2021年,隨著業內第一股Roblox上市,“元宇宙/metaverse”概念忽然興起,“元宇宙+”成為了席卷互聯網、VR/AR和金融投資界等各大產業的新風潮,一時之間,人類仿佛開啟了虛擬宇宙的“星際航行時代”。
“元宇宙”Metaverse一詞由前綴meta“元”和詞干verse組成;該術語通常用于描述互聯網未來迭代的概念,由連接到感知虛擬世界的持久、共享、3D虛擬空間組成。廣義上的元宇宙可能不僅指虛擬世界,還指整個互聯網,包括增強現實的整個范圍。
這個詞是在尼爾·斯蒂芬森1992年的科幻小說《雪崩》中創造的,其中人類作為化身,在一個使用現實世界隱喻的三維虛擬空間中與彼此和軟件代理進行交互。斯蒂芬森用這個詞來描述一個基于虛擬現實的互聯網后繼者,早在1981年的中篇小說TrueNames中,類似于Metaverse的概念就以各種名稱出現在賽博朋克小說類型中,斯蒂芬森在后記中表示SnowCrash,在完成小說后,他了解了Habitat,這是一款類似于元界的早期MMORPG。
本文旨在通過對元宇宙的前世今生進行系統且全面的總結和分析,以期為讀者展現一幅關于元宇宙的產業全景圖,并將嘗試向讀者描繪基于元宇宙的激動人心的未來暢想。同時,本文還將立足于區塊鏈產業發展的視角,對DeFi、NFT和元宇宙的融合進行細致研究和推理。
元宇宙的起源與演變
Meteverse起源與核心特征
元宇宙一詞源于“meta”和“verse”的組合,意指“超越現實宇宙”。元宇宙的概念最早源于科幻作家的大膽構想,其于1992年由科幻作家NealStephenson在其科幻小說《SnowCrash》中首次提出,文中塑造了一個人們可以通過虛擬化身在三維虛擬世界中與軟件代理或他人化身之間交互的奇妙賽博朋克世界。據維基百科所述,其準確定義如下:
“元宇宙是一個集體的虛擬共享空間,包括所有虛擬世界和互聯網的總和,包括但不限于現實世界的衍生物或副本,但并不等同于增強現實技術。該術語常用于描述互聯網的未來迭代版本,是指由持久共享的眾多3D虛擬空間互聯而成的可感知虛擬宇宙。”
從元宇宙的定義,我們可以用“第一性原理”簡單歸納出其主要的核心特征為:
沉浸感:元宇宙旨在構建一個超越現實宇宙的虛擬共享空間,因此要求元宇宙必須與VR、AR甚至腦機接口等技術進行結合,具備基本的全息共享、3D虛擬、低延時、真實體感、實時交互和虛擬身份等特性,從而為用戶提供一種足夠真實但又超越現實世界的感官體驗;
開放性:元宇宙應該繼承互聯網的開放性,允許任何人自由地接入和離開元宇宙,也鼓勵每一個人在元宇宙中進行創造和社交互動,從而能夠廣泛地吸收包括科技創新、金融創新、商業模式創新和優質內容等在內的一切進步成果,實現生態的持續繁榮;
經濟系統:元宇宙的經濟系統是真正的點睛之筆,只有公正、自由且充滿活力的經濟規則才能激勵用戶不斷創新,不斷沉淀優質內容,從而為元宇宙的繁榮提供源源不斷的養料。其應該包含兩部分:其一,支持基于區塊鏈的開放式支付和清算系統,用以解決用戶在元宇宙世界的實時、公平、透明、快速的P2P支付需求;其二,元宇宙中用戶的虛擬物品或創新成果應該可以被標記轉化為數字資產,并支持進行交易、轉讓、投資等行為,以鼓勵用戶通過持續創新來獲得財富積累。
Binance.US相對于其他美國加密貨幣交易所的市場份額不穩定:金色財經報道,區塊鏈分析平臺Kaiko數據顯示,Binance.US相對于其他美國加密貨幣交易所的市場份額一直不穩定。4月份該交易所占據了 22% 的市場份額,而上周僅為 8%。[2023/6/6 21:17:57]
Metaverse的演變
