原文標題:《漫談元宇宙與區塊鏈游戲》
原文作者:墨客
虛擬大遷徙
凡是看出來風暴即將來襲的人,都應該提醒別人。而我,正看到了風暴來襲。
下一代或下兩代會有數量更多的人,甚至會有好幾億人沉浸在虛擬世界和在線游戲里。一旦我們玩起游戲,在游戲外面,「現實」里的事情就不再發生了,至少,不再以現在這樣的方式發生了。數以百萬工時的人力從社會中抽離出去,必然會發生點什么超級大事件。
————愛德華·卡斯特羅諾瓦《向虛擬世界的大遷徙》
當我戴上SteamIndex進入《Half-Life:Alyx》,看到眼前高聳入云的鐵塔,同時耳邊響起飛行器的聲音的時候,虛擬與現實的邊界在那一瞬間被擊穿。從來沒有一刻,像現在一樣深刻地感受到「向虛擬世界的大遷徙」在歷史的長河中的脈動沖擊著我感官。
?Half-Life:Alyx莊周夢蝶
「昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與!不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與,胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。」
究竟是莊周在夢中變成了蝴蝶,還是蝴蝶在夢中變成了莊周。
無獨有偶,西方的希拉里·普特南提出過「缸中之腦」假象:如果將一個大腦泡在一個充滿了某種營養液的缸里,并通過強大的計算機與其交互各種感官信息,那么這個大腦就會認為自己是生活在一個真實的世界里。設想一下:我們是否只是「意識」般存在于「缸」中???
缸中之腦莊子跟希拉里·普特南分別是東西方的唯心主義哲學家代表。唯心主義認為我們無法離開感覺認識任何事物,任何事物呈現于我們的意識之前,已先行是我們感覺中的事物。??
如假似真
20世紀之后的人們,普遍接受的是唯物主義的哲學觀點,但技術的進步迫使我們重新回來思考意識的重要性。世界有我的世界,你的世界,他的世界,物理客觀世界。脫離了「我」的世界,對「我」沒有任何意義,因為人永遠無法先于我的世界來思考這個世界。從這個角度來說,"意識是第一性"的。
20世紀之后我們面臨的現實是:VR/AR技術,體感服,腦機接口技術在高速的迭代,在接管我們的五感之后,虛擬與現實的邊界變得模糊。虛擬的世界通過接管我的世界,替代了物理客觀世界。
虛擬可以成為現實。
假假真真
當技術走到那一步的時候,你真的可以意識到你是虛擬之中嗎?
談到元宇宙,大家都會用「頭號玩家」舉例,但是筆者更喜歡用「楚門的世界」,作為元宇宙的表達。「頭號玩家」里面,主角是清楚的知道自己從現實進入了一個很真實的虛擬世界。
而更真實的虛擬是,你從來都沒有質疑過它的真實性。楚門從嬰兒時期就被安置在一個設定好的環境里面,直到成年之后因為Sylvia,才開始懷疑這個世界的不真實。這還是在一種高成本,容易出現紕漏的「元宇宙」,他都被欺瞞了這么多年。那么假想,如果你是楚門,從小腦子就接入腦機接口,在虛擬的環境中長大,這個時候,虛擬的世界,對于你來說不就是真實的世界么。
楚門的世界而元宇宙的價值,NFT的價值,虛擬商品的價值,這些所有的價值的探討,當虛擬的世界,成為了楚門的真實的世界,他們跟各種實物有什么區別嗎?
在此時討論NFT頭像的價值,就跟討論一件好看的衣服的價值一樣,在某種程度上顯得毫無意義。女孩子會為了好看的包包付費幾十萬,男孩子會為了DreamCar付費百萬,而Cryptoman眼中的NFT頭像亦如是。
總歸到底,價值無非是人類行為與人類互動所產生的尺,所有的尺子最后衡量的都是時間,而當虛擬越來越占據我們的時間與生活,虛擬的一分鐘與現實的一分鐘并沒有貴賤之分。
Z世代的人在比我們濃度更高的數據中成長,他們比我們更能夠接受虛擬商品的付費。70-90后主要的游戲付費方式是為了數值付費,以傳奇作為典型,我們愿意為了更好的提高數值以提高游戲中的體驗而付費。在80后的主要游戲年代,審美趣味并不成為一個消費主流。90后與00后的游戲生涯中,會出現英雄聯盟這樣通過銷售英雄和皮膚獲利的大型游戲。這背后的是一個世代的消費習慣的變化。
數字銀行Revolut已上架Alchemy Pay(ACH):3月1日消息,數字銀行 Revolut 目前已上架 Alchemy Pay(ACH), 用戶可以在 Revolut App 使用法幣購買 ACH。Revolut 在全球擁有超過 2500 萬用戶,主要提供數字銀行賬戶和其他多種金融服務。[2023/3/1 12:36:44]
元宇宙離我們很遠,元宇宙離我們也很近。這些低緯虛擬付費就是它提前伸出來的觸角。
元宇宙??
