原文標題:《Onevs.TwoTokenmodelsinCryptoGaming》
作者:NatEliason
編譯:Lu,WhoKnowsDAO
01引言
在我接手一個項目團隊的代幣經濟模型設計工作時,選用單幣模型還是雙幣模型,已經成為了一個普遍問題。
在之前,我的默認回答都是使用雙幣模型,但是我反省了這個行為。我認為每個選擇都是合理的,只要能提供令人信服的理由,我將會嘗試解釋一些細微差別。在我們聊到最后,可能存在某種方法,讓我們獲得兩種模式的好處。
本文關注的主要領域是游戲,你可以將這些想法舉一反三到其他的加密項目里。對于游戲來說,是優于許多項目的沙盒環境,因為它有更多代幣實用性場景。
不管怎么樣,我們開始吧!
02代幣有什么作用?
游戲中,代幣的首要用途是用來完善只有代幣才能實現的經濟機制。
代幣被用于許多事情,例如投機。正如我在”CryptoGamingisBroken”一文所提到那樣,這些用途可能會損害游戲的質量或未來。
那么,代幣在改善游戲的經濟性上,有什么新的突破呢?我認為,最主要的方法是通過微交易的閉環來實現的。如果游戲內的價值流是單向的,沒有構成閉環時,它們只能用于解鎖一些附加的增值功能,然而代幣形成雙向流動,用戶可以從自己的游玩中獲取到的價值。在游戲中投入大量時間的人,可以將自己的時間轉化為資本,還能讓一部分愿意投入金錢的玩家,以一種新的方式將資本轉化為效率,節省時間。
這些交易可以采取兩種形式:
應用內交易:玩家為了獲得戰斗通行證、裝扮、寶箱鑰匙或者游戲進度而支付的游戲本身的費用。
歐洲央行希望銀行在加密立法前遵守巴塞爾規則:金色財經報道,歐洲中央銀行?(ECB) 發布了巴塞爾委員會 (BCBS)?于 2022 年 12 月發布的加密資產規則摘要。此外,上周歐盟委員會發布了巴塞爾規則的草案文本?,稱銀行應對待加密資產風險權重為 1250% 的資產作為臨時措施,直到實施詳細的立法。歐洲央行的聲明暗示銀行不應等待立法通過。
歐洲央行表示,在歐盟進行轉換之前,BCBS標準尚不具有法律約束力。然而,如果銀行希望進入這個市場,他們應該遵守該標準,并在其業務和資本規劃中考慮到這一點。巴塞爾委員會為各司法管轄區采用加密資產規則設定了 2025 年 1 月的最后期限。
同時,歐盟規則的當前草案版本預計將進行修訂,因為 1250% 的風險權重參考并未區分合規安全令牌(常規風險權重)與加密貨幣的加密資產。[2023/2/16 12:11:22]
P2P:玩家在游戲中交易的資源。這些可能是NFT、貨幣或其它任何東西。
這些交易在游戲中已經存在很長時間了。我們都熟悉游戲中的交易和拍賣行。代幣能夠帶來的關鍵差異,是在游戲和“真實貨幣”之前創造了一個流動性市場,一種玩家可以通過幾個步驟將游戲幣兌換成美金的方法。
在我看來,其他的代幣應用場景都是次要的,并不是說其他場景不存在,我以上談到的,應該始終會是游戲引入代幣機制的主要價值。
那其他的應用場景呢?代幣用于募資應當是主要用途,另一個猜測,治理也可以成為代幣發揮效用的場景,在投機的角度上來看,現金流和歸屬權也算是一種所有權。不過,我們應當意識到,代幣的引入,并不是讓游戲變得更好玩,而是為了給游戲提供資金方面的支持。接下來的問題應當是,我們是否能找到一種同時有利于游戲和社區的方法,或者說這個模式總是會因為和生產一個好游戲的愿景相沖突而告終。
研究:三星在加密投資領域最活躍、谷歌母公司Alphabet單筆金額最大:9月19日消息,根據研究公司Blockdata對2021年9月至2022年6月中旬期間40家頂級公司對區塊鏈和加密初創公司的投資的分析,韓國電子巨頭三星是最活躍的,投資了13家公司。投資了7家公司的大華銀行緊隨其后,緊隨其后的是兩家美國金融服務巨頭花旗集團(6家)和高盛(5家)。
其中,谷歌的母公司Alphabet在參與最大融資輪次的頂級公司中排名第一,最高輪次參與了近15.1億美元的融資。(Bitcoin.com)[2022/9/19 7:06:11]