元宇宙并非是憑空而來的臆想,而是基于科技發展水平和科技演化規律所作出的合理暢想,為了更加真實且準確的梳理元宇宙的產業生態和未來發展規律,那么了解元宇宙的歷史演化路徑也是必不可少的基礎課。
互聯網:虛擬互聯的基礎設施
互聯網是元宇宙誕生的重要先決條件,不僅提供了集網絡和算力為一體的物質網絡基礎,也產生了大量原生的優質內容,從而實際上構成了元宇宙虛擬互聯的基礎設施。而元宇宙則是對互聯網的繼承和發展,是互聯網的未來迭代。
時至今日,隨著通用計算機的小型化和移動化,以及以5G為代表的高速網絡技術的成熟,互聯網已經通過電腦、手機、平板設備和智能穿戴設備等終端設備徹底融入了人類社會的方方面面,并構建起人類社會全球化時代的重要物質基礎。人們已經可以通過互聯網來滿足包括工作、社交、娛樂、餐飲、購物、出行等幾乎所有的生存、社交和娛樂需求,同時,人們的大量線上交互又會沉淀大量的原生內容從而進一步吸引線下活動向線上轉移。與此同時,隨著全世界新冠疫情的肆虐,大量線下活動轉向線上,“飛輪效應”和“網絡效應”愈加凸顯,全世界人類正在加速進入網絡化和虛擬化的虛擬互聯時代。
VR、AR和腦機接口:沉浸式的交互體驗
元宇宙和傳統宗教中的理想天國或樂園并不一致,也不同于科幻小說中經常出現的“神經漫游者”,而是旨在構建一個持久的虛擬共享空間,同時依然能夠保持對現實世界的感知和體驗。正因如此,元宇宙的發展不僅需要實現玩家的虛擬互聯,同時也需要讓玩家獲得真實的虛擬體驗,即,既要最大限度地為玩家提供真實體感的沉浸式交互體驗,同時又必須讓玩家保持對真實世界的感知。所以,元宇宙的構建也需要基于VR、AR和腦機接口技術的沉浸式設備作為必要的交互手段。
VR技術,全稱VirtualReality,是指一種創建和體驗虛擬世界的計算機仿真技術;而AR技術,全稱AugmentedReality,是指一種將虛擬信息和真實世界巧妙融合,從而實現超現實感官體驗的技術。顯然,VR和AR技術都可成為元宇宙的重要技術組成部分,而相關的設備則可以為元宇宙玩家提供沉浸式或超現實的交互體驗。
雖然VR/AR技術最早可追溯到上個世紀五六十年代,然而其關鍵設備在很長一段時間內都只能停留在概念驗證階段。直到2012年,頭戴式VR設備Oculus和AR設備GoogleGlass先后上線,才使得這兩種技術真正走進大眾視野。此外,雖然腦機接口技術尚處于實驗室研發階段,但擁有最具有想象力的應用前景。
元宇宙的產業生態
截止目前,互聯網距離進化到最終的元宇宙形態尚需時日,但是其作為互聯網未來的重大發展方向之一依然充滿了想象力和吸引力。因此,世界上的頭部企業和機構早已在元宇宙產業的各個環節進行布局,以期能夠拿到通往互聯網下一站的通行票。以下章節將會對元宇宙的相關的硬件產業、內容產業和區塊鏈3大方向的產業生態進行全面梳理。
?硬件產業
數據:約6360萬枚USDT從JustLendDAO轉入孫宇晨錢包地址:金色財經報道,Whale Alert監測顯示,北京時間今日21:40,63,613,056枚USDT(約6364萬美元)從JustLendDAO轉入孫宇晨錢包地址。[2023/5/30 9:49:39]
在元宇宙的沉浸感要求中,用戶必須通過交互設備獲得實時的真實體感,這就對硬件提出了極為苛刻的要求,因此,硬件是邁向元宇宙的必然需求。硬件可以分為通用硬件基礎和專用硬件基礎,其中通用硬件主要包括算力和傳輸網絡,而專用設備則主要包括VR和AR設備等。
通用硬件基礎