元宇宙與信息維度
我三歲的兒子,最近喜歡玩做飯的過家家游戲,用鍋鏟炒著我買給他的樂高積木。當我一邊寫著元宇宙的文章的時候,我突然意識到,過家家就是最原始低配版本的元宇宙。
追求更豐富的生命體驗一直是人類的底層需求之一。而元宇宙是一系列通過低成本五感鏈接方案,提供更高密度的生命體驗的技術的總和。而元宇宙也意味著更豐富的信息維度。
當前所有的區塊鏈領域內的元宇宙,都不能稱之為元宇宙,因為他們都沒有提供更高維度的五感信息傳遞。當前的所有區塊鏈元宇宙,例如SAND、MANA都只是區塊鏈游戲,但未來有可能會成為元宇宙。
每一個信息維度的提升,都會帶來巨大的產業變革。
最早,我們是文字的一維元宇宙,我們通過哈利波特,指環王等文字,再經過大腦的虛構架構魔幻元宇宙。
然后是二維視覺元宇宙,這些元宇宙通過強大的視覺工業直接經過視覺進入我們大腦,造成顱內高潮。
再之后是偽三維,阿凡達打開了這扇門,復仇者聯盟把它拉到了最高潮,全球票房25.42億美元。
而VR/AR等技術帶來的是真三維,這帶來了更多的產業變革期待。
復仇者聯盟在生活中,我也感受到這種維度提升帶來的影響。我最近在玩仁王2,在找攻略。突然發現,隨著視頻媒介的成長,我在游戲門戶網站上看到的很多攻略都是視頻攻略了。二維的信息在我熟悉的生活的角落又一次戰勝了一維的文字信息。
隨著技術發展帶來的成本降低,多維信息的勝利是一種必然,元宇宙是一種必然。
元宇宙與區塊鏈的關系?
元宇宙是一系列通過低成本五感鏈接方案,提供更高密度的生命體驗的技術的總和。元宇宙的底層是五感鏈接方案與虛擬世界演算能力。
區塊鏈是通過冗余的計算資源,按照一定的共識機制組成的可信計算體,其核心本質是通過高成本提供機器信任。
這兩者在技術上并沒有硬性關聯。所有講元宇宙一定需要區塊鏈作為底層技術的,都是圈內人的自嗨。
如果我們清楚區塊鏈的高成本特性,那我們就必須承認元宇宙的早期是不可能會采用區塊鏈技術的,這在成本上限制了它的大規模商用。
當我們在討論元宇宙的時候,我們在討論什么元宇宙?職場元宇宙,魔法元宇宙,武學元宇宙,未來科技元宇宙。人類有太多的想象,這些想象有些在底層上是完全沖突,魔法元宇宙的存在就是在挑戰未來科技元宇宙的物理定律。
我們不從廣度,而從深度來討論元宇宙的時候,一個你愿意投入生命超過50%置身其中的虛擬世界,你會愿意呼吸在一個空氣都被大型實體控制的虛擬空間中嗎?
再惡劣的政權都無法禁錮人們對空氣與水的自由,然而元宇宙中的終極控制權卻可以極其簡易的通過精神上的消滅,在物理上直接消滅你。?一個真·元宇宙,讓人類愿意全身心投入的元宇宙,一定在控制權上是去中心化的,如空氣與水般客觀無情緒無利益訴求。但技術上,我們依然有很長的路要走。
混淆現在與未來,是一種流氓與不負責任。
去中心化邪教??