我們將從雙幣模型開始,因為這是當下最流行和常見的一種方法。
#03雙幣模型
這是由AxieInfinity開創的,它具有AXS和SLP兩種代幣。
AXS的供應量是固定的,這意味著它可以隨著時間積累價值,但SLP的供應量是無限的,他們可以根據需要來鑄造與銷毀,用來平衡游戲。
在這個模型中,AXS本質上是一種安全性措施。此外,AXS還可以視作是發行方的股票,當然團隊不能真的這么說,但這就是他們正在做的。治理通常是一種佯裝繞過安全性的實用場景。SLP是真正的游戲代幣,因為他是AxieInfinity大部分游戲經濟運行中所依賴的。
雙幣模型的優點
這個模型的偉大之處在于你可以將投機需求和游戲經濟需求分離開來。當你使用加密技術發布任何東西時,人們都會為了快速且可觀的回報去進行投機。有一個代幣,用于人們進行投機,另外一個代幣,用于游戲內的經濟。讓這兩個需求被單獨分離,盡可能地減少投機的激增不會帶來游戲內的價格激增。你應當不想看見投機行為的激增導致游戲內突然的物價上漲。
韓國稅務局表彰在加密貨幣追繳案中追回3200萬美元稅款的稅務員:韓國稅務局表彰在加密貨幣追繳案中追回3200萬美元稅款的稅務員。從去年下半年開始,韓國稅務局開始對逃稅者持有的加密貨幣進行詳盡調查,一位名叫HwangByung-gwang的稅務官員憑借敏銳的調查技巧成功追回了高達3200萬美元的稅款資金,國家稅務局決定表彰并授予他“優秀公務員”的稱號。今年早些時候,超過1,500名試圖通過購買加密貨幣來隱瞞收入的逃稅者被沒收了他們的代幣。6月21日,富裕的京畿道調查了140,000名涉嫌逃稅的人,該國網友稱之為“韓國歷史上最大的加密貨幣追繳案”。(cryptonews)[2021/6/24 0:02:09]
這也讓募資變得更加容易,投資者們想要投資一個供應量固定的代幣,因為它可能有隨著時間價格上漲的原因。一個供應可變的游戲內代幣并不是很好的投資標的,因為運營方可以隨時調整他們的供應量,燒毀,以及應用場景。而且為了平衡游戲,他們可能需要將代幣價值從一個方向推向另一個方向。
雙幣模型是很常見的,人們看到了Axie遵循了這個模式,其他游戲也同樣遵守。所以他們會直觀感受到,一個代幣用于投資,一個代幣用于游戲。這也類似于我們對法幣的看法,比如黃金和比特幣是你持有的資產,而美元是你花費的貨幣。
雙幣模型的缺點
當一款游戲的人氣正在飆升,市場也很火爆,雙幣模型看起來非常完美。游戲內代幣的價格是保持相對穩定的,另一個代幣價格則是穩步上升,給人們帶來投機的快感。
但是,當游戲的熱度如音樂一般進入尾聲時,人們就會開始思考:這種治理代幣有什么意義?用戶不太可能僅僅因為獲得投票權坐擁價值數百萬美元的代幣,他們還需要更多的效用。
Bittrex Global CFO/COO Stephen:在加密貨幣世界,代幣持有人可以和項目方進行更多互動:10月27日至28日,火幣“無限未來——2020年區塊鏈大航海時代”行業峰會暨火幣集團七周年線上峰會正式舉行。
在峰會“如何判定項目價值,市場價值和應對市場風險”圓桌討論中,Bittrex Global CFO/COO Stephen Stonberg分享觀點:加密貨幣領域有一個獨特的創新之處,就是項目的用戶通常是代幣的持有人,代幣持有人可以和項目方進行很多互動。但是,對比傳統互聯網,像Facebook、Twitter、Google等這些通過股市風投和大股東等傳統渠道獲得融資的爾科技巨頭,這類傳統大互聯網企業經常被曝出監控和盜取用戶數據的丑聞,作為普通用戶的我們是無法約束這些大公司的行為的,因為他們對企業沒有實際控制權,也就無需對這些普通用戶負責。但是在去中心化領域,上述問題就會少得多。[2020/10/28]
這個問題的產生,會是雙幣模型的一大缺點。有幾種方法可以試圖解決這個問題:
什么是固定供應代幣?