元宇宙的通用硬件基礎主要指算力和網絡傳輸,其中,網絡傳輸主要確保用戶交互的低延時,以期望獲得更真實的體感,目前的最新技術進展是5G為代表的高速低延時網絡傳輸技術;而算力方面,元宇宙所需的算力幾乎是無限的,這就對個人終端在便攜化、高性能、并行化等方面提出了更高的標準。因此,云計算技術因為算力的可擴展性更強,能夠有效利用算力集群和邊緣計算資源,從而降低個人終端的計算能力門檻而得到普遍重視。目前,云計算已經在云游戲領域獲得一定應用,未來將有望成為元宇宙產業的強大算力支持。
目前,以5G為代表的高速網絡產業已經邁入大規模商用,也成為了各國電信產業的必爭之地。中國自2019年開始推動5G商用,2020年開始大幅建設提速,目前已累計建設5G基站超80萬個,占全球比例約70%。5G相關的企業主要包括華為、諾基亞、中興、三星、愛立信和高通等。
專用硬件基礎
與元宇宙相關的專用硬件基礎主要是指確保用戶真實交互體感和沉浸感的相關設備,包括AR設備、VR設備和腦機接口設備等。其中,VR和AR設備相對成熟,已經能夠應用于部分商業場景,例如3D電影、3D演唱會、模擬駕駛訓練、線上虛擬旅游等。
然而,VR和AR設備還遠遠沒有達到完全成熟的階段,尚無法為用戶提供順暢無阻、穩定持久和虛擬共享的大規模交互與共享體驗。其原因在于,VR和AR終端不僅設備復雜沉重,還只能賦予人們局部感官的超現實體驗,并不能實現所有感官的共享和交互。腦機接口技術也因此脫穎而出。
腦機接口技術是指通過人腦與其他電子設備之間建立直接的信號通道,從而繞開語言和肢體的方式實現與電子設備的交互。由于人類的所有感官最終都是通過將信號傳遞到大腦才形成的,因此,如果通過腦機接口技術,原則上將能夠通過刺激大腦對應區域從而完全模擬所有的感官體驗。
從原理上而言,相比于VR和AR設備,直接與人類大腦皮層相連的腦機接口更有可能成為未來元宇宙時代中玩家與虛擬世界之間交互的最佳設備。屆時,人們將不需要進行星際航行也能夠通過腦機接口去虛擬的《阿凡達》世界中體驗想象瑰麗的神奇世界。目前腦機接口技術尚處于試驗階段,主要的布局企業包括ElonMusk的NeuraLink、Kernel、Mindmaze等。
?內容產業
在互聯網時代,“飛輪效應”和“網絡效應”是驅動整個產業不斷繁榮發展的兩個重要規律,同樣,這兩個規律也適用于元宇宙的產業發展。
即,元宇宙的內容產業需要在品類和質量上都具備足夠的吸引力以形成“網絡效應”,降低規模擴張的邊際成本;當發展到生態足夠健全和繁榮的階段將形成“飛輪效應”,邁入生態自我促進和優質內容自我增殖的持續繁榮階段。目前,很多互聯網公司都在積極布局元宇宙的內容產業,如圍繞元宇宙內容開發的ValveSteam、Facebookoculus&Horizon平臺、英偉達的Omniverse和代碼乾坤的互動物理引擎等。
巴黎奧賽博物館等十二家機構加入Web 3獎學金計劃:金色財經報道,巴黎奧賽博物館、巴塞爾電子藝術學院 (HeK) 和倫敦皇家藝術學院等十二家機構加入旨在利用區塊鏈技術保護和促進文化遺產、實現社會公益、環境正義和金融穩定的Web 3.0 獎學金計劃。Web3 for the Arts and Culture (WAC) 獎學金計劃是由Tezos基金會、社會創新組織 We Are Museums 和 TZ Connect之間的合作和建立在 Tezos 上的公司于 1 月 26 日推出。[2023/2/19 12:16:11]
一般來說,要形成一個健全的虛擬世界,至少需要滿足人們在現實中的基本需求,如娛樂、社交、工作等。而因為元宇宙在沉浸感和交互性上則具有無可比擬的優勢,所以著重用戶體驗的虛擬游戲將會成為元宇宙的破局點,也大概率將會成為元宇宙中的社交和工作場景的主要載體。