Web3是2021年Crypto市場討論的一個重要主題。去中心化是我們的圣杯,但是去中心化的人們往往墮入了去中心化邪教,而忽略了不管是去中心化,還是中心化,他們最終都是要向市場跟用戶負責的。
一個很諷刺的事實是,在2020年帶領去中心化勝利的Defi,它的精神內核是中心化的。
Defi的兩大支柱DEX與Lend都采用了中心化的Pool來提高流動性。
Crypto Blockchain Industries計劃通過發行ABSA籌集490萬歐元:金色財經報道,Crypto Blockchain Industries(CBI,Euronext Growth Paris:FR0014007LWO - ALCBI)發行含認股權證的股份(\"ABSA\"),包括一股新股(\"新股\")和一份認股權證(\"BSA\")。CBI在保留新股(“新股”)和認股權證(“BSA”)的優先認購權(新股和BSA統稱為“ABSA”)的情況下增資。ABSA的發行金額約為490萬歐元,如果ABSA全部行使,最高金額約為770萬歐元。
CBI正在開發AlphaVerse,這是一個開放和連接的虛擬世界,今天它包括音樂、視頻游戲、數字藝術和慈善領域的許多世界,現在它正在擴展到足球世界。[2023/1/17 11:15:26]
傳統的模型是N-N的訂單撮合模型,這樣的模型會遇到流動性枯竭負循環。買單變少,會導致賣單也變少,再繼而導致買單變少。N-N可以更精準的匹配需求,但是消耗更多交易者的匹配精力。
而AMM模型通過N-1-N的模型,把買單,與賣單,都歸集到「1」,這最大的好處是,交易者獲得了巨大的交易確定性,與精力節省。盡管無法匹配更精準的交易對手,但是從大數原則來看,他也獲得了市場上平均的結果,NotBad。
?AMMLendingModel這種模型在解決Crypto市場的長尾問題上產生了巨大的生命力,這是Defi崛起的一個很重要的因素。
當然Defi的崛起不僅僅是這點,還有其他因素,在此不表。
可以看到的是,AMM的設計的核心是歸集與中心化的。而流動性是需要被聚集在有馬太價值的中心的。Defi用中心化打敗了中心化,這大概是去中心化邪教最大的諷刺。
中心化一定是魔鬼嗎?在Web3中他們不可以是成立的兩極嗎?或者在兩極之外還有更多居中的選擇。
成本,成本,成本。
我們以前在工廠做的時候,工廠的無塵車間是有空氣潔凈度要求的。我們以前的客戶是手機產業供應鏈中的一部分,基本上千級就可以。而半導體工廠的空氣潔凈度則要求到十萬級,百萬級。對于工業上的從業人員來說,這完全就是一個成本跟必要性的考量。
EOS在2018年Dapp最火爆的時候,上面跑的90%上是,EOS的速度跟交易量遠遠超過ETH,EOS節點的數據膨脹得非常快,而問題就來了,我們有必要在EOS網絡上存那么多Dice骰子的結果數據嗎?
2021年投資主軸上,有一個很重要的是高速新公鏈,這里面有很大一部分是EVM兼容的,其中BSC21個節點,Polygon100個節點,Fantom44個節點,與ETH的30萬節點比,他們可太去中心化了,但是這些用戶并不在乎。甚至在2021年BSC與HECO上大規模的黑客事件中,社區還有聲音,希望Biannce與Huobi進行中心化的監管。
我們完全可以換個角度來理解BSC,它就是一個公開展示了交易數據的小Binance。
不管我們怎么理解,需求與用戶是事實。即使在2022年1月外部資本市場與Crypto市場因為加息而整體低迷的時候,Pancakeswap依然是去中心化交易平臺中的No2。
3AC的suzhu在2021年與Hasu的對話里面反省過「類似于我這樣的比特幣和以太坊早期玩家,非常可能犯的一個錯誤,就是成為極端主義者。」以太坊現在的情況和17年的比特幣很像,新用戶不一定必須要選擇他們,即使他們確實是最好的公鏈。對于公鏈來說,新用戶的獲取至關重要,以太坊現在并不能做到這一點。當我們去餐廳吃飯的時候,如果我們不放心他們的食品安全,我們是希望他們的廚子是DAO競選出來的,還是選擇透明廚房方案。
Web3一直在強調隱私優勢,但我們其實沒有我們想象的那么需要隱私,或者是不同人需要的隱私程度完全不一樣。每年中國的春節,塞車都是一個常見的話題,而當高速公路上塞車的時候,我們經常會看到一些男生或小孩在路邊尿尿,但是比較少看到女生這樣做,他們的隱私不一樣重要。當我家的小區接入了人臉系統之后,我就很少帶磁卡了。其實它也支持磁卡進入,但是我已經懶得帶磁卡了。在很多情況下,中心化的應用已經可以處理得很好了,去中心化并沒我們Crypto的人想的那么重要。??
幣安正式收購印尼加密貨幣交易所Tokocrypto:12月19日消息,幣安表示將分階段將其在Tokocrypto的股權增加到近100%,此外,Tokocrypto的首席執行官兼聯合創始人Pang Xue Kai將辭去首席執行官職務,并由Yudhono Rawis任臨時首席執行官。Tokocrypto企業傳播副總裁Rieka Handayani表示,收購之后,Tokocrypto計劃將重點放在交易所業務部門,讓交易所以外的業務部門的運營和活動暫時停止,并將裁員約58%。[2022/12/19 21:54:20]
區塊鏈游戲??
