這段時間的幣圈,稍顯些乏味,每天的主題主要還是圍繞著DEFI、NFT、layer2這幾個話題,雖然這幾天幣價的反彈讓一些人看到了牛市的希望,但是一波下跌明顯使得熱度不如之前了,而區塊鏈游戲卻意外引起很多人的關注,其中最為知名的是Axie Infinity。
和很多項目一樣,人們并不知道為什么這款鏈游很火,實際上在這之前,區塊鏈游戲在行業內屬于一個比較小的部分,主要是因為大部分來幣圈的人還是關注于項目、數字代幣這些,而很少有人靜下心來去玩一些體驗較差的游戲,因此也導致了在很長的時間里,鏈游并不流行。
如果仔細研究本輪牛市,其實我們可以發現,從最先開始的DEFI,然后到DEFI+NFT,然后到NFT,再到NFT+游戲,直到現在的游戲,實際上炒作的熱點之間都是有一定的聯系的。從這個角度來看,那么鏈游可能馬上就應該引起市場關注了。
Ripple與歐盟加密項目Super How和Axiology合作,擬探索穩定幣測試發行:金色財經報道,據Ripple官方消息,Ripple已與歐盟加密項目Super How和Axiology合作,擬探索央行數字貨幣和穩定幣測試發行,據悉Super How總部位于立陶宛,他們將為Ripple提供與加密貨幣相關的項目專業知識;Axiology是一個建立在XRP Ledger之上的交易和結算代幣化證券基礎設施系統,允許當前資本市場基礎設施的多個層在單個技術層上并存,使所有流程更加高效,推出新的業務模式等等,Ripple稱此次合作量繼續傳播創新理念和技術,幫助推動區塊鏈在金融領域的采用。[2023/7/22 15:51:22]
資金的炒作過程也是有時間的,當一個熱點炒作過頭的時候,資本就需要尋找另一個熱點,也就是之前的價值洼地,因此從這個角度來看,鏈游也是遲早會到來的,而Axie Infinity便是導火索之一。
Axie Infinity的月度玩家人數降至2020年11月以來的最低水平:金色財經報道,根據activeplayer.io的統計,Axie Infinity的月度玩家人數在去年1月達到峰值278萬,但根據過去30天的平均數據顯示,其月度玩家已降至432,001名,是自2020年11月以來的最低水平。據悉,2021年10月至2022年5月期間,Axie連續八個月保持平均每月200萬玩家。5月之后,月平均玩家數降至958,044人。在接下來的四個月里,Axie的月度玩家數量保持在70萬以上,但在2022年11月,滑落到556,058。此外,根據cryptoslam.io的數據,Axie的Ronin鏈上的銷售額在過去30天內比上個月增長了41%。Ronin在過去30天的銷售總額為1,418,842美元。[2023/1/23 11:27:02]
了解區塊鏈游戲的人應該都知道最先開始區塊鏈游戲的是加密貓,由于在加密貓剛誕生的時候,還沒有NFT概念,當時的加密貓是一個個ERC721代幣,帶有不同屬性,進而引起很多人關注,直到幾年之后ERC721代幣才被正式納入NFT范疇,也就是說NFT本身其實是區塊鏈游戲的一種。
Axie Infinity推出迷你游戲Raylights:金色財經報道,據Axie Infinity在其社交媒體上分享的官方公告,其開創性的“輕量級”陸地游戲Raylights已在主網上啟動并運行。與主要的Axie Infinity品不同,Raylights可以直接在瀏覽器中啟動。它的玩家可以使用Axies來利用各種礦物質組合并種植獨特的植物。將不同組合的礦物質放入地塊上的土壤層中,并將它們與軸配對以種植它們。不同的礦物混合物將產生新的美麗的植物。[2022/10/12 10:31:27]
第一次鏈游火熱的時候是EOS鏈發展的高峰期,由于18年那時,EOS鏈上轉賬速度非常快,也被稱為當時TPS最高的區塊鏈,DAPP也開始流行起來,EOS鏈上生態的發展繁榮和部分菠菜的火爆,因此也吸引了大量用戶來EOS鏈上體驗,雖然后來菠菜一波倒了,但是卻為EOS帶來了大量的用戶,從那之后,鏈游也開始繁榮起來,因此一部分人開始關注鏈游的發展。
Axie Infinity開啟Origin階段二,首個Alpha賽季將為前1萬名玩家預留49157枚AXS獎勵:6月30日消息,Axie Infinity宣布正式開啟Origin第二階段,所有玩家的游戲進度都已重置。第一個Alpha賽季已經上線,為前1萬名玩家預留了49157枚AXS獎勵,Alpha賽季將持續到2022年7月28日。SLP賺取將從第3階段開始。[2022/6/30 1:42:16]