可以說,元宇宙將會成為虛擬游戲的最佳載體,而虛擬游戲也會成為元宇宙中絕大部分場景應用的主要內容展現形式。即,元宇宙中的所有應用場景都會呈現出明顯的游戲化特征。顯然,以Minecraft和Roblox為代表的開放式UGC游戲已經開始進行類似的探索。
Minecraft
Minecraft是一款著名的沙盒游戲,其首個公開版本發行于2009年。該游戲為玩家提供了幾乎無限的創造自由度,著重于讓玩家自行探索、交互和創造。玩家可以借助游戲提供的材質方塊和環境單體施行包括地圖改造、建筑物修建、礦石采集、戰斗冒險等在內的各種活動。
Minecraft的流行離不開UGC模式,通過配套工具包來降低玩家進行游戲開發的門檻,減少內容創作成本,并能夠很好地滿足玩家的個性化需求,從而極大提高用戶的創造積極性和使用粘性。據悉Minecraft已有超過4億的注冊用戶,1.2萬支開發團隊和超過5.5萬份優質內容。
Roblox
Roblox成立于2004年,其在沙盒游戲的基礎上進行了大量創新,不僅為用戶提供了更加豐富全面的素材庫、編輯功能和創意內容,還對VR游戲創造進行兼容,并提供了面向開發者的RebloxStudio和即點即玩的游戲云平臺RobloxCloud。更重要的是,Roblox還在內容創造激勵之外,通過引入虛擬通證的方式為玩家提供了經濟激勵。
截止2020年底,Roblox平均日活用戶達3260萬,平臺活躍開發者800萬人,擁有數百萬的3D游戲體驗。2019年,Roblox的社區玩家MAU過億,累計超過千萬名創作者使用Roblox進行創造,而到2021年Q1,該平臺已經擁有超過1800萬種游戲體驗,DAU更是高達4210萬人,擁有高達700萬名開發者。目前Roblox已經上市,上線當日市值突破400億美元,躋身為當之無愧的“元宇宙第一股”。
總而言之,元宇宙中的內容產業將會迥異于互聯網時代,將通過以游戲為主體的方式去展現,如典型的游戲+演唱會、游戲+工作會議、游戲+畢業典禮等。例如,2021年2月3日美國說唱歌手TravisScott通過動作捕捉技術以全息人物投影的方式在游戲《堡壘之夜》中搭建的虛擬舞臺上舉辦了一場名為“ASTRONOMICAL”的虛擬演唱會,短短10分鐘內吸引了超過1070萬觀眾,現場可謂奇幻瑰麗,盛況空前。隨著元宇宙紀元的到來,通過將其他需求與虛擬游戲相結合而成的新娛樂、新社交甚至新協作模式將會日益涌現。
數據:31,500,000枚XRP從未知錢包轉移到Bitstamp:金色財經報道,WhaleAlert監測數據顯示,31,500,000枚XRP(價值約11,153,003美元)從未知錢包轉移到Bitstamp。[2022/12/24 22:04:41]
DeFi與NFT
任何行業的繁榮都離不開成熟的金融服務。元宇宙如需進一步發展到“超越現實宇宙”,那么DeFi應用和NFT中間件則是其最佳搭檔。
DeFi提供了一種契合元宇宙自由共享特征的開放式金融,能夠提供包括交易、借貸和保險等在內的金融服務,以幫助降低元宇宙玩家的創作成本和作品變現成本。
截止目前,根據區塊鏈數據追蹤網站DeFiPulse的統計數據,整個區塊鏈行業內,DeFi已經積累了龐大的鏈上流動性,其總體鎖倉價值高達81.1億美元,而DeFi的業務范圍和產品也日漸完善和成熟,囊括了去中心化交易所、借貸、支付、衍生品、資產管理和保險等各種金融業務,典型項目包括Aave、Compound、Uniswap和Maker等。其中,Uniswap更是成為歷史上首個總收入突破10億美元的DeFi協議。