所有的區塊鏈元宇宙都是自嗨,當前階段的所有區塊鏈元宇宙都僅僅是區塊鏈游戲而已。
然后我們把它拉下神壇并不是為了抨擊它,而是為了更好的認識與面對它。
真正熱愛生活的人是見識了社會的陰暗面,依然熱愛生命的人。
而在討論區塊鏈游戲之前,我想先從Token經濟出發。
從媒介的勝利到子集父集
抖音的勝利歷史是一部媒介變遷史。
在視頻內容的傳播上,媒介一直在隨著科技進步。
最早我們使用電視傳播視頻內容。在電視年代,視頻的制作是一個高成本的工業內容,它需要專業的工業團隊的支持,視頻內容需要經過通過昂貴的錄制設備與專業的采編團隊,再通過有線電視網絡傳遞到每一位家庭。
然后隨著網絡技術的發展,寬帶網絡帶寬的提升支持了互聯網的成長,優酷土豆的視頻媒體時代來臨,視頻軟件的編輯也支撐了一些創作者的內容展出,那時候我經常在土豆網看叫獸易小星等創作者的視頻。
在這個過程中,8090后這代人的關注力逐漸從電視移開。
?蠢爸爸易小星,土豆網早期視頻創作者,現萬合天宜創始人之一2010年,隨著智能手機的發展迭代,4G網絡的鋪設,我們突然發現,視頻的創作門檻變得極低,只需要一步手機,下載一個App,就可以實現,任何人都可以成為創作者。抖音跟快手成為了新的時代之子。??
?快手/Bilibili網紅手工耿在這個故事里面,三個時代的主角都是為了滿足人類的視頻內容需求而存在的。而最后的贏家,是提供了最低門檻,與最大包容性的方案。
從電視,到優酷土豆,再到抖音快手,每一次的技術迭代,都帶來門檻的降低,都帶來新的父集,當代的父集成為下一代的子集。
子集是一個數學概念:如果集合A的任意一個元素都是集合B的元素,那么集合A稱為集合B的子集。符號語言:若aA,均有aB,則AB。
在抖音的熱度排行榜里面,我們會看到人民日報,央視新聞這種傳統媒介內容,還會看到劉德華,陳赫這樣的明星,更會看到瘋狂小楊哥,瘋產姐妹這種傳統的媒介里面不會看到的網紅。手工耿,張同學這些草根拿著一個手機就開會在網紅的道路上急速出發。??
抖音排行榜
天才是不可能工業化生產的,天才與天賦是上帝的骰子,概率論的公平。而一個無門檻的創作平臺最大的意義就是把這個世界上所有的種子都囊括在里面。抖音快手這樣的平臺是可以兼容包含之前的載體里面的內容的。
所以Uniswap會勝利,Opensea會勝利,Token會勝利,Web3會勝利,這種勝利在于更加包容的心態,而不是你死我活。
Uniswap創作了無門檻的DeFi市場,囊括了所有Token流動性,好的壞的,每一個土狗都是SHIBA。
Opensea創造了無門檻的藝術與社交價值市場,IreneDAO與印尼小哥DAO越扯淡,Opensea越成功。
Token經濟-價值父集??
Token是什么?Token是目前最好的價值衡量尺度。
貨幣是國家發行的交易的事物的衡量尺度。
股票是證券交易平臺發行的公司的股份的衡量尺度。
積分是公司發行的用戶行為的衡量尺度。
Token是以上子集的父集,Token支持任何人或實體發行對任何事物的衡量尺度。
在這套體系里面,中國可以發行數字人民幣,美國可以發行數字美元,泰達可以發行無監管部分抵押的USDT,Circle可以發行法律監管框架下的USDC。
加密做市商GSR啟動NFT做市項目,專注于生成藝術:7月28日消息,加密做市商GSR啟動NFT做市項目,將專注于生成藝術。GSR 全球產品負責人 Beno?t Bosc 表示,到目前為止,該公司已經購買了 175 件(NFT),但仍在研究如何通過算法進行交易。
上月消息稱,加密做市商GSR公布其NFT投資組合,包含BAYC、CryptoPunk等系列44枚NFT。[2022/7/28 2:44:13]
不考慮各主體的利益沖突的情況下。
貨幣的特性是切割,電子貨幣可以更方便的切割流轉,而數字貨幣的特性更方便的切割流轉,無時間限制。
中鈔集團,世界上最大的印鈔造幣企業,從2015年開始,就遇到產能過剩的問題。移動支付的崛起,電子貨幣對紙幣的替代,歷史的洪流無情的選擇了更新的輪子。
數字貨幣是新的范式轉移,僅討論技術上,它目前已經成為了新的父集。
并且有意思的是,數字貨幣的特性導致新的問題:貨幣的證券化,證券的貨幣化。
BTC/LTC等貨幣最早是作為貨幣設計的,但是因為沒有市場需求的供需調整方案,它們在起初就被設定了固定總量,而造成市場的需求會導致幣價的波動,在市場演化的過程中漸漸失去了貨幣屬性。而更多是資產與證券的屬性。2017年是ICO流行的一年,2017年的時候有非常多的項目方接受BTC與ETH作為融資貨幣,而2020年DeFi牛市之后,區塊鏈一級市場也非常火熱,但是普遍采用Stablecoin作為融資貨幣。
目前的區塊鏈貨幣都是有證券屬性的,雖然普遍定義為應用Token。在傳統市場證券并不能直接作為支付工具,但是由于數字證券的無限切割特性與24H在線,使得它具備了貨幣的屬性。
這是技術的勝利,這是父集的勝利。
Token的價值--時間魔術手??