也正是從那之后,以太坊、波場、本體等公鏈的鏈游迎來了一波增長,但是由于處于鏈游的發展早期,實際上這些鏈游的體驗并不是特別友好,一方面是因為鏈游的畫質較差,就好比我們平常看到的彈窗頁游廣告一樣,很多游戲圈的人還是將鏈游看成頁游,一些鏈游開發者甚至直接將傳統的頁游直接修修改改,然后就匆匆上線,甚至一部分鏈游的開發還是以收費為主,當用戶在體驗到一定程度的時候就需要進行付費,付費場景的增多也使一些人對鏈游逐漸失望,因此鏈游給一些人留下了不怎么好的印象。
數據:Axie Infinity、Opensea、dYdX 去年協議收入位居DApp前三:1月2日消息,據Tokenterminal數據顯示,2021年協議收入最高的前十五大DApp分別是Axie Infinity、Opensea、dYdX、Pancakeswap、Metamask、MakerDAO、Sushiswap、Yearn Fiance、KeeperDAO、Aave、Compound、Perpetual Protocol、1inch、Curve與Synthetix,均超過3400萬美元,其中Axie Infinity的協議收入為12.6億美元,Opensea的協議收入為3.6億美元,dYdX的協議收入為2.6億美元。[2022/1/2 8:20:08]
加密英雄
也正是因為這樣,所以鏈游也逐漸沒落,當然一部分原因也是因為熊市的到來,很多人投資虧損,市場氣氛并不很好。雖然之后也有鏈游廠家制作出畫質較好并且體驗也很好的鏈游,但是因為市場原因,并沒有收獲較好的效果。
加密三國志
也是從那時(19年到20年),以太坊上DEFI應用逐漸增多,DEFI成為以太坊重要發展陣地,反觀EOS,BM的不作為使得EOS生態沒能抓住DEFI的發展機會,進而直轉而下,形成今天的局面。
目前的鏈游雖然引起了資金的炒作,但是其實并不是一個成熟的行業,從游戲角度來看,鏈游目前的產品還是相對比較單調,面向用戶的角度沒有一個直觀的認識。
比如很多鏈游還是主要以錢包和電腦客戶端為入口,這樣實際上并不是一個好的方案,一方面以錢包為入口的鏈游多數都是以頁游的為參考,情節簡單,畫面粗糙,就好比07年08年那時候的小游戲。而如果以電腦客戶端為入口的話,很顯然已經過了發展最佳時期,目前在游戲行業,端游的發展基本上在走下坡路,而手游則是快速發展,搶占了先機,因此鏈游應該還是要以手游為發展模型來進行對齊。
第二就是鏈游的用戶群體定位,在牛市資金的促進下,不管是什么鏈游,如果只是設計一個好的代幣分發模型和方案,或許會引起用戶的關注,進而產生一定的賺錢效應,但是這樣的情況下吸引而來的只是一些投機者,而并不是真正的游戲玩家,因此當市場風向發生轉變的時候,那么這些鏈游可能也就隨著風的停止而重重摔到地上。
真正的鏈游玩家其實應該是以傳統游戲玩家為主,就好比NFT的真正用戶應該是藝術作家,而不是幣圈的用戶,因為幣圈用戶的大部分人目的其實是賺錢,有賺錢效應就來,沒有賺錢效應就走,很容易產生狂熱之后的一地雞毛。
目前的鏈游發展起來的原因除了資金的炒作,其實還有一個就是區塊鏈技術的發展,我們都知道,在18年19年的時候,鏈游主要還是在EOS這樣的區塊鏈上進行,其原因就是EOS的高TPS,使得玩家可以方便在鏈上互動,而且成本也很低,進而吸引開發者紛紛入駐。以太坊由于TPS限制,所以體驗起來,其實并不理想,大部分操作其實并沒有上鏈,只有一部分關鍵操作才能從鏈上查詢出來,這也是一個關鍵的瓶頸。
而從今年開始,很多layer2方案引起了大量用戶的關注,比如像mixmarvel都有自己的成熟方案,實際上鏈游制作方也在不斷進行技術的摸索和革新,因此從這個方向來看,后期鏈游可能會借助layer2而發展起來,甚至后期也會在ETH2.0上進行大量布局,那時候也就是鏈游發展的高光時刻。
另外一個就是鏈游的頁面從早期到現在確實也有一定的改善,一些動畫類的鏈游還是很容易引起一些人的青春回憶,有的電腦端鏈游還使用了3D技術,從而使得用戶能夠體驗到一些“大型游戲”的感覺,因此可以看出,鏈游從這方面也開始逐步向主流游戲而靠近。而未來一些使用體感的游戲,比如AR虛擬現實技術等等,也是鏈游未來發展的一個方向。
第三個就是與元宇宙的結合。元宇宙是今年美國上市公司Roblox提出的,Roblox上市之后市值迅速上漲至500億美金,引起谷歌、微軟、Facebook、英偉達等大型企業的關注,元宇宙的概念簡單來說,就是一種可編程的虛擬網絡世界,在區塊鏈中我們可以看成是一種對區塊鏈上資產的確權和進行交互的行為,這和鏈游是天然可以相結合的,同時也會增加未來鏈游的真實感,吸引用戶來進行體驗,進而使得游戲體驗達到新的高度。
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