而NFT作為一種“非同質化通證”,是一種位于應用層和區塊鏈公鏈之間的中間件,主要為各種虛擬資產提供與資產標記相關的權益記錄和絕對控制權,讓用戶能夠公平、透明和安全地進行虛擬資產的發行、儲存、抵押和轉讓。目前NFT已經被廣泛應用于多種領域的虛擬資產和虛擬權益的標記和交易,根據NonFungible.com的統計數據顯示,全網NFT的最高周銷售額超過3.75億美元。
以排行第一的原生賽博朋克藝術項目Cryptopunks為例,從2017年至今,其總交易金額高達約6.5億美元。其中,2021年3月《CryptoPunk#7804》和《CryptoPunk#3100》以4200ETH成交。2021年5月13日佳士得紐約的《二十一世紀藝術拍賣》中,一組九個PUNK頭像又以1450萬美金成交。
2021年6月10日《CryptoPunk#7523》更是以1175.4萬美金的天價成交。NFT在藝術品領域的吸金能力令人矚目,一時之間,NFT熱潮席卷了包括娛樂、游戲、體育、社交、奢侈品等領域,如可口可樂、LouisVuitton、體育明星貝利、時尚雜志Vogue等紛紛入局。
GameFi
元宇宙的核心形式將以游戲化呈現,而區塊鏈+游戲則是對元宇宙雛形的最早探索。區塊鏈游戲種類多樣,包括鏈上寵物養成類游戲、明星粉絲經濟類游戲、沙盒游戲、卡牌對戰類游戲、探索冒險類等等。此處僅選擇其中部分經典游戲做簡要介紹。
寵物養成類游戲
這類區塊鏈游戲的最早爆款產品可追溯到2017年由DapperLabs團隊推出的寵物養成類游戲:加密貓游戲CryptoKitties。其于2017年11月28日正式上線,到12月5日該游戲已占據了以太坊上總交易量的約25%,一度導致以太坊網絡嚴重擁堵。
而另外一款同樣創建于2017年的寵物養成類游戲AxieInfinity,經過2018-2020年的持續迭代,則在可玩性、用戶體驗和經濟模型上做出了更加顯著的提升。該游戲內部使用AXS和SLP雙通證經濟模型,將燃料費用和權益類收益進行了拆分,并加入了燃燒通縮機制、獎學金制度、打金租賃等模式,極大的提升了整個游戲的資金周轉率。
“大空頭”MichaelBurry:SEC缺乏調查 Coinbase的“智商點”:金色財經報道,針對彭博社發表的題為 \"Coinbase面臨SEC對加密貨幣上市的調查 \"的報道,《大空頭》作者Michael Burry在7月26日的推特上對這篇文章進行了評論。Burry表示,很確定SEC沒有資源或智商點來正確地做這件事。[2022/7/29 2:44:46]
在2021年4月,該游戲協議收入僅有67萬美元。自從5月遷移到Ronin側鏈之后,協議收入開始井噴,從5月的300萬美元再到6月的1220萬美元,到7月整月Axie協議收入高達1.662億美元。在3個月時間內,該游戲協議的收入漲幅達到248倍,同時在30天內達到近30萬用戶錢包的交互,堪稱比肩Roblox的“PlaytoEarn”典范。
粉絲經濟類游戲
2017年,加密貓游戲的火爆暴露了以太坊網絡可擴展性較差的性能問題后,其發行方DapperLabs隨后推出了專為區塊鏈游戲所開發的公鏈平臺Flow,并在2020年Flow主網上線后聯合NBA和NBPA推出了粉絲經濟游戲:NBATopShot。該游戲主打體育明星的周邊收集,核心玩法是通過官方出品卡包,且允許玩家在交易市場對其購買、出售和收集NBA官方授權收藏品。
TopShot于2020年10月推出公測,初期僅擁有數百位用戶,在2021年1月達到近兩萬的活躍用戶,同時在1月26日總成交額超越CryptoKitties達到2948萬美元。并在2021年2月22當日完成4576.8萬美元的銷售額。截至今日,其總交易額已經高達6.7億美元。
沙盒類游戲