荷蘭東印度公司是世界第一家股份制公司,以集資形式建立的。此后,這種組織形式的企業廣泛流行于資本主義世界各國。
人活著就是在對抗熵增定律,生命以負熵為生。——薛定諤
秩序的建立是需要消耗能量,而股份制最奇妙的是通過信用,從未來借調能量到當前來使用,建立秩序,秩序再產能能量,這是一場跨越時空的Crypto常見的正循環驅動,這是無中生友的魔術手。而Token,是更好的魔術手。
2014年,滴滴和快的展開了堪稱互聯網史上最瘋狂的補貼戰爭,此后的一段時間里,滴滴總共燒掉了1500億,才算暫時坐穩出行帝國的江山。
除了這個最典型的案例,在團購、外賣、共享單車上,互聯網的補貼大戰從來沒有停止過。
而所有的這些補貼都是獨角獸企業先通過資本市場融資獲得,最后壟斷市場之后,由用戶買單的。
售賣股份--優惠券--用戶
Token--用戶
在補貼大戰上,Token作為一個成本與時間效率更優的工具,在Crypto行業首先全面爆發了。2020年Defi的關鍵詞挖礦,憑借著Token的這個優勢全面成為市場主流。當然挖礦并不是一個新鮮玩意,早在2018年Fcoin帶領的交易挖礦就在市場引起了一陣風潮,但是相對來說,流動性挖礦的意義更深遠。
以之前NFTMarketplace比較火的Lookshare為例,可以看到Looksshare用Opensea5%的用戶實現了Opensea250%的交易量,從Collection看,刷量交易占了99%。
?LooksrarevsOpensea20210116這里必須說明,這個判定是帶一定的主觀性的,判斷一句是Lookshare交易量前5的NFT系列沒有版稅,而這5個系列在Opensea的24HVol都排不上前50。Looksare第六的NFT系列是BoredApeYachtClub,它需要版稅2.5%,Lookshare24HVol350ETH,同期在Opensea24HVol1537ETH。?
?LooksCollection20220116交易挖礦通過短期的交易量挖礦刺激,獲得了非常好看的數據面,但是數據面的好看并不能直接吸引跟留存用戶。
美股收盤,三大股指高開低走:美股收盤,三大股指高開低走,道指初步收跌176點;納指收跌0.72%,日內振幅近2.8%;標普500指數收盤下跌30.96點,跌幅0.75% 。[2022/6/2 3:57:34]
而流動性挖礦,可以直接提高流動性,降低AMMDEX的滑點,減少AMMLend的貸款利率,是可以直接吸引跟留存用戶的。
我們并不認為交易挖礦是長期有益的Token經濟的設計。許多項目方在設計的時候沒有思考清楚,Token的魔術手的代價是債務,如果不能通過Token激勵建立網絡效應,滾動的債務會成為一個黑洞反噬項目方。有興趣的可以自己去搜搜上述例子的最新數據。這是不吐不快的題外話。
回歸正題我們之所以花了很大的篇幅講了Token,是想闡述我們的觀點,我們認為良好的Token設計可以幫助區塊鏈游戲項目進行快速低成本的冷啟動。而這也是目前游戲一個主要的問題,流量與渠道成本。
典型的渠道如蘋果appstore和googleplay,會拿走國內收入的30%。??
開放式經濟體??
區塊鏈項目成為了事實性全球經濟體。
區塊鏈項目普遍都發行Token,Token代表了發幣權,如果法律允許的話,沒有大型實體會拒絕擴大自己的能力邊界。歷史上荷蘭東印度公司是擁有自己的貨幣與軍隊的。但是在監管環境下,傳統Web2的實體被限制進行這樣的行為。美國FaceBook的Libra項目被美國國會正式叫停。而中國的監管環境下,騰訊、阿里巴巴盡管內部有區塊鏈研究部門,但是它們根本不會有膽子在公開渠道進行嘗試或者發聲。
中國不承認數字貨幣的貨幣地位,定義其為商品。美國在2020年7月聯邦法院的一例判例中將比特幣視為Money,但是并未有官方定義BTC的貨幣地位。
世界上絕大多數的國家不承認數字貨幣的貨幣地位,更不會允許數字貨幣在其法律轄區內進行支付。
如果一種生物它看起來像鴨子,走起來像鴨子,叫起來像鴨子,那它就是鴨子。
如果以貨幣總量看,BTC國目前是全球排行前15的國家。
?全球法幣市值排行2021BTC市值占比40%,Crypto國更大。
Coinbase最后披露的注冊用戶5600萬。2020年7月,Huobi披露用戶1500萬。2020年7月Okex披露用戶2000萬。Crypto.com報告數據,截至2021年6月,全球加密貨幣用戶數已達到2.21億。保守估計全球Crypto市場1億用戶。按照人口排序,Crypto國目前是全球排行前14的國家。??