有一個純粹用于投機的代幣時,最終會導致一個問題“嘿,為什么我們要持有這個?”。投機不是保持代幣價格上漲的理由,必須要有其他因素存在。
一些團隊通過添加現金流的方法,典型做法是利用質押。這里有兩種路徑實現:
稀釋保護:你可以質押你的代幣去換取更多的同樣的代幣。這不是真正的現金流,這只是稀釋保護,因為更多的代幣被解鎖。但至少看起來還是“免費的錢”。
分紅:玩家可以得到一些游戲中花費的代幣。然而,這很難做到完全合理,因為如果你重新分配通過應用交易收集的資金,那么本應充當匯的交易就不再充當匯了。他們轉而使用龐氏經濟學。因此,你只能從P2P交易中獲得手續費。
報告:委內瑞拉在加密應用方面排名世界第三:8月27日消息,Chainanalysis Metrics一份報告顯示,委內瑞拉在加密應用方面排名世界第三,僅次于烏克蘭和俄羅斯。委內瑞拉存在嚴重的惡性通貨膨脹,以至于人們愿意把比特幣(BTC)作為避風港。(Coindesk)[2020/8/27]
P2P交易的紅利也可能相當可觀。在過去一個月的大部分時間里,STEPN每天的交易費收入為200萬至300萬美元。當時有6億個GMT在流通,如果他們有質押的話,假設占比為1/2。如果他們與GMT持有者對半分攤交易費用,那么每天將有100萬美元進入3億GMT股權,即每個代幣大約0.3美分。鑒于GMT的平均價格為1.50美元,這相當于每天0.2%的股息,或者73%的非稀釋年利率。太不可思議了!他們沒有這樣做,但它確實表明,對等交易的紅利可以是顯著的。
如果一個團隊不想增加現金流,或者如果他們想在現金流之外增加一些東西,他們會為固定的供應代幣添加游戲中的使用場景。
這就是Axie最終所做的,通過引入AXS育種成本。在這種情況下,固定供應代幣成為一種額外的游戲中貨幣,不同的是,它是一個固定供應代幣。游戲設計者可以選擇,他們是否希望這些使用過的令牌被燒毀或再循環,并使用它作為一個額外的游戲經濟檢查機制。
設計固定供應代幣的使用場景較為棘手,但人們選擇它的理由有哪些?
你可以在任何地方劃定界限,但最終通常會變得有些隨意。有很好的論點將其支持,作為市場交易代幣,或者作為應用程序交易代幣。
我認為,如果團隊要增加固定供應代幣的使用場景,那么這個利用形式應當對代幣的供應有所影響。增加應用場景的目的,是為了給固定供應代幣帶來價值,但如果他們被當作無限量供應代幣那樣的貨幣來使用,那么將沒有持續持有它的場景。因為你可以在需要的時候買入,在你不需要的時候賣出。但固定供應代幣在游戲中,如果能用于特殊升級的銷毀,那么隨著游戲的流行,固定供應代幣和升級資產都將變得越來越有價值。
采用雙幣模型路線的團隊最終都會走入這個困境,除非他們找到一種增加固定供應代幣價值或效用的方法,否則這些代幣將被許多投資者拋售,你的項目將被拋棄。
那如果是單幣模型呢?
04單幣模型
僅僅使用一個代幣的項目是稀少的,但這個方法提供了一些解決雙幣模型問題的機會。
要時刻謹記一點,單幣模型并不意味著游戲中只有一種代幣,游戲內可以有多種代幣,但只存在一種作為游戲與加密貨幣之間的橋梁。
有幾種方法可以實現這一點:
供應量可變的單幣模型
一種方法是使用單幣模型,且這個代幣的供應量是可變的,目前我還沒有看到很好的例子,但作為一種游戲代幣模型,它可以嚴格遵守我在“CryptoGamingisBrokenPiece”中提出的想法。
這又回到了我在本文開頭的觀點。游戲中加密資產的作用是,讓人們能夠用游戲中的工作換取游戲外的錢。
如果一個游戲工作室想要在不干擾復雜的代幣經濟學的情況下做到這一點,這里有一個非常簡單的方法。
利用游戲內的市場(例如Runescape,WoW等等)建立一個非常棒的游戲
在核心貨幣和區塊鏈之間建立一座橋梁
用另一種代幣(ETH、USDC等)為該貨幣增加流動性
好了,搞定了。你上線了一個加密游戲,這看似簡單,但卻已經是我們需要的一切了。想象一下Runescape擁有一個高流動性的Gold<>USDC市場。那就太棒了,不是嗎?