類似Minecraft的沙盒游戲能夠極大地激發玩家的創造力,而區塊鏈沙盒游戲則主要以Decentraland、Cryptovoxels和TheSandbox為代表,并以圍繞虛擬土地空間的創意空間建造、商業活動、藝術創作和社交等為特色。以TheSandbox為例,其核心理念是:玩樂、創造、擁有、管理、盈利,并提供了三個核心套件:VoxEdit,用于構造游戲資產,即游戲內建模的軟件;Marketplace,用于交易游戲資產的去中心化市場;GameMaker,可視化編程工具,用戶可免費用其構建3D游戲。玩家可以通過其原生通證參與建筑物或游戲的創造、體驗和購買,最終形成其自洽的循環經濟體系。
知名平臺和發展的時間表
1993年–Metaverse是一個MOO,由SteveJacksonGames運營,作為其BBSIlluminatiOnline的一部分。
1995年–完全基于SnowCrash的ActiveWorlds,分布式虛擬現實世界至少實現了Metaverse的概念。
1998年-這里被創造,其中用戶顯示為頭像和社交可以使用虛擬貨幣購買物品和服務therebucks,這是購買與現實世界的錢。There.com于2010年3月2日關閉,但在2011年作為僅限邀請的世界重新出現,面向18歲或以上的用戶。
1998–blaxxun創建了使用vrml技術的3D虛擬社區,CyberTown就是一個例子。
2003年-林登實驗室推出了第二人生。該項目的既定目標是創建一個用戶定義的世界,例如Metaverse,人們可以在其中互動、玩耍、開展業務和進行其他交流。
2004–X3D被ISO批準為虛擬現實建模語言(VRML)的繼承者,作為交互式實時3D(web3D)的開放標準。今天,X3D是通過將虛擬、鏡像和增強現實與網絡相結合來定義3D網絡和混合現實OpenMetaverse的標準。
2004–IMVU,Inc.由WillHarvey、MattDanzig和EricRies創立,它最初是一個帶有3D頭像的即時通訊工具。
2005年-密歇根大學啟動Vmerse以響應美國最高法院對具有里程碑意義的平權行動案件的裁決,以使貧困的少數族裔準申請人更容易進入他們的校園。
Vmerse被描述為增加校園多樣性的革命性創新,這個元節是通過互聯網在計算機上作為視頻、形式的組合,通過虛擬現實嵌入到鏡像世界中的。還用于校友關系、捐助活動以及應急培訓。路易斯安那州立大學、愛荷華州立大學、哥倫比亞大學、斯坦福大學、西伊利諾伊大學等也使用了Vmerse技術。在美國國務院部署Vmerse為“你的5個步驟,以美國研究”,以協助國際學生申請美國大學,它已被用于世界各地超過10億用戶。Vmerse由BhargavSriPrakash于2004年創立和發明,現已成為由BhargavSriPrakash改編的專有底層平臺。朋友學習用在醫學上。
2005–Solipsis推出,這是一個免費的開源系統,旨在為類似Metaverse的公共虛擬領域提供基礎設施。
2005年–Croquet項目開始是一個開源軟件開發環境,用于“在多個操作系統和設備上創建和部署深度協作的多用戶在線應用程序”,其目的是不像第二人生那樣專有,2007年CroquetSDK發布后,該項目成為OpenCobalt項目。
2006年–EntropiaUniverse,世界上第一個真正的現金經濟MMORPG。
2006–Roblox出版。
2007年–多個社交網絡為元宇宙頭像提供配置文件和網絡功能,包括Koinup、Myrl、AvatarsUnited。這些項目面臨許多與Avatar缺乏跨虛擬世界的可移植性相關的挑戰,并試圖解決在單個儀表板上管理多個帳戶的可能性。