?世界人口2021而原生的Crypto創業公司就在這種事實上的寬網絡腹地,法律界定裝聾作啞,監管困難的情況下成長了。它們可以肆無忌憚的在Crypto這個國家行使發幣權。
此處我想問一下Uniswap、Aave與Opensea,你們交稅了嗎?
Crypto的賺錢的用戶,你們交稅了嗎?Crypto的VC,你們交稅了嗎?
在新的范式下,區塊鏈游戲項目方有機會依托龐大的無障礙用戶群,成為事實上的全球自由流通新經濟體,并且擁有無上的原國家主體所禁止的造幣權。
盡管目前Crypto游戲都面臨用戶數量受限的問題,目前最大的區塊鏈游戲Axie,算上打金用戶,活躍2.7萬,這跟全球的游戲用戶相差巨大。Crypto市場目前主要還是投機與投資用戶主導,并且由于區塊鏈的去中心化賬號體系的使用門檻,區塊鏈游戲的用戶群是受到限制的。?但是我們這兩個主要的限制因素都會隨著時間而改善,關于這點從2017到2022的時間已經做了證明。
全球互聯網企業的稅務問題至今依然是各國的監管難題。而獨立于各國之外的數字貨幣支付體系的監管,我們認為是一個巨大的難題,在各國達成廣泛合作之前,我們認為這中間有巨大的行業機會。
隨之而來的挑戰是,這種發幣的權利使得每個區塊鏈游戲都成為了一個真正的經濟體,即使不想做Ponzi的Gamefi設計的項目方,也不得投入時間進行游戲的經濟設計,但是并沒有多少項目方有經濟設計能力。愛德華·卡斯特羅諾瓦的《虛擬經濟學》中探討了非常多游戲的「水龍頭」與「污水槽」機制。Eve就是其中好的虛擬經濟設計的典型。??
?推特用戶Aiko整理的EveOnline經濟生態沒有良好經濟設計的區塊鏈游戲,無法存活到下一個周期。?
自由市場--市場的自我進化?
典型的區塊鏈是支持NFT的自由流動跟Token的自由流通的。這跟目前主流的游戲道具與游戲幣都必須在游戲運營商的控制內部流通,是截然相反的兩種思路。
就好像自由貿易體,與計劃經濟體的區別。?計劃經濟體的好處是控制方,可以通過「壟斷」提高利潤率,獲得較高的利潤。而開放經濟體開放與提供較低的稅率,刺激整體經濟繁榮,來獲得更多的利潤總量。這聽起來像香港這種貿易港的感覺。
對開放式經濟體來說,好處是藉由開放,在上升周期可以高效地吸附外部流動性,自循環增強經濟體。壞處是在下降周期,無法阻止流動性的逃逸。
這是一個典型的第二梯隊的Defi項目的逃逸過程,在過去的1年中,我們見到了非常多這樣的TVL逃逸曲線的項目,而在同期的龍頭項目依然維持了穩健的吸引力。???
?BSC龍頭項目PancakeswapTVL曲線某BSC二線Defi項目TVL曲線別以為朝鮮的封閉式管理就是管理層是傻子行為,不然南韓的「脫北」者會人滿為患。
Crypto市場是一個信息透明,資金流動透明的市場,他的進化速度非常快。
當我讀大學的時候,那還是十幾年前,我們去購買衣服,經常會需要跟商家砍價。砍價對于我這種的宅男來說,是一件非常痛苦的時間,對于一個不熟悉服飾市場,處于信息劣勢的人來說,要付出很大的撮合成本。而現在我們早已經習慣了明碼標價的定價方式。
市場在進化,用戶會用腳投票。信息透明沒有檸檬市場的土壤。
沒有用戶會愿意被喂屎吃,以區塊鏈游戲為首的自由市場,會對傳統的游戲的封閉管理方式造成巨大的沖擊。而在這中間,每一個區塊鏈游戲都會面臨負周期的流動性困境,這是市場化必須要面臨的挑戰。??
高粘性與付費意愿??
