸引人的游戲特性之一就是能夠自主創造劇情:比如在某局比賽中你的團隊會把摩托車后空翻扔下懸崖以躲避對方的攻擊,而在另一局中你們可能會花上20分鐘在小屋中安靜地窺視外面的情況。?

開發者們將一群真實的玩家聚集在一個內嵌系統既相互重疊又靈活的游戲世界中來激發游戲設計者所稱的應急行為——指的是玩家有意行動但不可預見結果的交互行為。已經有很多包含深層次系統的游戲運用了應急行為——《矮人要塞》就是一個典型的例子。然而,battleroyale作為系統性玩法游戲對大型多人環境的高效運用是其它游戲都未曾做到的。?

MMORPG游戲雖然很倚重系統,但是玩家們必須按照預定的任務線走,也就是說無論是誰遇上誰,玩家獲得的游戲體驗都是差不多的。Battleroyale給玩家自由空間,還提供了一堆可以用來合作或者是對抗其他的玩家的工具,游戲中完全不存在什么預定路線。于是玩家在游戲中就成為了劇情創造者,制造出各種伏筆,除此之外也讓battleroyale游戲變得非常具有觀賞性。

電競的力量

出于玩家人數原因,要舉行線下battleroyale電競活動不是那么容易的一件事。但是不可預料的劇情發展讓游戲的直播趣味十足,《堡壘之夜》和《絕地求生》都是Twitch平臺上最熱門的游戲。?

擁有1500萬的日均觀看人數,Twitch已經成為玩家尋找同好社區和新游戲的主要平臺。這種免費的曝光途徑也讓battleroyale獲得快速增長,而且幾乎不需要額外的宣傳開銷。Epic明白這一點,給這些直播玩家提供了價值1億美元的獎金池,以示他們的感激之情。這筆投資的主要目的就是吸引優秀的電競團隊來擴大覆蓋率、促使更多人直播、更多人觀看以及更多人去買戰場通行證。?

電競的力量毋庸置疑,無論是已經火遍全球的王者榮耀,還是CEBG,均參考了職業網球的積分設定機制,設定了大師分排名機制。而且目前CEBG全球大使正在招募中,即將推出覆蓋全球的電競賽事。

游戲是當下的流行文化

從知名說唱歌手Drake在Twitch直播《堡壘之夜》到英國足球明星用游戲角色動作慶祝勝利,這一切都體現了游戲已經成為了流行文化的一員。從80年代的“吃豆人熱”到90年代《古墓麗影》女主LaraCroft成為風靡一時的標志性人物,人們總是覺得游戲只是一種短暫的新鮮事物。?

CEBG感覺就像是有史以來第一次讓廣大媒體們用看待音樂、電影、電視劇的眼光看待游戲。隨著時間的推移,越來越多游戲行業出身人士在媒體中擔任重要角色,用他們自己的方式傳播游戲、讓更多人理解游戲。雖然抨擊言論依然存在,但人們確實對CEBG產生了更多關注,有了不同的解讀。截至11月,CEBG的粉絲已經達到了60K,在眾多下半年剛誕生的GameFI中,也算是佼佼者。

CEBG是第一款基于區塊鏈的動漫+MOBA+美顏+機甲手機游戲,動漫風格也是次時代年輕人最重要的審美偏好之一。CEBG的核心玩法類似于著名游戲PUBG和堡壘之夜。在游戲中,多達40名玩家跳傘到一個島上,尋找武器和裝備來殺死他人,同時避免自己被殺。游戲地圖的可用安全區域隨著時間的推移而縮小,將幸存的玩家引導到更狹窄的區域以強制進行遭遇戰。最后生存的一名選手或隊伍獲勝。CEBG平均時長8分鐘左右,支持多達數十款不同職業的英雄與不同屬性的武器搭配,每一場戰斗都是不同的精彩游戲體驗。

Battleroyale的崛起事實上是一個轉折點——游戲行業不僅是在收益上超過了其它主流媒體,而且還獲得了同樣的文化效應。?相信,在經歷過當前的市場寒冬后,GameFI將不再是少數群體的活動,它就像是看電影、聽音樂,成為大眾生活中娛樂選擇。GameFI會變成當下的主流文化,而BattleRoyal將扛起GameFi賽道的大旗!

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