2007年–OpenSimulator出現,開發與第二人生協議兼容的免費開源虛擬世界軟件,同時允許用戶在其他獨立安裝之間移動。它基于SecondLife的客戶端查看器,作為構建虛擬世界的平臺。
2008–GoogleLively于2008年7月8日由Google通過GoogleLabs推出。該服務于12月底停止。
2013年–HighFidelityInc成立,是一個開源平臺,供用戶創建和部署虛擬世界,并在其中一起探索和互動。
2014–VRChat作為社交VR平臺(SVRP)推出,使用戶能夠發布使用外部工具開發的3D空間和頭像。
2015年–AltspaceVR作為SVRP推出,使用戶能夠發布使用外部工具開發的3D空間。
2016-Sinespace作為SVRP推出,使用戶能夠發布使用外部工具開發的3D空間和內容。RecRoom作為社交VR游戲推出,并于2017年擴展為支持用戶生成的空間。Anyland和Modbox作為社交VR游戲推出,允許用戶發布使用內置工具開發的3D空間。
2017–Sansar于2017年7月31日推出。該平臺支持用戶創建的3D空間社交空間。化身包括語音驅動的面部動畫和動作驅動的身體動畫。
2018年–由Solirax推出NeosVRMetaverse,Cryptovoxels于2018年作為用戶擁有的元宇宙推出,使用以太坊區塊鏈。
2019-Facebook的地平線被宣布為一個社會VR世界的Facebook。
2020年–Decentraland作為其用戶擁有和運營的去中心化虛擬平臺推出。沙盒,一個元宇宙由Animoca推出。Core由ManticoreGames推出。RivalPeak是一個由云驅動的真人秀,在虛擬環境中由AI參賽者主演,在FacebookWatch上首次亮相,個人或觀眾群體可以通過Facebook觀看或互動,直接為AI參賽者在節目中的進步做出貢獻。
2021年-EpicGames指導籌款以將Fortnite構建為元宇宙。
2021-MicrosoftMesh,一種混合現實軟件,可通過HoloLens2等Microsoft設備實現虛擬呈現。
2021年-Facebook宣布嘗試開發Metaverse。Facebook是除Roblox外最知名的“元宇宙”概念企業,已經推出VR社交平臺《Horizon》。Facebook在2014年以二十億美元高價收購了虛擬現實公司Oculus,而目前Facebook全公司五分之一的人力都投入在了AR/VR業務上,扎克伯格在當年收購Oculus的時候曾說,OculusVR將首先改變游戲,之后它將改變數碼社交,再之后,它就將改變整個世界。
目前Facebook已經推出的VR社交平臺《Horizon》的測試版,被認為是Facebook向Metaverse邁出的重要一步。Facebook的horizon屬于,收購的Oculus屬于
2021年-韓國宣布成立全國元宇宙聯盟,目標是建立統一的全國VR和AR平臺。
騰訊持續投資元宇宙概念相關的公司和產品,其中,Roblox和Epic都在它的投資名單上,目前也初步構建起了Metaverse的基礎生態,朝著他們自己所提出的“全真互聯網”時代前進。
2021年4月,字節跳動以近1億元的金額投資中國版Roblox——代碼乾坤。而騰訊也早就入股了代碼乾坤的競品——迷你玩。代碼乾坤的拳頭產品《重啟世界》和Roblox類似,玩家可以使用多種基礎模塊,或變形或拼接制作樣式各異的角色、物品及場景,而組裝好的素材可以獲得與真實世界相似的物理特性。這種特性由代碼乾坤自研的物理引擎賦予。
元宇宙:觸手可及的賽博朋克未來?