心理學家斯科特·瑞格比和理查德·瑞恩做了大量的研究,他們認為人類存在三個玩游戲的本能動機:
·自主權:玩家在游戲世界中感到自己是自有的,而且個人的決定舉足輕重。
·競爭力:玩家認為自己能在游戲世界中完成自己想要做的事情,而且能掌控整個過程。
·關聯性:玩家感到自己與一個具有社會特點的世界發生這聯系,這個世界關注他的行為,并且為他的行為提供佐證。
由于區塊鏈行業的虛擬物品高度資產化的特性,加上區塊鏈游戲授予更高的資產控制權,玩家在以上三個方向的感受是得到提升的。而這種提升反向增加了玩家對游戲的參與感,提高了玩家的付費意愿。
從資本角度來說,目前是普遍社區認同的數字貨幣熊市,Gamefi也過了炒作期了,所以當前的區塊鏈游戲Axie的數據值得觀察。
?Axie內部交易市場數據24H20220223
?Dappradar:Axie用戶數據20220223這意味著人均78萬美元的日交易額。
當前交易市場的費率4.25%,這意味著僅僅這些用戶,在內部的交易市場可以給Axie創造9.18*30=275.4萬美元的營收。
當然對比傳統游戲市場來說,這個總金額并不是很大,但是在人均價值ARPU上區塊鏈游戲表現出來不錯的潛力。??
可組合性??
自由市場下的區塊鏈游戲,普遍進行了游戲資產的NFT化。
NFT全稱為Non-FungibleToken,指非同質化Token,是用于表示數字資產的唯一加密貨幣令牌。NFT主要功能是提供所有權證明,主要在非標品。
坊間經常提到的NFT的稀缺性,是一種錯誤或不精確表達。某個NFT可以有在這個NFT系列里面的稀缺性,這個是NFT的發行方可以設計的。但是NFT作為一個記錄工具,它只能「記錄」這種稀缺性或非稀缺性。
而NFT作為所有權證明的記錄工具,已經非常好用了,并且具備廣泛共識,在這種前提下,不同的企業無需重復造輪子,陷入復雜的談判與規則制定中。
而資產的NFT化使得區塊鏈游戲的可組合性得到了拓展。
可組合性不止是Gamefi的特別,也是整個Web3的特點。
Defi里面有大量可組合性的應用案例。Curve就是其中一個典型。
?CurvePool20220223非常多的算法Stablecoin基于Crv建立流動性,而這些流動性的建立,不需要過多商業上的溝通,兩者之間的合作沒有任何門檻,沒有任何摩擦。?
DefiLlama:EthereumTVL20220223?這加速了整個Curve流動性帝國的建立,天不生Curve,算穩萬古如長夜。
EthereumTVL排行第三的CVX僅僅是做了veCRV投票權的流動性釋放,就獲得了它目前TVL第三的市場地位。
可組合性是對無門檻價值的再次詮釋。冰、水與汽是一種物質的三種形態,無阻力的汽態可以與其他物質迅速交融。
在區塊鏈游戲領域,我們也看到有意思的嘗試。
如曾經風靡一時的Cryptokitties的KittyVerse中,有非常多的衍生項目,包括Kotowars,可以直接使用你的kitty進行游戲。???
不同作品的角色匯聚,是游戲領域一個很有趣的產品設計。Switch2021年銷量排行榜第十是「任天堂全明星大亂斗」。
?任天堂全明星大亂斗日本的知名游戲公司光榮,也做過類似的操作,把「三國無雙」與「戰國無雙」的人物混糅,做了「無雙大蛇」。?
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?無雙大蛇
不僅僅是游戲,在影視領域,也存在致敬,友情出演這種可組合性的表現。但是這存在板塊問題,「任天堂全明星大亂斗」與「無雙大蛇」都是因為同一家公司出品,所以可以對旗下的產品盡情操刀。否則就會面臨版權的問題。
頭號玩家中,斯皮爾伯格將致敬發揮到了極致,從電影到游戲、動漫、音樂等,將20世紀80年代的流行文化做了一次全面致敬。這其中出現的角色或者元素大部分是華納電影出品過的電影/買過的版權,斯皮爾伯格自己的電影或者朋友的電影,以及華納兄弟游戲公司自己/簽約合作版權。而頭號玩家中小說原著中的奧特曼被替換成了華納自家的鋼鐵巨人,就是因為版權問題。
?頭號玩家致敬銀翼殺手海報區塊鏈游戲里面的資產的普遍NFT化,版權OpenAPI化,使得游戲領域這種可組合性具備大規模低成本合作的可能性。當前的區塊鏈游戲還在很早期的階段,我們期待后續的區塊鏈游戲可以展現更多的合作案例。?
UCG的經濟繁榮
天才跟天賦是不可以量產的。Roblox的開放式引擎提供了較低的創作門檻給創作者。而2020年,Roblox上的345,000名開發人員的總收入超過2.5億美元,這些經濟激勵就像水流一樣,不停的澆灌這些種子,讓它們越長越大。用愛發電沒辦法形成產業。
經濟的激勵正向激勵了內容產出,繁榮了整個生態。而在Token經濟的體系下,錢的流通更快了,甚至許多平臺提供了創作者Token獎勵,把創作者更好的捆綁在平臺的未來上。
當然絕大部分的區塊鏈游戲因為編輯性的問題,不會產生UCG的繁榮。好的UCG依托于好的編輯器,例如魔獸爭霸3上面豐富的RPG地圖,與Rebox目前的繁榮生態。??