你甚至不需要使物品NFT,因為坦誠地說,游戲物品一旦離開游戲將毫無價值。只要維護一個正常的拍賣行功能,在那里玩家可以用代幣交易一切的東西,添加一個出金渠道,一個繁榮,令人敬畏的加密游戲誕生了。
為什么我們沒看到這種例子?因為制作有趣的游戲是非常困難的。有些游戲采用了這種方法,但大多數還沒有上市。當它們發布的時候,它們要獲得注意力就會變得更加困難,因為它們上面不會有一個令人興奮的龐氏結構。如果我們誠實的話,那些旁氏模式的玩法是一個很好的GTM策略,在最初可以獲得巨大流量。
這種模式的另一個缺點是,人們沒有任何投機的標的。至少就目前而言,要想在加密技術領域取得成功,似乎確實需要一些投機機會。如果投資者沒有一些固定供應資產可以長期持有,而且對其價值有所上升的希望,他們也很難從這些投資者那里籌集到資金。
因此,讓我們接下來看看一個固定供應的單幣模型。
供應量固定的單幣模型
你可以制作一個只有一種固定供應代幣的加密游戲嗎?這是較早推出的加密平臺所走的路線,例如Sandbox與Decentraland。我認為這種模式可能會再度流行起來,作為雙幣模型的一種迭代。
這里有一個方法你可以嘗試的,這是一個猜想,我仍然在思考如何實現它,所以請不要假設它是可以使用的,就直接復制黏貼照搬。
在這個模型中,存在一個供應量固定的單幣模型,作為可投資資產,以及所有在游戲中的資金的橋梁。
但是你仍然需要一個更多變的供應貨幣在游戲中,這樣你就可以更好地平衡經濟。所以你仍然有可變供應量的代幣,它只是鎖定在游戲中。
然后創建一個游戲內的可變代幣和固定代幣之間的DEX,以及鏈接任何其他游戲內的資產。這實際上是一個更好的交易技術,如用木材兌換代幣,因為它創造了一個類似Sushiswap或Uniswap風格的流動性市場,可以立即交易任何東西,而不需要另一方的買家。
這樣玩家就可以隨時用游戲幣交易固定供應代幣,從而實現過渡。或者他們可以在固定供應代幣架起橋梁,購買金幣和木材,以及其它他們想要的東西。
由于固定供應代幣的供應量是固定的,并且游戲中的道具將會通貨膨脹,代幣購買力應該隨著時間的推移增加,而不是縮減。早期玩家將獲得更多來自他們勞動成果的獎勵,在固定供應代幣規則中傾向它們,并且后來的玩家仍然能夠玩和賺錢。
此外,從資源市場中分離出來,你可以擁有一個道具市場。這些物品可以作為NFT提取,也可以在游戲中鎖定。我覺得沒什么區別。市場上的一切都可以用可供應代幣定價,然后交易費進入國庫或燃燒。如果你燒掉它,那么隨著時間的推移,你會造成一些通貨緊縮,這也將有助于為固定供應代幣創造更多價值。
另一個方法是在一個主要的加密資產(如ETH)中為道具市場定價代幣。這里的巨大好處是,游戲中的交易代幣是一個不與游戲表現掛鉤的資產。如果你對自己的代幣收取交易費用,你仍然必須將代幣賣給市場才能獲得收入。如果你在ETH,SOL或USDC上收取交易費,那么收入將是立即的。
這也需要玩家在游戲中連接其他資產,如ETH、SOL或USDC,這些資產將由項目方存儲。項目方可以在保管這些資產的同時獲得收益,為游戲創造額外的收入流。
那么問題是,固定供應代幣如何獲得增值?這里你可以重新引入股利模型,但是股利是在市場中使用的資產支付的。因此,通過質押我的固定供應代幣,我賺取了一些游戲中ETH或USDC,而不必被一些復雜的鏈上質押系統困擾。這將是非常酷,并且沒有看到任何游戲嘗試這個方法。不過法律合規上可能會很復雜。
然后你還可以讓它從所有其他swap交易的交易費中獲得一些分紅。因此,在游戲中通過質押你的代幣,你賺取了一些ETH,一些在游戲中的游戲幣,和一些更多的代幣,來自所有發生在游戲中的交易。這將使它成為一種非凡的投資資產,隨著時間的推移,通過通貨膨脹會使得資產的購買力增加,代幣的價值將會增加。如果你在上面加一些高價值的焚毀,你就會有一個非常強大的代幣投資論。
通過我對這個模型的思考,我認為它比目前流行的雙代幣模型要強大得多。它增加了大量的靈活性,并確保有一個核心資產在生態系統中積累價值。如果僅僅只是想把游戲和加密世界鏈接起來,可變供應量單幣模型將是理想的。但這種固定供應量單幣模型可以讓你保留加密貨幣投機性更強的一面,以及隨著時間的推移帶來的價值增長。
這純粹是一個紙上談兵,肯定需要一些改進。但是我希望這對任何試圖思考如何構建代幣經濟學的團隊有所幫助。我會繼續完善這個,并在探索更多的游戲,與更多的團隊合作時迭代它。
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