通過對元宇宙的整個發展演化歷史和當前的產業現狀進行梳理來看,我們得出了以下推論:
元宇宙源于互聯網,但勢必將成長為更瑰麗迷人的世界,只不過為時尚早。元宇宙可能是互聯網這顆大樹上所能開出的最美麗迷人的花朵之一。然而,根據本文對整個產業鏈發展現狀的梳理結果而言,Metaverse之花雖然美麗誘人,但距離我們所期望的最終形態的元宇宙果實依然存在相當長的距離。
硬科技的發展成為了元宇宙發展最大的瓶頸,其次是區塊鏈和互聯網的異構融合難題。
目前為止,元宇宙中內容產業和區塊鏈產業的發展出乎意料的迅猛,但當前的元宇宙發展依然無法回避包括AI、VR/AR、高速網絡、腦機接口等在內的硬科技發展領域的瓶頸。此外,區塊鏈和互聯網是異構體系,如何將互聯網的龐大用戶基數和區塊鏈的自激勵經濟規則相結合則是另一個亟待解決的難題。以上兩點都會導致用戶體驗大幅度下降,而且很難形成“網絡效應”和“飛輪效應”的良性循環。
區塊鏈對元宇宙發展的重要性依然被嚴重低估。
由于全球各國對區塊鏈監管問題的分歧,區塊鏈這一新生行業不得不在各國監管的夾縫中生存,這導致大量的技術人才和資本無法順利進入到區塊鏈行業對其應用潛力進行進一步的發掘。經濟基礎決定上層建筑,元宇宙的發展亦是如此。
游戲化、娛樂化和經濟性將是元宇宙不可或缺的發展方向。
然而,這種發展趨勢并不總是帶來好的結果,它也會使剝奪變得更加容易且隱蔽,區塊鏈或許是我們唯一的解決之道。
警惕NFT資產的虛假泡沫,謹防踏入流動性陷阱。雖然NFT火遍全球,但其同樣容易變成純賣方市場,易于被較少的資金操控價格。一旦市場共識崩塌,NFT資產的價格容易出現斷崖式下跌直至流動性枯竭;
GameFi的發展前景值得期待,但某些項目異常的成交額和盈利或許并不具備可復制性
來源:金色財經
Tags:元宇宙區塊鏈VERSEVERS元宇宙真正只有3家上市公司捷成是元宇宙嗎區塊鏈技術專業metaverseDnD Metaverse
作者:北辰 前段時間整個行業熱點都集中在DAO、Gamefi領域,DeFi領域或多或少被忽視。我們通常把Gamefi、Layer2等熱門領域比作「賽道」,在這條賽道上,有大量同類型的項目可供比較.
1900/1/1 0:00:00最近整個加密圈爆火的概念無疑是NFT和元宇宙,眾多項目似雨后春筍般冒出。社區幾乎不缺乏熱點,近期,CryptoGirlfriend以創新玩法席卷海內外社群,關注這個領域的玩家對于CryptoGi.
1900/1/1 0:00:002021年,“元宇宙”概念引爆科技圈和創投圈。先有字節跳動斥90億重金布局,后有Facebook更名Meta宣告進軍,再到B站測試高能鏈高調入局,各大巨頭的“元宇宙”構想開始初見藍圖,恰恰說明元.
1900/1/1 0:00:00DPK去中心化平臺不要和小貓玩耍dontplaywithkitty,是一個貓主題的元宇宙游戲平臺,算法生成僅有7000只純種NFT創世貓.
1900/1/1 0:00:00原標題|通往Web3還需幾步? 文|凱爾 「有人看過Web3嗎?我沒有找到它。」12月21日,特斯拉創始人埃隆·馬斯克又一次提到這一火熱概念.
1900/1/1 0:00:001、 12月23日北美礦企Marathon宣布與比特大陸簽訂合同,購買創紀錄數量的ANTMINERS19XP比特幣礦機,預計所有新購買的礦機將在2022年7月至2022年12月期間發貨.
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