游戲性與心流??
我們看到非常多的區塊鏈游戲在設計的時候還是使用數值作為一個重要的付費體系,而在設計的過程中由于Token的特性,又經常性往Ponzi的方向走。這種Ponzi的設計對區塊鏈游戲充斥著巨大的破壞。任何一款游戲最重要的是它的心流體驗,我們所耗費的生命,可以在其中獲得豐富的體驗跟情感回饋。Token設計中的「污水槽」的核心要點也包括提供情感回饋給玩家,來使得他們接受或者忽略經濟上的支支出。
以我最近喜歡玩的魂類游戲的設計來說,超高難度跟較少存檔點的游戲設定會讓很多玩家望而卻步,但是這種反人類設計反而使部分堅持下來的玩家,在通過反復的練習,打倒殺死玩家N次的BOSS時,可以獲得巨大的心流滿足。這種設計的一體性,讓人贊嘆不已。
只狼區塊鏈游戲讓我們失望的是當前比較少項目方愿意為了游戲性付出更多。加密第一,游戲第二是目前整個區塊鏈游戲浮躁的寫照。我們從來沒有認為在當前階段區塊鏈游戲是一個偉大的故事。但是一款真正好玩的區塊鏈游戲,在歷史演化的進程中,一定會吃到時代迸發的紅利。當我們重新復盤的時候,我們認為Axie對于傳統玩家來說,游戲性還是比較弱的,但是在2021年的市場上,它依然是游戲性最好的第一梯隊了。如果您是一個真正熱愛游戲,并且開始融入加密市場的開發者,我們誠懇的希望與您就一個款好玩的游戲進行更多的討論。
結語?
作為一家投資機構來說,從投資的角度來看待元宇宙與游戲。我們的心法是,在任何投機的早期,相信的代價很小。在任何狂熱的中期,懷疑的收獲很多。
當我們在討論在Crypto投資的時候,我們不應該忘記Crypto讓人津津樂道的超高倍數的回報,很大一部分來源于不規范的市場跟Fomo的情緒,這些帶來的價格脈沖遠遠大于區塊鏈的底層創新。
但是,我們也不應該因為這些泡沫,而忘了它最初的因。BTC經歷了2018年與2019年的寒冬,沖擊了6萬美元的新高。ETH的ICO泡沫破裂了,不妨礙2019年Defi的用戶默默的使用著Uniswap,上帝給冥冥中給他們安排了Airdrop作為圣誕禮物。我們堅信正確的事情,不會因為泡沫與混亂改變,敬區塊鏈一杯,敬迭代與演化一杯。
高通首席執行官克里斯蒂亞諾·阿蒙在一次直播中透漏「OculusQuest2的銷量已經達到了1000萬臺。」技術與市場的演化是螺旋推進的,可預見的未來,VR設備的大規模商用化,會引爆VR內容的爆發,而VR內容的爆發會繼續推動VR設備的改進。
追求更豐富的生命體驗一直是人類的底層需求之一。
在可預見的未來,我們相信區塊鏈游戲與更之后的元宇宙依然是區塊鏈行業一個很重要的板塊。
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作者:RichardLee?收購CryptoPunks在先,發幣、發空投、預熱游戲在后,BAYC的開發公司YugaLabs這幾天堪稱造足了勢頭.
1900/1/1 0:00:00作者|木沐 有這么一句話,“牛市最容易虧錢,而熊市才是真正的撿錢的時候”,不少人感到困惑為什么感覺像是反著來的?牛市怎么能虧,熊市不是應該割肉嗎?不過對于那些真正穿越過牛熊的人來說是深有體會的.
1900/1/1 0:00:00作者:陳一晚風 出品:鴕鳥區塊鏈 回顧上一輪的牛市,整個行業為之吶喊,各個賽道百花齊放。隨著越來越多的機構投資者將目光從傳統金融轉向加密金融、從黃金轉向比特幣,機構對加密貨幣的采用也開始加速增長.
1900/1/1 0:00:00原標題:MulticoinCapital:局外人作者:MarioGabriele編譯:BlockunicornMulticoinCapital可能是有史以來表現最好的風險基金.
1900/1/1 0:00:00點擊上方“藍色字”可關注我們!暴走時評:自去年以來,美國政府一直在努力協調不同聯邦機構針對加密貨幣的工作方針.
1900/1/1 0:00:00原作者:KyleSamani,MulticoinCapital聯合創始人編譯:Yangz,巴比特幾個月前,在2021年Multicoin峰會上,我做了一個主題演講.
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